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如何高效地制作室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖

時(shí)間:2024-10-11 13:44:19 3D效果圖 我要投稿
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如何高效地制作室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖

  3DSMAX已成為很多設(shè)計(jì)師制作室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖的首選工具,為了適應(yīng)日益激烈的行業(yè)競爭,應(yīng)充分發(fā)揮軟件的功能來高效地完成效果圖。下面是YJBYS小編搜索整理的關(guān)于如何高效地制作室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖,希望對大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)!

  室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖是設(shè)計(jì)師將創(chuàng)意構(gòu)思進(jìn)行形象化再現(xiàn)的形式。它通過用畫面將對象的造型、結(jié)構(gòu)、色彩、質(zhì)感等諸多因素忠實(shí)表現(xiàn)出來,真實(shí)地再現(xiàn)設(shè)計(jì)師的創(chuàng)意,從而使觀者直觀地了解設(shè)計(jì)師的想法,使客戶更清楚地了解設(shè)計(jì)的各項(xiàng)性能、構(gòu)造、材料。

  早期的設(shè)計(jì)師是由通過手工繪制完成效果圖的。隨著電腦技術(shù)的發(fā)展,上個(gè)世紀(jì)80年代末誕生了DOS版本的3D Studio,那時(shí)只要有一臺386 DX以上的微機(jī)就可以圓一個(gè)電腦設(shè)計(jì)師的夢。進(jìn)入90年代后,隨著PC業(yè)及Windows 9x操作系統(tǒng)的進(jìn)步,于1996年4月誕生了3D Studio MAX 1.0,同期出現(xiàn)了photoshop,使后期圖片處理成為可能。從此越來越多的設(shè)計(jì)師開始使用電腦繪制室內(nèi)效果圖。隨著技術(shù)的不斷成熟,繪制效果圖的任務(wù)逐漸從設(shè)計(jì)師轉(zhuǎn)移到繪圖員,而一些繪圖員僅僅局限于作圖,對設(shè)計(jì)越來越生疏。

  現(xiàn)在無論是設(shè)計(jì)師還是客戶都已經(jīng)不再滿足于原來那種簡單粗陋的示意效果了,更加追求真實(shí)的、照片一樣的感覺。隨著三維軟件的成熟,從業(yè)人員的制作水平越來越高,現(xiàn)在的室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖基本可以與裝修實(shí)景圖媲美。那么,如何才能在短時(shí)間完成這些精美實(shí)用的效果圖呢?經(jīng)?梢砸姷竭@種情況,初學(xué)3D設(shè)計(jì)的學(xué)生或剛?cè)胄械膹臉I(yè)者軟件運(yùn)用技術(shù)雖然已經(jīng)很熟練,但由于缺乏相應(yīng)的專業(yè)知識和制作技巧,導(dǎo)致其制作水平長期得不到提高。本文將就如何提高效果圖學(xué)習(xí)和制作的水平提出一些建議。

  1 加強(qiáng)專業(yè)知識的學(xué)習(xí)

  不應(yīng)該滿足于僅僅會使用軟件作圖,效果圖只是室內(nèi)設(shè)計(jì)的一個(gè)表現(xiàn)形式,是服務(wù)于整個(gè)設(shè)計(jì)工作的。不要把制作效果圖當(dāng)作一般的藝術(shù)創(chuàng)作,而更應(yīng)該重視其專業(yè)性和科學(xué)性。作圖時(shí)不要隨心所欲,要嚴(yán)格考慮準(zhǔn)確性、現(xiàn)實(shí)實(shí)現(xiàn)的可能性和實(shí)用性。如在對材料的選擇上不要完全考慮自己的喜好,而應(yīng)當(dāng)考慮實(shí)際的情況,如材料的性能、價(jià)格和施工成本等問題。這樣就會避免因效果圖和實(shí)際裝修效果有差異而引起客戶的不滿和異議。要做到這些,就需要我們加強(qiáng)業(yè)務(wù)學(xué)習(xí),掌握各方面的專業(yè)知識。

  2 作圖前先做好總體規(guī)劃

  不要先急于操作,作圖前要做好總體規(guī)劃和設(shè)計(jì),確定要表現(xiàn)的內(nèi)容?如何來表現(xiàn)這些內(nèi)容?整個(gè)項(xiàng)目幾個(gè)場景才能表現(xiàn)清楚?每個(gè)場景都由哪些元素構(gòu)成?哪些元素需要自己完成?哪些元素可以在使用現(xiàn)成的素材庫?等等,只有這樣,作圖時(shí)才能作到事半功倍,少走彎路。

  3 不要面面俱到

  考慮好要表現(xiàn)的內(nèi)容后,就要根據(jù)表現(xiàn)內(nèi)容的重要程度和距離觀察點(diǎn)的遠(yuǎn)近,創(chuàng)建不同精度的模型,距離觀察點(diǎn)近的、能體現(xiàn)出我們設(shè)計(jì)效果的主要元素都要仔細(xì)地表現(xiàn)出其細(xì)節(jié)。而對于那些和我們設(shè)計(jì)元素關(guān)系不太大、離觀察點(diǎn)很遠(yuǎn)的或很小的對象有個(gè)大致的表達(dá)即可,如在表現(xiàn)裝飾線、門套等效果時(shí),因?yàn)樗鼈兂叽绾苄,只需要有個(gè)大致造型。同樣,表現(xiàn)不同部位的材質(zhì)也同樣要注意這個(gè)問題,如遠(yuǎn)處的模型和尺寸很小的模型就不需要貼圖,使用單一顏色即可。而對于看不見的對象,則完全就不要去表現(xiàn)。切不可不分主次,面面俱到。這樣不但會無謂的增加工作量,也會減慢渲染速度。

  4 注意分場景的運(yùn)用

  多使用分場景可以使我們的工作更加簡單明了,更加有條理,同時(shí)也會減輕電腦的負(fù)荷而使操作更加流暢。很多業(yè)余效果圖制作者總喜歡在總場景中建模,我們不建議這樣做。比如房間的不同部分,如果有墻和門分隔,就不要集中在一個(gè)場景中表現(xiàn)。一般情況下餐廳、客廳和過道往往是貫通的,會同時(shí)在一個(gè)畫面出現(xiàn),而且彼此照明也會相互影響,需要在一個(gè)場景創(chuàng)建,但客廳和臥式,臥式和衛(wèi)生間,衛(wèi)生間和廚房等之間因?yàn)橛袎烷T分隔,不可能同時(shí)出現(xiàn)在一個(gè)畫面中,所以最好分別創(chuàng)建在不同的場景中。這樣,可以減小文件尺寸,便于管理和日后調(diào)整。

  5 注意操作的精確和模型的精簡

  建模時(shí)要避免隨意性,養(yǎng)成精確和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牧?xí)慣,充分發(fā)揮軟件功能,做到分毫不差。如放置對象時(shí)多使用吸附工具對齊。不能使用吸附工具時(shí)可通過輸入?yún)?shù)完成,有時(shí)需要做一些計(jì)算甚至加一些輔助線,最好不要憑感覺直接使用手工調(diào)整。操作錯誤時(shí)一定要使用撤銷命令撤銷錯誤操作,而不要企圖用手工方法調(diào)整回來。

  同時(shí),要注意模型的精簡,刪除所有看不見的面,如擠出踢腳線時(shí),刪除所有朝下的面;做天花造型時(shí),凡是貼到墻上的面和朝向屋頂?shù)拿娑家獎h掉。

  6 場景要有條理

  場景中的對象要簡潔和井井有條。建模后,根據(jù)不同部分使用的材質(zhì)不同,分別進(jìn)行分離或附加。比如,模型初建時(shí),屋頂,墻面和地面是一體的;而為了創(chuàng)建門窗,有些墻面會被分離出去。模型建好后,在賦材質(zhì)之前,把使用不同材質(zhì)的部分,如墻面,地面和屋頂分離開;而對于那些使用同種材質(zhì)的部分,如分離出去的墻面和原來的墻面,進(jìn)行附加,使它們成為一個(gè)物體。這樣,在賦材質(zhì)時(shí)會很清晰。

  作圖時(shí)要養(yǎng)成為對象命名的習(xí)慣,因?yàn)橄到y(tǒng)默認(rèn)的名稱很難分清每一個(gè)物體。所以場景中的每個(gè)模型都要給一個(gè)容易辨識的名稱,同樣,材質(zhì)也要明確命名,這可能會花費(fèi)我們一點(diǎn)時(shí)間,但在后面的調(diào)整時(shí),會為我們帶來很多方便。

  7 自己建立素材庫

  要親自建立自己的素材庫,包括模型庫、材質(zhì)庫和貼圖等。因?yàn)楝F(xiàn)成的模型和材質(zhì)的制作者的水平良莠不齊,有些使用起來不一定很方便。如有些模型和材質(zhì)名稱不易辨認(rèn);有些模型不夠優(yōu)化,不必要的面太多;有些材質(zhì)的設(shè)置有待商榷等等?梢园堰@些現(xiàn)成的素材拿過來進(jìn)行必要的修改,如做一些模型優(yōu)化,減少不必要的分段;對材質(zhì)有問題的設(shè)置進(jìn)行修改等。然后根據(jù)作圖的需要,重新更合理的組織起來并給予容易識別的名稱,經(jīng)過一段時(shí)間的積累,完成自己的材質(zhì)模型庫,再作效果圖時(shí)就非常方便了。

  總之,當(dāng)今的社會各行各業(yè)都充滿了激烈的競爭,競爭是一個(gè)行業(yè)的動力,效果圖制作人員要在高強(qiáng)度的制作壓力下變得越來越成熟,就要多研究一些能提高工作效率的方法。

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