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聊聊中國動(dòng)畫制作產(chǎn)業(yè)陷入的窘境

時(shí)間:2024-09-03 13:11:03 動(dòng)畫設(shè)計(jì) 我要投稿
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聊聊中國動(dòng)畫制作產(chǎn)業(yè)陷入的窘境

  最近小編看了看三板掛牌的三十余家動(dòng)畫企業(yè)的報(bào)表,畫風(fēng)有點(diǎn)不對(duì)。14年收入破億的有四家,收入小于50萬占近三分之一。利潤破億的僅一家,一半虧損。當(dāng)然三板魚龍混雜不能代表全部,但據(jù)小編了解的不少動(dòng)畫制作行業(yè)佼佼者中也鮮見盈利者。那么問題來了,中國動(dòng)畫制作產(chǎn)業(yè)到底是個(gè)什么情況?是否陷入窘境了呢?

  中國動(dòng)畫工業(yè)到底是個(gè)什么情況?

  動(dòng)畫從表現(xiàn)形式看是藝術(shù),但從制作的角度看是工業(yè)。每一個(gè)動(dòng)畫作品的制作都是一個(gè)系統(tǒng)工程,涉及到不同環(huán)節(jié)的協(xié)調(diào)整合,涉及到每一環(huán)節(jié)的工藝水平。動(dòng)畫工業(yè)的發(fā)展水平是整個(gè)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ),因此開篇我們聊聊中國動(dòng)畫工業(yè)到底是什么情況。

  在了解動(dòng)畫工業(yè)前,先了解下動(dòng)畫生產(chǎn)的各個(gè)環(huán)節(jié)。動(dòng)畫工業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈大致可以分為前期、中期、后期。

  前期類似一般工業(yè)領(lǐng)域中的策劃、設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),主要包括編劇、設(shè)定、分鏡等環(huán)節(jié)。中期類似加工制造環(huán)節(jié),若是2D動(dòng)畫,有原畫、中間畫、描線、定色、著色等環(huán)節(jié)。3D動(dòng)畫的話,有建模、綁定、材質(zhì)、燈光、layout等環(huán)節(jié)。后期主要包括特效、剪輯、配音等環(huán)節(jié)。

  前期偏創(chuàng)意,略有門檻,需要良好的創(chuàng)作和編劇能力,并有很強(qiáng)的影像敘事能力。中期類似個(gè)工程,重勞動(dòng)力,門檻較高,需要優(yōu)秀的技術(shù)能力和良好的管理。后期門檻略低,是個(gè)技術(shù)活。

  中國動(dòng)畫制作業(yè)的歷史過往

  溯源中國動(dòng)畫,是燦爛的美影廠時(shí)代,《大鬧天宮》在IMDB的評(píng)分高達(dá)8.3,還真想不出有比這個(gè)評(píng)分更高的中國動(dòng)畫了。但美影廠時(shí)代更多的是藝術(shù)工作室形態(tài),而不是工業(yè),畢竟沒有產(chǎn)業(yè)集群,沒有產(chǎn)業(yè)分工。隨著那批人的老去,那個(gè)時(shí)代也就消散了。

  中國動(dòng)畫工業(yè)的起步更多的是代工,開始的主要代工對(duì)象是日本動(dòng)畫公司的二維動(dòng)畫。這是一種最低級(jí)的工業(yè),做的是中期環(huán)節(jié)中的中間畫環(huán)節(jié),即根據(jù)日本動(dòng)畫公司的原畫,畫中間幀,實(shí)現(xiàn)從一幅原畫到下一幅原畫的流暢影像變化。這種代工不需要藝術(shù)創(chuàng)作力、不需要太強(qiáng)的技術(shù)能力、也不需要很好的管理能力,自然也就沒有給中國動(dòng)畫工業(yè)帶來太多的積累,無論是人才方面還是工業(yè)體系方面。

  進(jìn)入21世紀(jì),電視播放渠道漸漸打開,開始有不少代工企業(yè)做起原創(chuàng)動(dòng)畫。但問題是收入成本倒掛,電視臺(tái)的購買價(jià)格是0到百元一分鐘,而制作成本少則兩三千一分鐘,多則七八千。收入天花板決定了動(dòng)畫企業(yè)對(duì)動(dòng)畫的投入不會(huì)大,也相應(yīng)制約了工業(yè)升級(jí)。

  04年國家開始有了補(bǔ)貼扶持政策,只要電視臺(tái)播就有補(bǔ)貼。比如有些地方政府對(duì)2D的補(bǔ)貼是500元/分鐘,3D的1000元/分鐘,上央視則翻番,有地方政府補(bǔ)貼更高,可達(dá)3000元/分鐘。但對(duì)產(chǎn)量進(jìn)行補(bǔ)貼的直接結(jié)果就是,政策套利,重量不重質(zhì),以低于補(bǔ)貼價(jià)的成本瘋狂生產(chǎn)。04年前中國動(dòng)畫每年產(chǎn)量約1萬多分鐘,04年起開始飆升,到了2011年達(dá)到頂峰26萬分鐘,成為世界第一大動(dòng)畫生產(chǎn)國。直到隨著13年補(bǔ)貼逐漸停止,動(dòng)畫產(chǎn)量才逐年回落。低成本、低幼化,低質(zhì)量是這期間大部分動(dòng)畫作品的主要特征。

  這種2B(電視臺(tái))+2G(政府)的混合模式導(dǎo)致整個(gè)產(chǎn)業(yè)的粗放增長(zhǎng),基礎(chǔ)依舊薄弱。

  總而言之,代工、2B、2G模式下的中國動(dòng)畫工業(yè)步履蹣跚,近萬家動(dòng)畫企業(yè)大部分都是浮云,動(dòng)畫專業(yè)人才稀缺,尤其是前期部分。并不存在完整的工業(yè)體系。

  中國動(dòng)畫工業(yè)的成長(zhǎng)

  當(dāng)然政策套利熱潮的背后,開始有一些正面向上的力量開始涌動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的崛起,補(bǔ)貼政策的逐漸停止也起到催化作用。期間主要有三個(gè)驅(qū)動(dòng)力。

  一是出現(xiàn)了一批有著濃濃作者情懷、潛心做動(dòng)畫的團(tuán)隊(duì),比如環(huán)球數(shù)碼、玄機(jī)、若森、海岸線等。大多以青少年向或成人向的三維動(dòng)畫為切入點(diǎn)。由于產(chǎn)業(yè)化基礎(chǔ)幾乎為零,因此前期、中期、后期,全流程覆蓋,每一個(gè)環(huán)節(jié)都幾乎從零起步開始摸索。中國三維動(dòng)畫的工業(yè)化開始有了雛形。

  二是騰訊、有妖氣這類掌握大量漫畫版權(quán)的平臺(tái)開始介入動(dòng)畫領(lǐng)域,動(dòng)畫化其熱門漫畫作品。這給中國二維動(dòng)畫工業(yè)帶來福音,最直接的好處是,做動(dòng)畫代工的公司可以賺錢了。原先幾千元一分鐘的代工收入,飆升至兩三萬,甚至四五萬一分鐘。公司賺錢,從業(yè)者的薪資才能提升,才能引流人才。

  平臺(tái)的介入提升了前期和中期的銜接能力,以及提升了制片管理能力。由于漫畫改動(dòng)畫需要有強(qiáng)大的前期能力,這包括如何改編劇本、如何通過合理的分鏡敘事等,但平臺(tái)并不懂前期的改編,也不懂如何對(duì)接代工企業(yè),而代工企業(yè)在低級(jí)代工模式下并沒有進(jìn)化出前期能力。這催生出像盧恒宇、李豪凌這樣的前期團(tuán)隊(duì),能承擔(dān)起前期任務(wù),也能做好代工資源的管理,而代工企業(yè)也在這個(gè)過程中逐步進(jìn)化出前期改編能力。資本的力量填補(bǔ)了產(chǎn)業(yè)鏈的斷層。

  三是游戲公司和影視公司的購買力。游戲公司有著良好的現(xiàn)金流,影視投資規(guī)模大,從而游戲CG動(dòng)畫的外包需求、影視特效外包需求,滋養(yǎng)了一批三維動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)。由于CG對(duì)畫質(zhì)精度有著很高要求,成本極高,按秒計(jì)得上萬,技術(shù)門檻也高。這一需求相應(yīng)的促進(jìn)了三維動(dòng)畫的制作水準(zhǔn)。

  動(dòng)畫工業(yè)的特性

  雖然中國動(dòng)畫工業(yè)的水準(zhǔn)這兩年在提升,但受制于動(dòng)畫工業(yè)的特性,整個(gè)行業(yè)的成熟度和規(guī)模性還需要時(shí)間積淀。

  動(dòng)畫工業(yè)相對(duì)于一般工業(yè),其人才培養(yǎng)周期更長(zhǎng)。

  就二維動(dòng)畫制作而言,其類似于一個(gè)手藝活。比如,一些高難度的鏡頭轉(zhuǎn)換如何通過合理的分鏡去展現(xiàn),可不是一般畫師能做到的。在日本,一個(gè)動(dòng)畫師的出道可是需要經(jīng)歷長(zhǎng)達(dá)十?dāng)?shù)年的學(xué)徒生涯,在這個(gè)過程中技藝一點(diǎn)點(diǎn)傳承。國內(nèi)連傳統(tǒng)都沒有,談何傳承,可以想見二維動(dòng)畫工業(yè)的發(fā)展還需要多少時(shí)間積累。

  就三維動(dòng)畫制作而言,它是藝術(shù)和工程的結(jié)合體,對(duì)人的要求非常復(fù)合,團(tuán)隊(duì)間的溝通、磨合比一般工業(yè)流水線要復(fù)雜多了。一名專業(yè)背景畢業(yè)的新人要融入制作團(tuán)隊(duì)少則一兩年。

  動(dòng)畫制作管理難度高,團(tuán)隊(duì)規(guī)模有瓶頸。

  對(duì)二維動(dòng)畫而言,大部分從業(yè)者的基本工作就是繪圖,按張數(shù)計(jì)費(fèi),這導(dǎo)致整個(gè)產(chǎn)業(yè)容易作坊化,大廠中待了一段時(shí)間后出來自立工作室接私單的比比皆是。產(chǎn)能碎片化,造成隱性協(xié)調(diào)成本高。

  就三維動(dòng)畫而言,由于溝通協(xié)調(diào)要求極高,流程管理做的不好就極易造成內(nèi)耗,增員不增收。《瘋狂動(dòng)物城》的制作團(tuán)隊(duì)高達(dá)550人,而國內(nèi)少有能做到超過兩百人的團(tuán)隊(duì)。管理的瓶頸限制了產(chǎn)能的擴(kuò)張。

  由此可見,整個(gè)動(dòng)畫工業(yè)的產(chǎn)能供給彈性非常小。這導(dǎo)致即使你有很多好故事,但沒有產(chǎn)能去把概念變成產(chǎn)品。

  如今資本涌入,催生了大量動(dòng)畫化需求,但供給在短期內(nèi)仍面臨產(chǎn)能瓶頸。一方面是整體工業(yè)水平還處于早期,一方面是產(chǎn)能擴(kuò)張彈性小。因此在相當(dāng)一段時(shí)間內(nèi),中國動(dòng)畫將面臨著產(chǎn)量與質(zhì)量的沖突。

  產(chǎn)業(yè)鏈劃分情況

  一個(gè)完整的動(dòng)畫生產(chǎn)、傳播及消費(fèi)流程一般是:由故事源(網(wǎng)文、漫畫或自創(chuàng))到制作(前期、中期、后期),到發(fā)行(播放渠道),再到觀眾,最后再被改編成電影、游戲、衍生品,做二次變現(xiàn)。其中,還有一個(gè)簡(jiǎn)單的流程,即從故事源到動(dòng)畫制作,到電影變現(xiàn)。

  從產(chǎn)業(yè)鏈角度看,可以把參與者劃分為:網(wǎng)文、漫畫平臺(tái),動(dòng)畫制作公司(原創(chuàng)或代工),播放平臺(tái),游戲公司,影視公司,衍生品公司。

  這些參與者中,動(dòng)畫制作公司要么為網(wǎng)文或漫畫平臺(tái)代工,動(dòng)畫化其網(wǎng)文或漫畫作品,要么通過播放平臺(tái)接觸觀眾,要么通過授權(quán)或合作通過游戲公司、衍生品公司接觸到粉絲,要么與影視公司合作開發(fā)電影接觸到觀眾。其業(yè)務(wù)形態(tài)基本是2B的,只有最后開發(fā)電影略帶2C。

  其他所有產(chǎn)業(yè)鏈參與者都是2C形態(tài)的,或多或少可以通過為C端用戶提供產(chǎn)品或服務(wù)變現(xiàn)。比如,平臺(tái)通過會(huì)員費(fèi)、廣告變現(xiàn),游戲公司通過充值變現(xiàn)、影視公司通過票房變現(xiàn)、衍生品公司通過商品變現(xiàn)。

  從變現(xiàn)的規(guī)模角度,游戲、電影、衍生品無疑是最大的,游戲有一千多億的規(guī)模、電影四五百億、衍生品三四百億;從用戶付費(fèi)習(xí)慣的角度,這三者也是最成熟的,充值、買電影票、買手辦對(duì)于大部分年輕人都是個(gè)更為自然的事情。

  相比之下,平臺(tái)會(huì)員費(fèi)的付費(fèi)習(xí)慣最弱,整體滲透率很低,不超過10%;市場(chǎng)規(guī)模也遠(yuǎn)不如前三者,最多幾十億。

  動(dòng)畫制作公司的商業(yè)模式

  1.收入端

  對(duì)于動(dòng)畫制作公司而言,其變現(xiàn)可分為直接變現(xiàn)和間接變現(xiàn)。

  直接變現(xiàn)來自于平臺(tái)方的二次分配,即平臺(tái)在獲得廣告費(fèi)、會(huì)員費(fèi)后,分配一部分利益給動(dòng)畫公司;蛘邅碜噪娪捌狈糠殖。

  就前者而言,在C端的付費(fèi)習(xí)慣還沒形成時(shí),動(dòng)畫公司的直接收入面臨天花板。此外,平臺(tái)的廣告貼片分成也不會(huì)高,畢竟動(dòng)畫的單集點(diǎn)播量相比視頻網(wǎng)站頭部?jī)?nèi)容綜藝和網(wǎng)劇要差一個(gè)量級(jí),能有個(gè)幾十萬的分成實(shí)屬不易;傳統(tǒng)電視臺(tái)的傳播權(quán)收入更低。

  就后者而言,國產(chǎn)單集動(dòng)畫電影票房從 2014 的 3000 萬增長(zhǎng)至 2015 年的 6000 多萬,考慮票房分成,制作方平均也就2000萬的收入。

  動(dòng)畫公司的間接變現(xiàn)來自于游戲、衍生品等領(lǐng)域,所謂二次變現(xiàn)。動(dòng)畫公司的二次變現(xiàn)潛力取決于其作品的IP強(qiáng)度(粉絲量、粉絲黏性、改編可行性等)。只有IP強(qiáng)度達(dá)到一定程度,才有機(jī)會(huì)參與二次變現(xiàn)。且IP強(qiáng)度越大,博弈力越強(qiáng),參與度和收益分成就越多。

  畢竟二次變現(xiàn)領(lǐng)域是個(gè)完全不同于動(dòng)畫制作的領(lǐng)域,其產(chǎn)品開發(fā)、渠道、用戶都屬于該領(lǐng)域玩家的資源。這些玩家直接掌握對(duì)C端的變現(xiàn),其產(chǎn)品服務(wù)也會(huì)對(duì)動(dòng)畫作品產(chǎn)生二次放大效應(yīng),因此其本身是有相當(dāng)話語權(quán)的。

  國內(nèi)動(dòng)畫原創(chuàng)作品的發(fā)展都是早期階段,大部分作品的IP強(qiáng)度都沒達(dá)到與二次變現(xiàn)領(lǐng)域玩家博弈的地步,這部分變現(xiàn)往往看得見摸不著。目前也只有極少數(shù)頭部?jī)?nèi)容才有機(jī)會(huì)參與到二次變現(xiàn),比如《不良人》、《秦時(shí)明月》等,開始有了豐厚的手游授權(quán)變現(xiàn)。

  2.成本端

  動(dòng)畫制作成本投入相對(duì)較高,主要是人員薪資成本。按外包價(jià)計(jì),一般二維動(dòng)畫的一分鐘成本在3萬左右,多的可達(dá)五六萬,三維動(dòng)畫更貴一些。一集動(dòng)畫去掉頭尾,短的7、8分鐘,長(zhǎng)的近二十分鐘,一集成本約在30萬至100萬。一季12集左右,投入約在400萬至千萬級(jí)。

  若自建開發(fā)團(tuán)隊(duì),單位時(shí)間成本會(huì)低一些。一般至少需要四十人左右的團(tuán)隊(duì)開發(fā)一個(gè)產(chǎn)品線,多則七八十人。年支出約在500萬,甚至千萬。

  若是開發(fā)動(dòng)畫電影,按90分鐘,每秒1萬計(jì),制作成本至少5000萬。

  動(dòng)畫制作公司商業(yè)模式的尷尬

  比較動(dòng)畫制作公司的收入端和成本端情況,我們可以看到其商業(yè)模式有點(diǎn)尷尬。

  一方面,成本投入非常大,制作周期非常長(zhǎng)。比如,一季作品投入少則三四百萬,多則上千萬。單集制作周期達(dá)到兩周的已經(jīng)可以算是佼佼者,一季作品得制作半年。而一部電影作品若是良心制作,開發(fā)周期怎么也得兩年。

  另一方面,直接變現(xiàn)規(guī)模小,難以覆蓋成本。而二次變現(xiàn)需要作品先變?yōu)檩^為頭部的作品,而且變現(xiàn)期靠后,收益分成比例存在不確定性。

  這導(dǎo)致動(dòng)畫制作公司目前能賺錢的基本是代工公司,比如為平臺(tái)動(dòng)畫化其動(dòng)漫、網(wǎng)文作品,但這本質(zhì)是賺得是平臺(tái)的補(bǔ)貼費(fèi)。

  原創(chuàng)動(dòng)畫公司生存壓力極大,高投入成本,低變現(xiàn)能力,使得其試錯(cuò)成本極高,極有可能因?yàn)樽髌返囊恍┦д`,而失去重新再來的機(jī)會(huì),或者因?yàn)樽儸F(xiàn)期太靠后,而產(chǎn)生現(xiàn)金流危機(jī)。這造成原創(chuàng)動(dòng)畫業(yè)低生存率狀態(tài)。那些幸存者,現(xiàn)在的頭部公司,往往是經(jīng)歷了股權(quán)不斷被稀釋,才熬到現(xiàn)在,看到快要盈利曙光。

  這對(duì)于整個(gè)產(chǎn)業(yè)而言也有尷尬,動(dòng)畫制作公司的生存壓力會(huì)導(dǎo)致平臺(tái)缺少好作品,二次變現(xiàn)領(lǐng)域的玩家缺少好的改編源。

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