3D效果圖制作的要求及注意問題
3D效果圖是建筑裝飾設計方案的重要組成部分,明確3D效果圖的制作要求,掌握科學的制作方法是十分必要的,以下是YJBYS小編搜索整理的關于3D效果圖制作的要求及注意問題,供參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關信息請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網!
隨著國內室內外裝修設計市場的迅速發(fā)展和裝飾公司的大量出現(xiàn),3D效果圖行業(yè)的人才需求量也大大增加,許多院校和社會培訓機構都開設了相應的軟件課程以適應市場需要。雖然有些制作者的軟件運用已經很熟練,但由于缺乏相應專業(yè)知識的支撐和科學的軟件操作技巧,導致其效果圖制作水平長期得不到提高,很難制作出細致、真實、生動的效果圖來搶占市場爭奪客戶,在競爭中處于劣勢。
一、效果圖制作要求
要制作高水平的3D效果圖,首先要明確優(yōu)秀的效果圖該符合哪些要求,或者說要達到一種什么樣的目標,總體來講可以歸納為以下幾點。
1.良好的布局和明確的風格
在效果圖制作中,整體布局是整個制作的結構因素,只有在整體布局中做到合理安排人的活動區(qū)間、家具擺放、設施與建筑的相互關系等才能有合適的裝飾效果。有了好的結構布局再去進行裝飾設計,就像在超級名模身上穿衣服一樣,可以輕而易舉的控制好效果。
在3D效果圖中,恰當?shù)、吸引人的風格可以提升作品的表現(xiàn)力。優(yōu)秀的效果圖必須要有好的觀念,觀念服務于整個制作工作,決定表達的內容和風格,使整個作品流暢、自然。
2.精良的制作
模型、材質及后期處理沒有明顯的技術錯誤,制作者要掌握設計、透視、比例、人體工程學等知識,并能夠自由、合理的運用到效果圖的制作中。
3.合理燈光、攝像機的設置
室內效果圖中燈光是營造環(huán)境氛圍的重要手段,也是效果圖制作中最困難的部分。燈光應該可以看出出處,能夠提升作品的表現(xiàn)力并且符合要表達的觀念。
攝像機對于整個制圖流程有著統(tǒng)觀全局的重要意義,攝像機將自始至終的影響對場景的構建和調整,在構圖、建模和燈光的設置三方面起到重要的'作用。
4.和諧的色彩、材質搭配
色彩是效果圖給人的第一印象,是使用的裝飾材料的直接外觀效果,色彩、材質的搭配是否成功,決定了效果圖的視覺沖擊力的程度,以及能否在第一時間打動客戶并造成深刻的視覺震撼,也就決定了能否成功的簽下合同。
二、應該注意的幾個問題
要制作出符合以上要求的3D效果圖,在日常的學習和工作中,應該做到以下幾點:
1.建立自己的材質庫和模型庫
在3ds max中,材質就是指對真實材料視覺效果的模擬。場景中的三維對象本身不具備任何表面特征,自然也就不會產生與現(xiàn)實材料相一致的視覺效果。為產生與實際建筑材料相同的視覺效果,只有通過材質的模擬來做到,這樣場景對象才會呈現(xiàn)出某種真實材料的視覺特征,具有真實感,為此最好建立自己的材質庫。
在很多光盤上或網站上經常會看到這樣的命名方法:木紋01、木紋02……;大理石01、大理石02……。而在一個職業(yè)設計師的材質庫里命名的方法應該是這樣的:黑胡桃木紋、雞翅木木紋、鐵刀木紋等等;或者阿曼米黃大理石、黑金花大理石等等?梢詫⒐獗P上的或下載的材質全部集中到硬盤上按類別進行命名,經過一段時間的積累,就會擁有一個方便自己使用的材質庫。
模型庫儲存的是可以直接調用的線架,室內效果圖中,有些燈具、家具可以使用已經制作好的線架模型,只要把調用的線架調整到合適的尺寸,重新賦予場景匹配的材質即可,因此模型也應該按類別集中到硬盤上,建立一個模型庫。模型庫要注意高版本軟件制作的模型低版本軟件打不開,使用時要注意軟件版本的差別。
2.注重專業(yè)規(guī)范的學習
3D效果圖與純藝術的繪畫作品不同,我們在作圖時不僅要追求藝術性、美觀性,還要重視一些建筑裝飾行業(yè)的規(guī)范。舉例來說,在做室內裝飾的玻璃造型時,僅僅為了好看而選擇了一種顏色,但實際上市場中根本就沒有這種顏色的玻璃出售,那么就會造成效果圖與實際施工后效果的脫節(jié);另外制圖員事先要與設計師和預算員進行溝通,不能擅自改變設計師和預算員選好的材料。要避免這種情況的發(fā)生,除了要系統(tǒng)的學習建筑裝飾專業(yè)知識外,還要經常與工程師甚至一線施工人員進行溝通。
3.作圖前先做好整體規(guī)劃,分清重點,減少工作量
作圖前最好先做好規(guī)劃:整個工程需要幾個場景才能展示清楚;每個場景要有哪些元素構成;哪些元素需要進行建模;哪些元素可以在素材庫中找到;然后還要考慮整體的顏色搭配、材質選擇等等。只有這樣,作圖時才能做到有的放矢。對于那些在攝像機視圖中看不見的面和模型,我們就沒有必要花費太多的時間,把精力放到重點位置的模型上,從而提高作圖的效率。
4.及時為模型組件命名和群組
建模時,每個組件依據(jù)建模工具的不同而自動命名,如果沒有按裝飾造型的部位及時命名或群組,等建模完成要賦材質時,就會發(fā)現(xiàn)場景中有成百上千的Box或者Cylinder或者其他的什么東西,根本分不清組件的歸屬,賦材質就無從下手。所以每當完成一個物體的建模后,就要及時的對相關組件進行命名和群組,賦材質和后期修改時就方便多了。
5. 盡量不要在總場景中直接建模
不推薦在總場景中建模,因為即便是一個簡單的室內裝飾效果圖,通常也會由近萬個面構成,加上燈光、材質和貼圖,每次渲染下來對CPU、內存和顯卡都是一次考驗。建議在獨立的場景中為不同的物體建模,然后再用 Merge (合并)命令將不同的子場景進行合并,得到一個總場景,從而更高效地利用計算機資源。
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