游戲類創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目計(jì)劃書(通用7篇)
在當(dāng)今社會生活中,創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書對人們來說越來越重要,創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書可以幫助創(chuàng)業(yè)者自我評價(jià),理清思路。大家知道創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書的格式嗎?下面是小編整理的游戲類創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目計(jì)劃書,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。
游戲類創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目計(jì)劃書 篇1
一、市場分析
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義及分類
“網(wǎng)絡(luò)游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時(shí)參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂和休閑的目的。這里我們將網(wǎng)絡(luò)游戲分為角色扮演類大型網(wǎng)絡(luò)游戲和休閑游戲(本游戲)。
休閑娛樂游戲(Casual / Lobby Game)--本游戲,包括大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲和游戲平臺上的游戲。休閑游戲的特點(diǎn)在于回合制、階段性,玩一盤所耗費(fèi)的時(shí)間一般不會超過10分鐘。通過玩休閑游戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放松、休息。休閑游戲中的游戲平臺是通過集成眾多流行游戲,也構(gòu)筑一個(gè)有基本健全的平臺社會體制和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的世界,讓玩家扮演特定角色進(jìn)行對抗博弈。本游戲打破傳統(tǒng)游戲虛擬化的特點(diǎn),產(chǎn)品以區(qū)域著手,以地區(qū)玩家娛樂和游戲習(xí)慣為背景,把地區(qū)玩家的生活和娛樂網(wǎng)絡(luò)化。
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)分析報(bào)告
網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)自1998年開始出現(xiàn)在人們視野中的新名詞,經(jīng)過5年寂寞發(fā)展的時(shí)間后,在20XX年隨著陳天橋的財(cái)富故事成為沖擊財(cái)富榜首的熱門;此后幾年,大量的精英人才和資本迅速進(jìn)入這個(gè)新興產(chǎn)業(yè),至今國內(nèi)已有7家游戲公司上市,均創(chuàng)造了驕人的業(yè)績;一組組驚人的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),使網(wǎng)絡(luò)游戲毫無爭議的成為財(cái)富增長最快、最暴利的新興產(chǎn)業(yè)。
中國經(jīng)濟(jì)持續(xù)高速增長,人均收入和個(gè)人支付能力持續(xù)提高,經(jīng)濟(jì)水平的提高刺激了人們對娛樂業(yè)務(wù)的需求,尤其是對寬帶娛樂業(yè)務(wù)的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動(dòng)性的增大,用戶需要更多的娛樂產(chǎn)品從不同的時(shí)間、空間上提供娛樂服務(wù),用戶對網(wǎng)游產(chǎn)品的需求日益增多。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲場上推出的產(chǎn)品數(shù)量增多,促使更多的互聯(lián)網(wǎng)用戶轉(zhuǎn)化為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。從年齡層面來看,截至20XX年第三季度,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群已經(jīng)從原來的18-22歲的高密度集中轉(zhuǎn)化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會不斷擴(kuò)大,用戶的付費(fèi)能力進(jìn)一步提升,用戶對網(wǎng)游產(chǎn)品的需求類型日益增多,從而促進(jìn)了整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的快速發(fā)展。
1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲盈利的本質(zhì)
所謂游戲的本質(zhì)就是通過虛擬情境,構(gòu)建了一個(gè)虛擬(本游戲在設(shè)計(jì)時(shí),通過點(diǎn)對點(diǎn)音視頻,使其更真實(shí)化)的社會,將現(xiàn)實(shí)社會中人吸引到這個(gè)社會中來,游戲公司通過發(fā)行游戲社會中流通的虛擬貨幣(Q幣、U幣、等等游戲幣)來分配游戲社會資源和建立游戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發(fā)行權(quán)。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定游戲規(guī)則、推出服務(wù)產(chǎn)品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實(shí)現(xiàn)了對用戶財(cái)富的攫取,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲公司的盈利本質(zhì)。本游戲運(yùn)普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉(zhuǎn)賬服務(wù)費(fèi)、根據(jù)07年稅務(wù)制度提取喜金以及扣水為主的 20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯(lián)眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采用這種模式盈利;當(dāng)然,這些平臺也經(jīng)常打點(diǎn)擦邊球,以賺取暴利。游戲?qū)?zhàn)平臺則是通過提供多種游戲的聯(lián)機(jī)比賽服務(wù),構(gòu)建了一個(gè)對戰(zhàn)比賽的社會環(huán)境,也同樣通過對比賽輸贏結(jié)果進(jìn)行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。
二、游戲平臺的機(jī)會與前景
2.1 游戲平臺的分類與發(fā)展
游戲平臺是越來越為人所熟悉和喜愛的網(wǎng)上休閑娛樂場所,也是國家大力支持和推動(dòng)的電子競技這項(xiàng)新興體育項(xiàng)目的載體。休閑游戲?qū)⒊蔀槲磥砭W(wǎng)絡(luò)游戲的重點(diǎn)發(fā)展領(lǐng)域,也是目前玩家人數(shù)最多的游戲,知名的QQ游戲平臺同時(shí)在線人數(shù)高達(dá)500多萬人。大量的用戶流導(dǎo)致網(wǎng)速遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足玩家的要求。
2.2 國內(nèi)主要游戲平臺的定位與運(yùn)營模式的分析
國內(nèi)主要的游戲平臺有:聯(lián)眾游戲、中國游戲中心、騰訊游戲平臺、本游戲平臺。下面將分別就產(chǎn)品特征、盈利模式、運(yùn)營特點(diǎn)、推廣、前景分別進(jìn)行分析比較。
本游戲平臺通常都有兩種用戶群體,一種是免費(fèi)玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費(fèi),而實(shí)際上免費(fèi)玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻(xiàn)。另一種是直接表現(xiàn)收費(fèi)的,這種主要是由免費(fèi)玩家中產(chǎn)生的,通過公司的刺激手段刺激后轉(zhuǎn)成付費(fèi)的用戶。在游戲平臺上的付費(fèi)用戶可以有多種權(quán)限進(jìn)行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視頻互動(dòng)使其游戲根據(jù)有真實(shí)感、節(jié)奏感、舒適感、……并在參與游戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。同時(shí),游戲平臺運(yùn)營者獲取了游戲玩家每一局的固定的服務(wù)費(fèi)用。像聯(lián)眾每天同時(shí)在線的人數(shù)達(dá)到幾十萬,每天貢獻(xiàn)給聯(lián)眾的抽成收入就達(dá)百萬之多。
因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運(yùn)營模式的情況下,無法對區(qū)域市場精耕細(xì)作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網(wǎng)絡(luò)化,這塊市場現(xiàn)在正處于高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從宏觀環(huán)境來看,中國的城市化進(jìn)程的加快,也需要區(qū)域性的娛樂。地方市場的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化進(jìn)程加快,中小城市經(jīng)濟(jì)發(fā)展加速是同步的,另外地方經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,也已經(jīng)帶動(dòng)地方區(qū)域性媒體以及區(qū)域性娛樂成為新的潮流。
本游戲可以通過將當(dāng)?shù)鼐W(wǎng)吧、學(xué)校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區(qū)域市場渠道,成為區(qū)域電子競技壟斷平臺;我們通過為其提供技術(shù)支持,提供虛擬貨幣流通。
2.3平臺區(qū)域運(yùn)營的優(yōu)勢
游戲平臺區(qū)域運(yùn)營具有很多得天獨(dú)厚的條件和優(yōu)勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合并壟斷本土市場資源的優(yōu)勢運(yùn)營策略。
下面就區(qū)域運(yùn)營優(yōu)勢的各個(gè)方面進(jìn)行分別詳解:
2.3.1 產(chǎn)品:游戲平臺定位于比賽、競技、KTV以及其他游戲達(dá)成的綜合性本土特色游戲平臺門戶。
通過打造一個(gè)具有地緣和文化特色優(yōu)勢的游戲平臺門戶;使平臺在特定用戶群內(nèi)形成品牌價(jià)值,成為一個(gè)具備自身運(yùn)營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價(jià)值同在的優(yōu)勢平臺。
通過對產(chǎn)品的努力打造,平臺將成為集成全國各地本土規(guī)則的類游戲、同時(shí)支持競技和類電子競技游戲比賽、集成眾多網(wǎng)游推廣、擁有本地線下運(yùn)營體系支撐的大型綜合性游戲平臺。
2.3.2 內(nèi)容:平臺內(nèi)容包括游戲普通場(免費(fèi))、競技場(收服務(wù)費(fèi))、豆豆場(收小額喜金)、防作弊場(收喜金)、快速場(收服務(wù)費(fèi))、VIP超級玩家(收費(fèi))。游戲讓用戶足不出戶玩到最專業(yè)的本地游戲。游戲?qū)崿F(xiàn)了休閑游戲+娛樂KTV相結(jié)合。
普通場:針對所有玩家。
競技場:由運(yùn)營商制定規(guī)則,不定期的開展各項(xiàng)游戲的競技大賽,以推廣游戲和吸取專業(yè)游戲高手為出發(fā)點(diǎn)。要合乎條件的玩家才能參與(比如:游戲幣大于>=5000)。
舉辦賽事規(guī)則可以參照如下:
1、闖關(guān)賽
平臺上的闖關(guān)賽運(yùn)營規(guī)則可以參照聯(lián)眾電腦技術(shù)有限責(zé)任公司在20XX年8月份開展的“瘋狂十三關(guān)”策劃案。
2、爭霸賽
平臺上爭霸賽的運(yùn)營模式參照廣東“雞神爭霸賽”。
3、公開賽
可以選取兩個(gè)著名選手或是兩個(gè)團(tuán)隊(duì)參加比賽,由運(yùn)營商或是裁判發(fā)起,選手參賽不付費(fèi),但是比賽可以開展競猜押注,增加趣味性。
4、個(gè)人賽
由運(yùn)營商設(shè)定固定金額的游戲豆作為成為VIP玩家的標(biāo)準(zhǔn),VIP玩家可以自己開設(shè)比賽房間。運(yùn)營商按照平臺設(shè)定的固定比例扣除玩家雙方的服務(wù)費(fèi)用。
豆豆場:是訓(xùn)練場,要有一定U幣才能參與。
防作弊場:是高手對戰(zhàn)場,要有一定U幣才能參與。
快速場:也稱直通區(qū)。會員可以參與。
VIP超級玩家:超級玩家才有此權(quán)限。
三、平臺運(yùn)營贏利模式和操作
3.1平臺運(yùn)營贏利分析
平臺支持的主要是電子競技類游戲,這些游戲普及度高,對戰(zhàn)性強(qiáng),很適合打比賽和對戰(zhàn)。而在比賽中引入獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,設(shè)定大獎(jiǎng),這樣對于游戲玩家來說,就具有很大的挑戰(zhàn)及刺激,吸引他們購買U幣參加比賽;另外平臺設(shè)定有對戰(zhàn)、競猜、下注等功能,來滿足玩家需求,刺激玩家向更高目標(biāo)挑戰(zhàn),具有更加吸引人的趣味性。
運(yùn)營商在當(dāng)?shù)赜刑摂M貨幣的發(fā)行權(quán),玩家需要拿法定貨幣去運(yùn)營商處購買U幣并兌換成游戲豆進(jìn)行比賽或競猜,而不論輸贏運(yùn)營商都會扣除玩家固定比例的服務(wù)費(fèi)用。
其核心理論就是:用虛擬貨幣換取真實(shí)貨幣;通過游戲的趣味性和比賽的刺激性吸引玩家進(jìn)行比賽和對戰(zhàn),并由運(yùn)營商制定消耗規(guī)則消耗掉玩家的虛擬貨幣,最終實(shí)現(xiàn)賺錢的目的。
3.2平臺運(yùn)營盈利模式
引入贊助
目前很多知名企業(yè)都作為過電子競技大賽的贊助商,聯(lián)想、三星、英特爾、HP等,運(yùn)營商在運(yùn)營賽事時(shí)也可以找相關(guān)企業(yè)贊助,既為企業(yè)的產(chǎn)品或品牌擴(kuò)大了在當(dāng)?shù)氐挠绊懹滞瞥隽俗约旱钠脚_,玩家也獲得了實(shí)惠,實(shí)現(xiàn)了多方互贏的局面。
渠道推廣
因?yàn)檎加芯钟蚴袌龅男麄鲀?yōu)勢,運(yùn)營商可以和各大游戲廠商合作,將其產(chǎn)品集成到平臺上,為其提供本地推廣服務(wù),作為一個(gè)成功的運(yùn)營商可以在條件具備的時(shí)候走在前面。廣告和本地推廣服務(wù)將成為不可忽視的盈利點(diǎn)。
未來前景
各地運(yùn)營商體系建立并成熟后,就形成了一個(gè)中國最完善最全面的電子競技與游戲地推、運(yùn)營服務(wù)體系,可以更好的幫助游戲廠商做游戲渠道推廣;可以組建全國電子競技大賽。平臺本身的運(yùn)營也將持續(xù)不斷地提供豐厚的收入。
3.3盈利分析案例
3.3.1案例數(shù)據(jù)
選中等二級地區(qū)城市福建泉州為例
福建泉州05年初有關(guān)數(shù)據(jù)顯示:地區(qū)總?cè)丝?00萬人(城區(qū)人口85萬,其他為所轄縣市及農(nóng)村人口),有執(zhí)照網(wǎng)吧300家,黑網(wǎng)吧超過1200 多家,網(wǎng)吧總量布局比例范圍為每家不到5000人1家網(wǎng)吧;這個(gè)數(shù)據(jù)符合現(xiàn)實(shí)中絕大多數(shù)城市的網(wǎng)吧人口比例。此案例中只計(jì)算了來自網(wǎng)吧分銷渠道的營業(yè)額,沒有計(jì)算其他入網(wǎng)方式接入的實(shí)際有效大量用戶大約90萬;所以實(shí)際操作中將還有非常巨大的利潤空間。
3.3.2 投資需求
平臺系統(tǒng):一套15萬元(平臺價(jià)格根據(jù)各地區(qū)均有所不同,分別為10-20萬)
辦公場所:40平方,每年2萬元
辦公設(shè)備:電腦兩臺8000元,電話兩部加辦公桌椅5000元人員:財(cái)務(wù)1人,網(wǎng)管1人,業(yè)務(wù)處理1人,銷售10人,人均1000元,共13000元/月
平臺托管:每年4000-8000不等。
其他:2000元
總投資合計(jì):固定投資19萬元,人工費(fèi)用13000元/月
3.3.3 收益分析
收益項(xiàng)目包括:VIP會員、渠道銷售、服務(wù)費(fèi)、商業(yè)扣水、喜金,道具等其他五個(gè)主要方面
1、VIP會員:(基本盈利能力)
以共發(fā)展3000個(gè)VIP會員,每個(gè)VIP會員每月會費(fèi)20元,總共會費(fèi)收入:3000×20×12=720000元,柒拾貳萬元/每年。
2、渠道收入:(有市場渠道方向的運(yùn)營商可以開發(fā)此方向的市場,不計(jì)為盈利能力)
運(yùn)營商與某企業(yè)、網(wǎng)吧、娛樂城等等可以實(shí)施渠道銷售,運(yùn)營商可以與相關(guān)單位形成渠道銷售,也就是運(yùn)營商可以在平臺上給某網(wǎng)吧或娛樂城開設(shè)固有的運(yùn)營雅間,并從中收取渠道費(fèi)、部分服務(wù)費(fèi)和商業(yè)水收等等,假如該區(qū)有10個(gè)娛樂城與該平臺形成運(yùn)營合作關(guān)系,渠道費(fèi)用每個(gè)娛樂城1000元/月房間,共開設(shè)20間,則每年渠道費(fèi):10×12×1000×20=2400000元;該區(qū)有10個(gè)網(wǎng)吧與該平臺形成運(yùn)營合作關(guān)系,渠道費(fèi)用每個(gè)娛樂城500元/月房間,共開設(shè)40間,則每年渠道費(fèi):10×12×500×40=2400000元;
不確定估計(jì)共計(jì)480萬元,此項(xiàng)能帶來的實(shí)際收入能達(dá)到多少,還是取決于運(yùn)營商的投資利用效果。
3、各種比賽收入:(不計(jì)算為其盈利能力)
各種比賽收入不是很好界定,根據(jù)比賽不同,收入差距是很大的。既使一年只舉辦一場斗地主或者任何游戲的闖關(guān)賽,也可獲得數(shù)以百萬或千萬的利潤收入,因無法準(zhǔn)確預(yù)算將舉辦幾場等情況,所以這種最暴利的收入,在這里也將不計(jì)算為其盈利能力。
4、其他收入:(基本盈利能力)
其他收入包括游戲的抽成,扣水、喜金、服務(wù)費(fèi)以及廣告、冠名、游戲房間出租、甚至虛擬貨幣發(fā)行,道具等在內(nèi)的各種名目繁多的游戲幣消耗方式的應(yīng)用。對于這些收入模式不再進(jìn)行詳細(xì)分析,運(yùn)營商自行選擇應(yīng)用。目前主要的運(yùn)營商基本都是通過各種游戲幣消耗的方式將游戲中流通的貨幣消化掉的;如果運(yùn)營商也充分采用了這種模式,那么至少每年平臺中流轉(zhuǎn)的這筆總額超過5400萬的資金將全部成為運(yùn)營商的收入。
3.3.4 收入?yún)R總
收入總計(jì):
VIP會員收入:720000元
網(wǎng)吧渠道收入:4800000元
各種比賽收入: X
其他收入: X
盈利總計(jì):
利潤收入為:720000+4800000+X=5520000+X元,大于 伍佰伍拾貳萬元/年
可控流動(dòng)資金為:720000+54000000+500000+X=55220000+X元,大于伍仟伍佰貳拾貳萬元/年
匯總表:
成本項(xiàng)目金額利潤項(xiàng)目金額
平臺系統(tǒng)150000元VIP會員720000元
辦公場所20000元網(wǎng)吧渠道凈收入4800000元
辦公設(shè)備13000元商業(yè)比賽收入X元
人員13000元抽成,扣水,喜金X元
平臺托管8000元服務(wù)費(fèi),廣告,道具等X元
其他2000元房間出租200000元
合計(jì)19萬固定投入
1.3萬流動(dòng)投入/年凈利潤1152萬元 / 年
可控流動(dòng)資金5522萬元 / 年
3.4項(xiàng)目運(yùn)營操作內(nèi)容
3.4.1運(yùn)營商經(jīng)營主體身份
現(xiàn)有的信息技術(shù)有限公司、科技發(fā)展有限公司、網(wǎng)絡(luò)文化傳播公司等都可以以商業(yè)促銷活動(dòng)的名義直接從事這個(gè)項(xiàng)目。
對于現(xiàn)在沒有法人實(shí)體的個(gè)人,如果要從事這個(gè)項(xiàng)目,可以掛靠某個(gè)現(xiàn)有的公司實(shí)體或者組建一個(gè)公司。
3.4.2 硬件配備要求及技術(shù)支持說明
1、服務(wù)器配置要求:
需達(dá)到一定性能要求基礎(chǔ)之上,追求服務(wù)器穩(wěn)定,因此服務(wù)器最好選用品牌服務(wù)器,因?yàn)樗梢员U嫌布氖酆蠓⻊?wù)。
2、服務(wù)器托管要求:
服務(wù)器最好托管到當(dāng)?shù)氐闹髁鳈C(jī)房里(網(wǎng)通或電信),因?yàn)槟抢镉蟹阑饓Υ胧、不間斷電源、防靜電的環(huán)境;基本上全國各城市的機(jī)房托管費(fèi)用1U在4000-8000元之間。
3、合作后的技術(shù)支持:
為了讓您能快速長期穩(wěn)定運(yùn)營游戲平臺系統(tǒng),我們特制定以下的技術(shù)支持辦法:
1、 只要您在應(yīng)用我們的系統(tǒng),無論何時(shí)我們都提供一條龍技術(shù)全程服務(wù),我們將全面保障整個(gè)運(yùn)營過程;
2、 我們將派專人架設(shè)好游戲服務(wù)器端及相關(guān)的網(wǎng)站,做好運(yùn)營相關(guān)的服務(wù)器安全,并幫助調(diào)通各種支付系統(tǒng),培訓(xùn)專門的游戲管理維護(hù)人員;
3、 無論多少年的合作期內(nèi),我方將始終免費(fèi)提供游戲升級支持和免費(fèi)添加贈(zèng)送新游戲;
4、 如遇到突發(fā)事件,我方將在第一時(shí)間里內(nèi)給予響應(yīng)。在接到故障通知后,我方技術(shù)人員將在您授權(quán)前提下,盡心盡力的協(xié)助您予以處理;
5、 合作期的任何時(shí)間內(nèi),我們都將提供免費(fèi)的游戲管理操作培訓(xùn)及游戲運(yùn)營推廣培訓(xùn),培訓(xùn)方式為:
(1)、可以派專員到我處進(jìn)行培訓(xùn);
(2)、我方遠(yuǎn)程操作示范;
。3)、提供全套市場推廣運(yùn)營指導(dǎo)材料,協(xié)助制定運(yùn)營推廣和活動(dòng)策劃方案;
。4)、要求我方派技術(shù)人員到購買方進(jìn)行實(shí)地培訓(xùn)(所有差旅費(fèi)用由您支付)。
4、合作后運(yùn)營支持:
協(xié)助運(yùn)營商根據(jù)當(dāng)?shù)厥袌銮闆r、預(yù)算、運(yùn)營商資源,進(jìn)行賽事策劃、組織及培訓(xùn)。
3.4.3 整合渠道營銷
運(yùn)營商在本地市場推廣平臺的時(shí)候,可以整合一系列可以利用的資源,形成一個(gè)簡略高效的營銷團(tuán)體。本地營銷伙伴選擇可以通過以下四類目標(biāo)著手:
1、 網(wǎng)吧渠道:
當(dāng)前的網(wǎng)吧經(jīng)營者,這將是主要渠道。網(wǎng)吧具備了平臺服務(wù)的所有條件,比如:游戲玩家、上網(wǎng)環(huán)境、付費(fèi)環(huán)境、比賽環(huán)境、推廣環(huán)境、組織條件等;具備最理想的渠道特征;首選之。
2、 媒體渠道:
媒體影響并掌握、引導(dǎo)部分受眾的注意力,所以選擇發(fā)展媒體渠道也是關(guān)鍵策略。目前主要適合的媒體渠道分為報(bào)紙和網(wǎng)絡(luò)兩種。報(bào)紙媒體多選擇當(dāng)?shù)亓餍械男?bào),主要進(jìn)行廣告、軟文投放、電子競技專欄合作、比賽賽況發(fā)布等。網(wǎng)絡(luò)媒體選擇當(dāng)?shù)氐胤叫跃C合門戶、資訊門戶、論壇等站點(diǎn),合作成為其頻道運(yùn)營商或開辟專欄、組織聯(lián)賽、賽況發(fā)布、投放廣告、提供終端下載等。這類渠道需要重視,是提高知名度和吸引人氣的很好措施,但要注意負(fù)面宣傳影響。
3、 娛樂場所渠道:
傳統(tǒng)的娛樂場所擁有大量潛在玩家和對比賽結(jié)果感興趣的人群,發(fā)展娛樂場所成為渠道可以有效擴(kuò)大用戶數(shù)量,尤其對針對比賽輸贏進(jìn)行小量投注娛樂的活動(dòng)更能夠吸引傳統(tǒng)棋的牌室等娛樂場所的人群關(guān)注。娛樂場所的渠道合作,相當(dāng)于對娛樂場所和平臺的用戶和服務(wù)進(jìn)行了等價(jià)互換,平臺的比賽活動(dòng)以及服務(wù)特點(diǎn)可以成為某些特殊娛樂場所的經(jīng)營項(xiàng)目,對合作雙方都有很大的價(jià)值。
4、 經(jīng)紀(jì)人渠道:
經(jīng)紀(jì)人手中掌握大量的用戶資源,可以通過組織比賽為平臺聚集人氣;經(jīng)紀(jì)人多為在本地或本范圍之內(nèi)擁有強(qiáng)大人脈資源的人員,比如網(wǎng)吧老板、棋的牌室老板、賭場老板、活躍的有影響力的游戲愛好者等。一旦建立了龐大的經(jīng)紀(jì)人渠道組織,平臺上將會出現(xiàn)活躍的比賽盛況;平臺的人氣和利潤會達(dá)到理想狀態(tài)。這方面也將是運(yùn)營商在操作過程中應(yīng)該予以重點(diǎn)關(guān)注的地方。
渠道開發(fā)的核心原則:建立雙贏的合作機(jī)制;充分發(fā)掘利用各自的優(yōu)勢資源;以現(xiàn)實(shí)利益為驅(qū)動(dòng),以長期利益為秩序;明確的責(zé)權(quán)利規(guī)則。
四、合作商和運(yùn)營商的資格要求
我們需要組建的是精英團(tuán)隊(duì)聯(lián)盟,尋求各縣、市、地、省會的核心運(yùn)營商,要求如下:
須對事業(yè)有深入的認(rèn)識,并相信自己有能力做好;
將電子競技、網(wǎng)絡(luò)游戲事業(yè)作為重點(diǎn)發(fā)展目標(biāo);
了解產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,認(rèn)同產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢;
具備相當(dāng)出色的市場運(yùn)作能力和果斷決策能力;
具備獨(dú)立的法人資格;
具備良好的社會關(guān)系。
游戲類創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目計(jì)劃書 篇2
產(chǎn)業(yè)背景
休閑產(chǎn)業(yè)是近代工業(yè)文明的產(chǎn)物,或者更確切地說,它是現(xiàn)代社會的產(chǎn)物。它發(fā)端于歐美,19世紀(jì)中葉初露端倪。進(jìn)入 20 世紀(jì),隨著科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,與休閑相關(guān)的產(chǎn)業(yè)便逐漸的應(yīng)運(yùn)而生。20世紀(jì)70年代進(jìn)入快速發(fā)展時(shí)期。
休閑產(chǎn)業(yè)是指與人的休閑生活、休閑行為、休閑需求(物質(zhì)的與精神的)密切相關(guān)的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域, 特別是以旅游業(yè)、娛樂業(yè)、 服務(wù)業(yè)為龍頭形成的經(jīng)濟(jì)形態(tài)和產(chǎn)業(yè)系統(tǒng),已成為國家經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要的支柱產(chǎn)業(yè)。休閑產(chǎn)業(yè)一般涉及到國家公園、博物館、體 育(運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目、設(shè)施、設(shè)備、維修等)、影視、交通、旅行社、導(dǎo)游、紀(jì)念品、餐飲業(yè)、社區(qū)服務(wù)以及由此連帶的產(chǎn)業(yè)群。休閑產(chǎn)業(yè)不僅包括物質(zhì)產(chǎn)品的生產(chǎn),而且也為人的文化精神生活的追求提供保障。
其中桌面游戲發(fā)源于德國,在歐美地區(qū)已經(jīng)風(fēng)行了幾十年。大家以游戲會友、交友。在國外,桌面游戲內(nèi)容涉及戰(zhàn)爭、貿(mào)易、文化、藝術(shù)、城市建設(shè)、歷史等多個(gè)方面, 大多使用紙質(zhì)材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強(qiáng)調(diào)交流。因此,桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務(wù)閑暇等多種場合的最佳溝通方 式。本世紀(jì)初它也登陸到國內(nèi),風(fēng)靡白領(lǐng)群體。
目前,我國的休閑業(yè)市場的種類很多,主要有酒吧,KTV,電影院,游樂場,旅游度假,游泳健身、音樂茶座(包括酒吧)、臺球、高爾夫 球、保齡球等比較成熟的市場,也有游樂園(如射擊、狩獵、跑馬、游戲機(jī)、蹦極、卡丁車、熱氣球、飛鏢等,鬼屋,CS野戰(zhàn)等比較新穎的市場)。 就目前的市場反應(yīng)而言,廣大的消費(fèi)者對于新穎的休閑市場十分感興趣。
鑒于以上情況,工作室在產(chǎn)品進(jìn)入市場的過程中,我們將以營銷為主要手段,提高工作室知名度,力爭占有傳統(tǒng)休閑業(yè)市場的主要份額,爭取占有總體休閑市場的一定份額。我工作室即為新型的休閑產(chǎn)業(yè),從長遠(yuǎn)的角度看,桌上游戲這一類新穎的娛樂項(xiàng)目具有長遠(yuǎn)的經(jīng)濟(jì)效益和社會效益。
主要類型的桌上游戲產(chǎn)品
我們工作室自主設(shè)計(jì)桌上游戲,同時(shí)代售其他品牌桌上游戲。
桌上游戲的特點(diǎn):
1.游戲通常被設(shè)計(jì)為多人游戲,一般供2-5人進(jìn)行,一局的游戲時(shí)間一般在1-2小時(shí)。
2.游戲規(guī)則簡單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面游戲?qū)Σ呗缘倪\(yùn)用要求很高,使得游戲?qū)Τ扇送瑯佑袠O大的吸引力,
3.游戲設(shè)計(jì)運(yùn)用歷史,經(jīng)濟(jì),戰(zhàn)爭,文化,藝術(shù),建設(shè)等多種主題以及趣味橫生的規(guī)則設(shè)計(jì)最大程度推動(dòng)游戲者間的互動(dòng)參與。與傳統(tǒng)游戲中通過擲骰子移動(dòng)步數(shù),以及隨機(jī)抽取的方式進(jìn)行游戲截然迥異。
4.游戲中沒有任何參與者會在游戲中途被淘汰,游戲通常在某一或多個(gè)游戲者達(dá)成某種目標(biāo)或者一定的回合后結(jié)束。
5.游戲設(shè)計(jì)繪圖富有藝術(shù)創(chuàng)意,制作精良,用材講究。使得每個(gè)游戲都成為游戲者樂于收藏的作品。
產(chǎn)品種類介紹
德式桌上游戲(German games):原本是指德國設(shè)計(jì)的一類游戲。這些游戲通常具有相對簡單的游戲規(guī)則,較短的游戲時(shí)間,一定程度的抽象性和玩家互動(dòng)性,和吸引人的物件,F(xiàn) 在,即使不是來自德國的`,但是具有德式桌上游戲特點(diǎn)的游戲也被劃入到這一類
游戲中來。由于這一類游戲很適合家庭娛樂,因此也被稱作family games。典型的德式桌面游戲有卡坦島(Settlers of Catan),卡卡頌(Carcassonne)。
美式桌上游戲(American style boardgames):美國模式的桌面游戲。通常具有一個(gè)很完善的主題(theme),強(qiáng)調(diào)玩家與玩家之間的沖突,包含一定程度的運(yùn)氣成份。典型的美式 桌面游戲有強(qiáng)手棋(Monopoly),同盟國與軸心國(Axis and Allies)。
以上的這些都屬于狹義的桌上游戲,香港也有把這些游戲叫做“版圖游戲”的叫法,比較恰當(dāng)?shù)孛枋隽诉@一類游戲的特點(diǎn)(都有特別設(shè)計(jì)的游戲圖板)。
此外,桌上游戲還包括:
抽象策略游戲(abstract strategy games):這類游戲通常為兩個(gè)玩家進(jìn)行的游戲,幾乎沒有進(jìn)行包裝(theme),隨機(jī)成份很小,規(guī)則也相對簡單。比如:象棋,圍棋。 戰(zhàn)爭類游戲(Wargame):戰(zhàn)棋游戲(Miniatures game)
紙牌游戲(Card Games)
紙上角色扮演游戲(TRPG):是一種最初的角色扮演游戲。龍與地下城的出現(xiàn)使它大肆流行。桌上角色扮演游戲一般需要3-5人參與,其中一人為游戲主持人,在龍與地下城等戰(zhàn)棋TRPG中稱為地下城主(Dungeon Master. DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中稱為故事敘述者(Storyteller. ST),在泛用系統(tǒng)(GURPS)等TRPG中則稱為游戲主持人(Game Master. GM),負(fù)責(zé)解說劇情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,記錄時(shí)間,對玩家的行為作出裁決等。其他的人則是玩家,扮演游戲中的角色。進(jìn)行游戲的過程被稱為跑團(tuán)。
以龍與地下城為例,玩家首先選擇角色姓名,然后用擲骰子的方法決定角色的能力,最后選擇角色的職業(yè)。然后,游戲主持人開始介紹游戲的劇情,游戲 開始。在游戲中,玩家需要購買裝備、殺死怪物,了解線索。玩一次TRPG需要很長的時(shí)間,短則一星期,長則數(shù)月。當(dāng)然也有很短的劇情,可以在一天之內(nèi)完成。玩TRPG時(shí),參與者既是故事的閱讀者也是故事的創(chuàng)作者。
目前國內(nèi)比較流行的桌上游戲有:
1、三國殺 (角色扮演、推理、手牌管理類桌上游戲)三國殺作為一款以三國為題材的桌面游戲,得三國題材游戲之靈韻,集歷史、文學(xué)、美術(shù)之大成。在注重玩家體驗(yàn)的同時(shí),集合了娛樂性、競技性、健康 性。是一款注重文化內(nèi)涵、老少皆宜的游戲。在三國殺游戲中,玩家將扮演一名三國時(shí)期的武將,結(jié)合本局身份,合縱連橫,攻殺戰(zhàn)守,經(jīng)過一輪一輪
的謀略和動(dòng)作 獲得最終的勝利。三國殺融合了西方殺人游戲的特點(diǎn),結(jié)合中國三國時(shí)期背景,以身份為線索,以游戲牌為形式。是一集合了歷史、文學(xué)、美術(shù)等元素于一身的國人 原創(chuàng)桌游。是當(dāng)今國內(nèi)最火的一款桌游。
2、卡坦島 (交易建設(shè)類桌上游戲)在游戲中,玩家通過建造房屋、城市、道路來盡力擴(kuò)大在卡坦島上的勢力范圍。每一回合,通過投擲骰子來決定島上產(chǎn)出什么資源。玩家通過聚集這些資 源以建設(shè)各自的城市文明,當(dāng)勝利點(diǎn)數(shù)到10點(diǎn)時(shí),游戲獲勝?ㄌ箥u是近年來最受歡迎的游戲之一,并且屢獲大獎(jiǎng),對新老玩家都非常有吸引力?ㄌ箥u應(yīng)該是國外參評人數(shù)最多的游戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,并且推出了很多的擴(kuò)展包。
3、車票之旅 (手牌管理 區(qū)域規(guī)劃類桌上游戲 )車票之旅是一個(gè)比較受玩家喜愛的游戲系列,其家族包括眾多版本,而歐洲車票之旅帶給你的是一次嶄新的歐洲探險(xiǎn)之旅。從愛丁堡到君士坦丁堡,從里 斯本到莫斯科,你將遍訪19世紀(jì)末20世紀(jì)初偉大的歐洲城市。游戲仍然保持明快簡單,可以在5分鐘之內(nèi)學(xué)會,既適合家庭用戶,也適合有經(jīng)驗(yàn)的玩家,更受女孩子們喜愛。
4、馬尼拉 (骰子類桌上游戲)
泊船、裝貨和收益就是馬尼拉這個(gè)游戲的全部,可供3-5名玩家共同游戲。玩家必需冒著船在暴風(fēng)雨中失事的危險(xiǎn),要么就只能讓船在倉庫里慢慢報(bào) 廢。雖然玩家可以推測每個(gè)行動(dòng)的成與敗,但最終命運(yùn)還是掌握在骰子上。馬尼拉并沒有比較深度的交易經(jīng)營策略,而是把生意商場游戲化,咳嗽諞淮謂灰諄睪現(xiàn) 扮演不同的分工,以謀取利益最大化。
5、卡卡頌 (區(qū)域控制類桌上游戲)
卡卡頌(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一種適合二到五人玩的德式桌上游戲。也是目前玩家范圍最廣的游戲,衍生和擴(kuò)展的游戲 最多,與卡坦島并成雙卡,游戲玩家人數(shù)的彈性很大,這款游戲由 Klaus-Jürgen Wrede 設(shè)計(jì),曾經(jīng)得過2001年的 the Spiel des Jahres(年度游戲)獎(jiǎng)?ǹ炦@個(gè)名字來自于一個(gè)位于法國西南,以其城墻聞名的同名小鎮(zhèn):Carcassonne。游戲過程中以紙牌建構(gòu)出中古世紀(jì) 的地景,而玩家扮演諸侯的角色,用7位隨從占地以獲得分?jǐn)?shù)。
桌上游戲市場前景評估
做生意販賣的不僅是產(chǎn)品,還有文化。在這方面做的出色的如肯德基、麥當(dāng)勞等,他們的成功,得益于他們在市場和文化之間架起了一座橋梁。中國是一個(gè)擁有 5000年文化的偉大國度,傳統(tǒng)文化博大精深,足以構(gòu)成個(gè)有龐大基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè),如果能將這些傳統(tǒng)與市場有機(jī)的連接起來,即是對祖國文化的弘揚(yáng),也是商機(jī)所在。
經(jīng)營創(chuàng)意產(chǎn)品、手工制品,最重要的就是勤勞加智慧。桌上游戲的活都是設(shè)計(jì)做出來的,辛苦在所難免,圖案的設(shè)計(jì)更需要集體的智慧。鑒于經(jīng)濟(jì)的飛速發(fā)展、我國人民的生活節(jié)奏加快的現(xiàn)實(shí),對于傳統(tǒng)的文化越來越生疏,也極少有自己動(dòng)手設(shè)計(jì)傳統(tǒng)文化相關(guān)的游戲,本工作室正好為疲于工作的人們設(shè)計(jì)出有趣的游戲,不管是大人還是小孩,都很適合!消費(fèi)群廣泛,市場前景良好。
游戲類創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目計(jì)劃書 篇3
1、游戲綜述
1、1游戲概述
這是一款融合中國歷史奇幻小說歷史故事等背景,突破單一世界設(shè)定,創(chuàng)造出真實(shí)虛擬大世界構(gòu)架的大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)。本游戲以清新亮麗的唯美風(fēng)格為游戲畫面,以人族之間的沖突為游戲基調(diào),強(qiáng)調(diào)創(chuàng)造一個(gè)讓玩家互動(dòng)生活的虛擬世界,鼓勵(lì)玩家之間的交流、對抗,實(shí)現(xiàn)以玩家為游戲真正創(chuàng)造者的目的。
本游戲設(shè)定修仙類:分為神界和魔界,本游戲不受門派限制,成仙入魔全憑玩家自己的素質(zhì)和修養(yǎng)來決定,我們在系統(tǒng)中設(shè)定角色修為系統(tǒng)。當(dāng)然修為高的自然拔地升仙,修為低成魔或是妖,我們還在系統(tǒng)中設(shè)置了不同經(jīng)商系統(tǒng),可以說我們的經(jīng)商是要求玩家自己出海(進(jìn)貨、鋪貨、經(jīng)營),經(jīng)營:分為兩種,30級是以自主經(jīng)營,也就是說擺地?cái)偟?0級以上經(jīng)營是以商鋪性質(zhì),我們要到商會去申請店面,而且可以雇傭其他玩家或NPC作為小工來幫你賺錢,這點(diǎn)就是和目前所有游戲的不同之處我們以現(xiàn)實(shí)化和人性化打造一款我們中國自己的游戲。當(dāng)然還有游戲中為了讓游戲更加有趣我們設(shè)定的劇情中還有劫商、劫鏢、托鏢、以及劫號。都是和現(xiàn)在市面上見到的游戲有很大的不同,我想如果這款游戲出臺后會招到全國百萬玩家的親睞。也會獨(dú)斷整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場。
1、2美術(shù)風(fēng)格
采用支持多種解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻風(fēng)格的美術(shù)風(fēng)格。
中式世界采用列國紛爭的形式,以歐洲中世紀(jì)多個(gè)人族獨(dú)立并彼此沖突的歷史背景為設(shè)計(jì)思路,通過表現(xiàn)各個(gè)領(lǐng)土獨(dú)特的清新畫面風(fēng)格,勾勒出一幅虛幻的歐洲黑暗時(shí)代為設(shè)計(jì)基礎(chǔ)的時(shí)代風(fēng)情。
東方世界采用傳統(tǒng)的江湖動(dòng)蕩,朝野沖突,正邪對立的設(shè)計(jì)形式,相對來說美術(shù)風(fēng)格比較統(tǒng)一,將以厚重的傳統(tǒng)東方審美觀念的美術(shù)風(fēng)格來表現(xiàn)一個(gè)基于中國宋明時(shí)期為背景基調(diào)的虛幻古代東方世界。
1、3目標(biāo)用戶
年齡層:18-28歲的年輕用戶
地域:在開發(fā)一級城市用戶的基礎(chǔ)上,兼顧不具備良好硬件條件的二、三級城市用戶。
第一目標(biāo)玩家群:2D國戰(zhàn)類網(wǎng)游《龍族》(約20萬)
第二目標(biāo)玩家群:已經(jīng)免費(fèi)運(yùn)營的2D傳統(tǒng)網(wǎng)游《傳奇》(未確切統(tǒng)計(jì)具體數(shù)量)
1、4游戲特點(diǎn)
整個(gè)游戲?qū)@“戰(zhàn)爭”為核心內(nèi)容展開,以玩家與玩家之間的自由交互爭斗為設(shè)計(jì)目標(biāo),讓成就型、探索型、交流型玩家在游戲中都有明確的定位和作用,充分營造出一個(gè)真實(shí)、可信、驚險(xiǎn)、刺激的虛擬環(huán)境。
。薄⑼娣ㄌ攸c(diǎn)
多種規(guī)劃和層次的戰(zhàn)爭類型,特殊的全服軍團(tuán)戰(zhàn)設(shè)計(jì),將一般網(wǎng)絡(luò)游戲中的斗“勇”提升到斗“智”的層面,玩家不但要親自參與一線作戰(zhàn),還要在戰(zhàn)略上分析戰(zhàn)場變化,做出策略調(diào)整。各類技能和裝備,也分為個(gè)人戰(zhàn)斗和軍團(tuán)作戰(zhàn)的不同類型。一場戰(zhàn)爭的勝利,將充分體現(xiàn)玩家運(yùn)籌帷幄及統(tǒng)合調(diào)配的能力,極大提升成玩家的游戲成就感。這增加了整個(gè)游戲的對抗性和刺激性,并在玩法上體現(xiàn)了充分的自由度,使游戲更具有可玩性,同時(shí)也增加了玩家之間的協(xié)作及交流,提升了游戲粘著度。
。、技術(shù)特點(diǎn)
先進(jìn)的可負(fù)載大量用戶的2D構(gòu)架技術(shù),創(chuàng)造出超大無縫地圖,讓整個(gè)游戲世界豐富多彩,充滿變數(shù),并能極大限度的單組服務(wù)器承栽多人,實(shí)現(xiàn)大規(guī)模戰(zhàn)爭。同時(shí),也可以讓游戲的不同版本之間交流互通,在創(chuàng)造出中式世界后,可以很快創(chuàng)造出東方版本,并通過交流服務(wù)器組,讓兩個(gè)版本之間的玩家可以交流互通,使游戲具有無限可擴(kuò)展性,極大豐富了游戲內(nèi)容及玩點(diǎn),充分吸引玩家。
。、設(shè)計(jì)特點(diǎn)
獨(dú)立的競技服務(wù)器設(shè)計(jì),可以讓玩家調(diào)用不同游戲版本中ID,進(jìn)行以多人對抗為玩點(diǎn)的純粹競技類游戲和其他休閑類游戲。該設(shè)計(jì)可以充分調(diào)用游戲資源,讓玩家享受到一張點(diǎn)卡,數(shù)款游戲的實(shí)惠,讓游戲更具有競爭力。同時(shí)也可以將游戲裝備、道具剝離出來,創(chuàng)造更多的贏利點(diǎn),增加運(yùn)營利潤。
。、其他特點(diǎn)
整個(gè)游戲世界豐富多彩,充滿變數(shù)。陰森的地洞、隱秘的小路以及險(xiǎn)峻的關(guān)卡增加了探索型玩家的探索區(qū)域,分布在整張地圖上的隱秘寶藏,更是讓玩家有無窮的探索樂趣。而通過復(fù)雜的收集、探索和解謎讓他們能夠發(fā)現(xiàn)通往敵國的秘密通道,并以此改變一場戰(zhàn)爭的勝負(fù)。這提升了玩家在游戲中的存在感,很好的使他們?nèi)谌胝麄(gè)游戲的世界設(shè)定及氛圍中。另外游戲?qū)⒁载S富的生活技能,釀造一個(gè)有特色的后勤補(bǔ)給系統(tǒng)。該系統(tǒng)將以大量的休閑小游戲,如釣魚、采集等等,替代單純的打怪升級,營造出一個(gè)輕松和諧的游戲環(huán)境。而該系統(tǒng)的產(chǎn)出將直接關(guān)系到戰(zhàn)爭的進(jìn)行,沒有后勤補(bǔ)給的人族將面臨糧草不濟(jì),無法戰(zhàn)斗的境地。給予玩家閑暇時(shí)的更多樂趣。
2、游戲設(shè)計(jì)說明
2、1游戲類型定位
盡管由于《泡泡堂》等休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的成功,帶來國內(nèi)休閑網(wǎng)絡(luò)游戲制作的高潮,但必須看到,休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲模式較為單一,對于單個(gè)玩家的粘著度也較低,其成功往往是建立在基礎(chǔ)用戶群的人氣之上的。迄今為止,尚沒有一款休閑網(wǎng)絡(luò)游戲可以在運(yùn)營公司缺乏基礎(chǔ)用戶群的情況下獲得成功。
與休閑網(wǎng)絡(luò)游戲類似的是類網(wǎng)絡(luò)游戲,相比之下則更加依賴于基礎(chǔ)用戶群的龐大,在目前聯(lián)眾、邊鋒、QQ三分天下,各種中小平臺蜂擁而上的情況下,要再來慢慢培養(yǎng)基礎(chǔ)用戶群,則無異于癡人說夢。此外,休閑類游戲技術(shù)門檻過低,中小游戲企業(yè)無法阻止自己的創(chuàng)意乃至作品被大公司輕易模仿和剽竊。
至于手機(jī)游戲,由于3G標(biāo)準(zhǔn)尚不明確,其市場前景、贏利模式等均不明朗,整個(gè)手機(jī)游戲開發(fā)市場恍若水中月鏡中花。以至于開發(fā)者只能寄希望于通過出售團(tuán)隊(duì)或是二期融資來換取利潤。
從目前絡(luò)游戲市場的用戶群分布來看,MMORPG仍然占據(jù)著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主流地位,受眾龐大,而MMORPG在世界構(gòu)架的豐富性、游戲模式的多樣性以及由玩家角色成長所帶來的粘著度,更是其他類型網(wǎng)絡(luò)游戲所無可比擬的?梢院敛豢鋸埖卣f中國玩家仍然衷情于MMORPG,而對于MMORPG所營造的奇幻世界,也具有廣泛的接受度,并可以形成切實(shí)的代入感,因此,從游戲類型上來說,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市場需要的選擇。
2、2游戲玩法定位
目前世面上的大部分MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)理念無非是兩個(gè):傳統(tǒng)《傳奇》的單純打怪練級模式和《魔獸世界》的任務(wù)副本模式。單純打怪練級的模式推出已經(jīng)有很多年了,很難發(fā)展出新的變化來,而任務(wù)副本模式需要不斷的更新游戲內(nèi)容,以上兩個(gè)模式即使制作的再好,也很難和市場上的同類產(chǎn)品比較,那么我們游戲產(chǎn)品的特色在哪里哪?
傳統(tǒng)游戲模式的缺陷在于,讓玩家和電腦控制的AI互動(dòng),即人和機(jī)器斗。電腦的智力是有限的,是有規(guī)律可尋的,并且相關(guān)的AI模式都是游戲制作者制作的。實(shí)際點(diǎn)來說,玩家和電腦AI互相動(dòng)的游戲,就是成千上萬的玩家與幾十個(gè)游戲設(shè)計(jì)者的較智過程,雖然游戲設(shè)計(jì)者有著控制游戲規(guī)則的優(yōu)勢,但是時(shí)間一長,相關(guān)規(guī)律和模式必定會被玩家所熟悉,畢竟幾十個(gè)人是無法和幾千幾萬人比較智慧的,那么游戲的內(nèi)容也就會被玩家厭倦。這時(shí)候只有不斷更新游戲內(nèi)容,推陳出新,才能繼續(xù)吸引玩家游戲,但是反觀國內(nèi)游戲公司的人力和物力,鮮有公司可以持續(xù)不斷的更新游戲,這就造成了游戲產(chǎn)品的較短生命周期!芭c人斗其樂無窮!
這就是我們游戲的設(shè)計(jì)優(yōu)勢,為什么那么說,通過對3C,CS這類競技游戲,我們發(fā)現(xiàn)這些游戲中的玩家?guī)缀跬耆珱]有和電腦對抗的過程,游戲規(guī)則也非常簡單,場景也很小,為什么能夠吸引大量用戶投入大量時(shí)間,關(guān)鍵在于這些游戲的主要玩法是通過玩家間的相互對抗來產(chǎn)生的,當(dāng)對手是實(shí)際的玩家,相互間智慧的較量,在一個(gè)簡單系統(tǒng)設(shè)計(jì)下,就能由玩家演變出各類多樣玩法來,這樣的設(shè)計(jì)在資源消耗和吸引力上,都不是傳統(tǒng)產(chǎn)品能相比較的。 在具備了這個(gè)理念基礎(chǔ)后,我們來比較一款比較老舊的網(wǎng)絡(luò)游戲所產(chǎn)生的效益,2D對抗類網(wǎng)絡(luò)游戲《龍族》是一款比傳奇還要古老的的網(wǎng)絡(luò)游戲,并且在程序方面有致命設(shè)計(jì)錯(cuò)誤:玩家可以通過簡單工具在本地修改人物數(shù)據(jù)。但是就是這一款古老游戲,從20XX年運(yùn)營至今,還保持著數(shù)萬用戶,并且2000人的在短短幾個(gè)月間能獲利數(shù)十萬。這就是對抗類游戲的魅力所在。
那么回到我們的項(xiàng)目中來,我們將設(shè)計(jì)一款以殺怪練級和任務(wù)副本為輔,以多層次大規(guī)模的各類戰(zhàn)爭戰(zhàn)對抗為主的MMRPG網(wǎng)絡(luò)游戲。
2、3美術(shù)風(fēng)格定位
首先,國內(nèi)3D技術(shù)與國外相比明顯落后,技術(shù)上的落后導(dǎo)致在具體游戲設(shè)計(jì)上處處受限,使得3D游戲的游戲性反而大打折扣。相反,國內(nèi)外2D技術(shù)差距很小,存在的技術(shù)瓶
頸少,設(shè)計(jì)開發(fā)的自由度要大大優(yōu)于3D游戲,尤其是本游戲需要頻繁出現(xiàn)大規(guī)模玩家戰(zhàn)爭是目前3D技術(shù)無法實(shí)現(xiàn)的。
其次,從制作成本上來說, 3D游戲在資金與人員上的投入要遠(yuǎn)大于2D游戲,國內(nèi)的各家大型開發(fā)公司之所以全力投入,希望在目前國內(nèi)沒有出現(xiàn)一款優(yōu)秀3D游戲的情況下,來確立自己在游戲開發(fā)行業(yè)中旗手的地位,而此時(shí),中小游戲企業(yè)如果貿(mào)然投入,顯然是不自量力。
第三,2D與3D,本身并沒有高低之分,3D游戲的玩家并不意味著就會拒絕玩2D游戲,而事實(shí)上,精美的2D手繪風(fēng)格畫面,對玩家來說仍然非常具有吸引力,其表現(xiàn)并不亞于任何3D游戲(更何況國內(nèi)3D游戲的畫面往往還慘不忍睹),重要的是,玩家還不必為電腦配置是否勝任而擔(dān)心,因此說,2D游戲仍然擁有龐大的用戶受眾群,特別是在相對電腦配置較為滯后的二、三級城市網(wǎng)吧和無自主收入的學(xué)生群體中。
目前,早期的2D網(wǎng)絡(luò)游戲因運(yùn)營時(shí)間過長,已經(jīng)低迷;而當(dāng)前國內(nèi)主要開發(fā)公司又專注于3D游戲開發(fā),以至于2D網(wǎng)絡(luò)游戲市場出現(xiàn)巨大空白,而此時(shí),如果能出現(xiàn)一款出色的2D網(wǎng)絡(luò)游戲,其市場潛力可想而知,相對于投資大、周期長、競爭激烈的3D游戲開發(fā)市場,2D網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)前景更為廣闊。
由于目前機(jī)器硬件水平的提高,我們完全可以打破傳統(tǒng)2D設(shè)計(jì)的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戲,并且采用幾年前由于被硬件性能所局限的多種先進(jìn)技術(shù),制作出一款具有更多技術(shù)含量的2D游戲。
2、4游戲制作團(tuán)隊(duì)和相關(guān)渠道
。薄⒒A(chǔ)團(tuán)隊(duì)人員(6人)
通過在網(wǎng)絡(luò)游戲制作行業(yè)的長年工作,我們集中了一批志同道合的業(yè)內(nèi)朋友,作為我們 的開發(fā)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)核心。目前七人的基礎(chǔ)團(tuán)隊(duì)中,擁有策劃兩名,美術(shù)兩名,程序兩名的強(qiáng) 大實(shí)力,他們中有的是歷史碩士,有的是作家協(xié)會的成員,有的是美院的講師,有的獲得過 國際大賽的金獎(jiǎng),各個(gè)實(shí)力不俗。平均年齡在25-29歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳 的游戲感知,又有著創(chuàng)作激情和穩(wěn)重工作態(tài)度。更重要的是,我們的團(tuán)隊(duì)成員之間都是有著 多年合作經(jīng)驗(yàn)的,并且共同開發(fā)過多款網(wǎng)絡(luò)游戲。是一支技術(shù)過硬,合作密切的強(qiáng)大技術(shù)隊(duì) 伍。
20XX年組成團(tuán)隊(duì)途徑5年時(shí)間,曾經(jīng)和巨人網(wǎng)絡(luò)共同開發(fā)《征途2》后期制作是由我們團(tuán)隊(duì)制作完成的,20XX年啟動(dòng)我們自己的網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目。
。病⑾嚓P(guān)渠道
由于在相關(guān)行業(yè)的長期工作,作為創(chuàng)造自身事業(yè)的有心人,我們團(tuán)隊(duì)中積累了不少相關(guān) 行業(yè)的渠道資源,其中和游戲開發(fā)和運(yùn)營相關(guān)的有以下這些:
行業(yè)人力資源:我們團(tuán)隊(duì)成員在各自相關(guān)領(lǐng)域有著寬廣的人脈基礎(chǔ),很容易就能發(fā)展到相關(guān)的優(yōu)秀技術(shù)力量。
點(diǎn)卡銷售渠道:我們的成員中,有的和各大點(diǎn)卡發(fā)行商也著多年的良好關(guān)系,能夠迅速的展開點(diǎn)卡渠道的鋪設(shè)。
ISP接入商渠道:我們和江蘇地區(qū)最大的電信ISP接入商以及全國地區(qū)的網(wǎng)通有著良好的接觸,將來能夠很快的在南北同時(shí)推光和運(yùn)營我們的產(chǎn)品。
基礎(chǔ)推廣渠道:我們在江蘇的地方性門戶網(wǎng)站,全國的奇幻類文學(xué)站點(diǎn),浙江地區(qū)的一二級城市的網(wǎng)吧,日照地區(qū)的網(wǎng)通宣傳網(wǎng)絡(luò)等等一系列相關(guān)宣傳推廣渠道都有良好關(guān)系,可以迅速的為產(chǎn)品打開市場。
其他相關(guān)渠道:行業(yè)的多年經(jīng)驗(yàn)使得我們的成員在行業(yè)各方面都有著一定聯(lián)系,能夠非常有效的展開各項(xiàng)工作。
3、開發(fā)進(jìn)度規(guī)劃
根據(jù)項(xiàng)目進(jìn)程保持團(tuán)隊(duì)規(guī)模調(diào)整。
通過一系列的制度培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)文化與規(guī)范設(shè)計(jì)流程。
通過基準(zhǔn)線的掌控與里程碑的設(shè)置把握時(shí)間及提升團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力。
游戲類創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目計(jì)劃書 篇4
隨著智能手機(jī)的快速發(fā)展,手機(jī)游戲軟件業(yè)務(wù)也日益蓬勃發(fā)展起來,各種手機(jī)游戲業(yè)務(wù)及開發(fā)產(chǎn)業(yè)日益壯大。但是,目前市場上較為流行的手機(jī)游戲軟件大都為國外開發(fā)的游戲,如憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸和水果忍者等,而國產(chǎn)手機(jī)游戲軟件雖然數(shù)量龐大,但是卻良莠不齊難以得到消費(fèi)者的青睞。因此,我們團(tuán)隊(duì)主要開發(fā)一項(xiàng)國產(chǎn)手機(jī)游戲軟件,主要面向青少年學(xué)生消費(fèi)群體,游戲以學(xué)生們最為熟悉的校園生活為背景,通過對學(xué)校中各種常見行為習(xí)慣的輕微幽默改變來取得青少年的喜悅。該游戲內(nèi)容貼近生活,游戲主題積極向上,游戲方式簡單活潑,非常適于廣大青少年學(xué)生群體們娛樂。
1游戲項(xiàng)目介紹
我們團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建一個(gè)手機(jī)游戲軟件開發(fā)公司,專門負(fù)責(zé)開發(fā)手機(jī)類游戲軟件,為廣大手機(jī)用戶提供更優(yōu)質(zhì)的手機(jī)游戲體驗(yàn)和服務(wù)。我們公司剛剛創(chuàng)立,因此急需開發(fā)一套優(yōu)質(zhì)高效、符合當(dāng)下青少年手機(jī)用戶心態(tài)的游戲,以此來樹立我們公司的品牌形象和企業(yè)形象。通過對目前手機(jī)游戲市場和青少年手機(jī)用戶的調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)在目前種類繁多的各式各樣的手機(jī)游戲中竟然沒有反映校園生活的手機(jī)游戲,這對于絕大多數(shù)為學(xué)生的青少年群體來說是一個(gè)不小的遺憾。因此,我們團(tuán)隊(duì)決定來彌補(bǔ)廣大青少年的這個(gè)遺憾,我們將以校園生活為背景,以廣大青少年學(xué)生的日常校園生活為創(chuàng)意來開發(fā)多款校園生活類游戲軟件。
項(xiàng)目名稱:校園生活游戲
游戲創(chuàng)意:青少年學(xué)生在學(xué)校中的日常行為和習(xí)慣
游戲特點(diǎn):在此校園生活游戲中以學(xué)生、老師、保安、校長以及教務(wù)主任等校園角色為游戲角色,以學(xué)生角色為游戲主題,用老師保安校長等角色來給學(xué)生設(shè)置種種障礙來供學(xué)生闖關(guān)升級。此游戲不但令學(xué)生在游戲中也能找到溫馨的校園生活,更在游戲的闖關(guān)升級中給學(xué)生提出關(guān)于學(xué)習(xí)以及人生中的一些啟示和思考。在對師生角色的輕微幽默惡搞中,讓學(xué)生們建立新的正常的健康的師生關(guān)系。
游戲種類:
1、師生大戰(zhàn)類:該游戲以課堂上課為背景,某個(gè)患有多動(dòng)癥的學(xué)生必須在老師的嚴(yán)密監(jiān)視下做一些強(qiáng)迫性的動(dòng)作,他如果在不被老師發(fā)現(xiàn)的情況下做完動(dòng)作則過關(guān)完成升級,并得到一次逃課的權(quán)利。但如果他被老師逮到了,那他則必須乖乖地接受老師的粉筆頭炸彈的襲擊。如此循環(huán)往復(fù)。再者,也可以給失敗者一次機(jī)會,他如果能及時(shí)躲過老師的粉筆頭炸彈,那他就繼續(xù)乖乖地上課,如果他躲不過那他就杯具地掛了。
2、男女大戰(zhàn):根據(jù)校園中復(fù)雜的男女關(guān)系創(chuàng)建此游戲,該游戲分為男生類和女生類。在男生類中,男生可以用規(guī)定的幾種方式快速的獲得美女的芳心。在女生類中,女生可以通過幾項(xiàng)考驗(yàn)來獲取挑選白馬王子的權(quán)利。
3、考試大戰(zhàn):考前突擊時(shí),學(xué)生必須在規(guī)定的重點(diǎn)范圍內(nèi)盡可能多的記住答案,尋找正確答案數(shù)量多的則在考試中獲得高分,否則會杯具地掛科并得到老師的嚴(yán)厲警告:在考試中允許攜帶一本書,考生必須在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)快速在書中找出正確答案,答案找的多的人獲勝。
以上是已經(jīng)開發(fā)出的手機(jī)校園游戲的幾個(gè)子種類,到時(shí)會再根據(jù)市場反映情況作出一定的修改。若市場反映良好,則會繼續(xù)跟進(jìn)幾款同類相關(guān)游戲,盡可能地開發(fā)游戲的最大價(jià)值。
2手機(jī)游戲市場分析
隨著國內(nèi)手機(jī)廠商陸續(xù)推出安卓智能手機(jī),他們的低價(jià)策略符合大眾的消費(fèi)價(jià)位,因此贏取了不少市場。目前處于產(chǎn)業(yè)鏈上游的3G手機(jī)芯片廠商大打價(jià)格戰(zhàn),智能手機(jī)價(jià)格有望持續(xù)走低,這對于消費(fèi)者是一大利好。智能手機(jī)的普及化發(fā)展,有利于依靠安卓平臺、APP平臺的移動(dòng)游戲的大力推廣。
手機(jī)具有超強(qiáng)的便攜性,移動(dòng)游戲可以讓人們輕松打發(fā)等電梯、坐公交、擠地鐵等閑暇時(shí)間,給人們的業(yè)余生活帶來更多的樂趣。近兩年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展,為移動(dòng)游戲的火爆發(fā)展打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。當(dāng)前移動(dòng)游戲的開發(fā)遠(yuǎn)不如PC游戲的開發(fā),好多手機(jī)游戲是從PC游戲中抽離出來的,未來會出現(xiàn)更多跨平臺的游戲,可以在手機(jī)、PC端、平板電腦端自由切換運(yùn)行。
為盡快推廣手機(jī)游戲,游戲開發(fā)者可以先推出部分免費(fèi)試玩游戲,經(jīng)過一段時(shí)間后再收費(fèi),可以讓客戶購買游戲點(diǎn)卡或游戲裝備等方式盈利,或者在游戲里植入廣告,實(shí)現(xiàn)免費(fèi)游戲。根據(jù)我國國情,多數(shù)網(wǎng)民習(xí)慣免費(fèi),手機(jī)游戲免費(fèi)化是未來的發(fā)展趨勢。
據(jù)《20XX—20XX年中國手機(jī)游戲市場分析及投資可行性研究報(bào)告》顯示,預(yù)計(jì)20XX年我國游戲市場規(guī)模可達(dá)557億元,同比增長20.7%;20XX年該市場規(guī)模將達(dá)699億元。這意味著游戲行業(yè)將超過圖書和雜志,成為僅次于電影的第二大娛樂行業(yè)。游戲行業(yè)的巨大發(fā)展?jié)撃,必將帶?dòng)手機(jī)游戲這一重要分支的高速發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計(jì),截止到20XX年第三季度,我國手機(jī)游戲用戶高達(dá)1.56億,環(huán)比增長4.6%;手機(jī)游戲行業(yè)市場規(guī)模達(dá)到10.17億元,環(huán)比增長8.23%。預(yù)計(jì)20XX年全年手機(jī)游戲市場規(guī)?蛇_(dá)42.08億元;從20XX年到20XX年,其市場規(guī)模的復(fù)合增長率為45.54%。在終端層面上,未來手機(jī)有望超過電腦,手機(jī)游戲市場潛力無限,發(fā)展前景十分看好。
3消費(fèi)者分析
中國是目前世界上最大的手機(jī)消費(fèi)國。工信部數(shù)據(jù)顯示,20XX年至20XX年底,中國移動(dòng)電話用戶從3.7億戶增至7.47億戶,年均增幅達(dá)20.4%,如此龐大的移動(dòng)手機(jī)消費(fèi)群體為手機(jī)游戲的發(fā)展提供了豐富的受眾基礎(chǔ)。而青少年是手機(jī)游戲消費(fèi)的主體,他們具有較強(qiáng)的消費(fèi)能力,以及對手機(jī)游戲有特殊的偏好等。這些,都為手機(jī)游戲市場提供了極好的條件。
通過市場調(diào)查得知,目前青少年學(xué)生群體對手機(jī)游戲有著極其龐大的需求,F(xiàn)在在大學(xué)校園中,大學(xué)生在遇到無聊課程時(shí)大都選擇的是玩手機(jī)游戲,而在晚上關(guān)電腦上床后大學(xué)生并不是立即就睡,他們大都會玩十幾分鐘或半小時(shí)的手機(jī)游戲再睡覺。而在校園外的公交車上、購物排隊(duì)等待時(shí)、飯前飯后的等待中等碎片時(shí)間中青少年大都會用手機(jī)游戲來打發(fā)時(shí)間。由此看來手機(jī)游戲目前有著巨大的市場。只是在這市場中,一些外國設(shè)計(jì)的簡單流行的游戲如憤怒的小鳥等占據(jù)著巨大的份額。
4市場推廣以及營銷
游戲開發(fā)成功后就進(jìn)入市場推廣營銷階段,我們必須借助各種新媒體優(yōu)勢,利用優(yōu)質(zhì)廣告公司來推廣宣傳我們的游戲產(chǎn)品。推廣宣傳計(jì)劃分為以下幾個(gè)步驟:
1、在互聯(lián)網(wǎng)上借助微博、人人、QQ等社交工具在青少年群體中推廣,在網(wǎng)絡(luò)中的一些知名游戲論壇中進(jìn)行推廣,利用某些資深游戲玩家等意見領(lǐng)袖進(jìn)行產(chǎn)品的推廣;在各大站做貼片廣告和網(wǎng)頁廣告。
2、在手機(jī)通訊領(lǐng)域進(jìn)行產(chǎn)品的推廣宣傳。借助短信、彩信、移動(dòng)的微信、騰訊的微信、小米的米聊等手機(jī)新老通訊方式進(jìn)行產(chǎn)品的推廣宣傳。在推廣宣傳時(shí)要注意方式,比如下載該游戲就能獲得一定的手機(jī)話費(fèi)等,避免垃圾短信手機(jī)騷擾現(xiàn)象的發(fā)生。
3、戶外廣告。在公交車站及公交車上、電子數(shù)碼街區(qū)、網(wǎng)吧以及一些游樂場等場所樹立該產(chǎn)品的戶外廣告。
4、校園贊助。在中學(xué)大學(xué)中贊助學(xué)校的各種活動(dòng),借此提升該游戲產(chǎn)品在廣大學(xué)生群體中的知名度和影響力。
5盈利模式
該游戲產(chǎn)品通過與互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)運(yùn)營商和手機(jī)制造商等積極合作并進(jìn)行收入分成,并通過產(chǎn)業(yè)鏈中下游的相關(guān)產(chǎn)品來實(shí)現(xiàn)盈利。具體分為以下幾種:
1、該游戲通過互聯(lián)網(wǎng)或手機(jī)在線下載到手機(jī),游戲公司通過付費(fèi)下載或流量下載與網(wǎng)絡(luò)或手機(jī)運(yùn)營商進(jìn)行收入分成。
2、鑒于網(wǎng)民和手機(jī)用戶愛用免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的習(xí)慣,游戲公司也可以選擇內(nèi)置廣告的形式收取廣告費(fèi)。
3、與中國移動(dòng)中國聯(lián)通等手機(jī)運(yùn)營商合作,通過游戲的在線下載和增值服務(wù)等方式與運(yùn)營商進(jìn)行收入分成。
4、若該游戲取得巨大反響后,則可以通過中下游產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行周邊產(chǎn)品的開發(fā),如對游戲進(jìn)行動(dòng)漫卡通改編以及影視作品改編、用該游戲的角色形象進(jìn)行商標(biāo)使用權(quán)的出售等方式來實(shí)現(xiàn)盈利。
游戲類創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目計(jì)劃書 篇5
背景分析:
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲極度盛行,涌現(xiàn)大量玩家。大部分玩家都想自己在游戲中出人頭地,擁有大量游戲幣,極品游戲道具或很高的等級,但他們又往往沒有足夠的時(shí)間和精力來完成這些目標(biāo),于是,我們公司應(yīng)運(yùn)而生了。
項(xiàng)目概述:
創(chuàng)辦易游網(wǎng)絡(luò)服務(wù)股份有限公司,出售和寄售各種熱門網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲幣、裝備以及高級游戲賬號,我們在宗旨是服務(wù)專業(yè)、安全,把方便送給客戶。
公司介紹
1、公司經(jīng)營宗旨及目標(biāo)
宗旨:信譽(yù)至上;服務(wù)快捷,專業(yè)化;成為玩家心目中值得信賴的虛擬貨幣交易商。
目標(biāo):將公司發(fā)展成為國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易的主導(dǎo)企業(yè),并走向國際市場。
2、公司簡介
公司名稱:易游網(wǎng)絡(luò)服務(wù)股份有限公司
業(yè)務(wù)范圍:從中小型游戲工作站收購網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣,然后向玩家提供用有保障的,值得信賴的現(xiàn)金兌換網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣的服務(wù)。業(yè)務(wù)主要在以下精品網(wǎng)絡(luò)游戲中進(jìn)行:《魔獸世界》,《天堂2》,《EVE》,《龍與地下城OL》,并逐漸涉及其他流行網(wǎng)絡(luò)游戲。
3、公司管理
1)、管理思想:扁平化的管理,以人為本,采用績效考核,激勵(lì)機(jī)制。
2)、管理隊(duì)伍:我們將構(gòu)建一支熟悉營銷及物流的管理隊(duì)伍,并歡迎一切有志于謀求本公司發(fā)展的人才加入本公司。
3)、管理決策:管理團(tuán)隊(duì)主要由我們創(chuàng)業(yè)小組人員組成。他們都是具有本科以上學(xué)歷的畢業(yè)生,具有相關(guān)的專業(yè)知識,將為公司制定切實(shí)可行的決策,執(zhí)行最有效率的任務(wù)。在我們獲得風(fēng)險(xiǎn)投資后,投資家自然也成為我們的公司管理成員,我們還將邀請具有各專業(yè)技術(shù)及管理經(jīng)驗(yàn)的人員加入,并擔(dān)任重要職務(wù)。
4、團(tuán)隊(duì)概述
學(xué)歷背景:大專以上學(xué)歷,具有強(qiáng)烈的求知欲和進(jìn)取心,對網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)有總體上的把握。
人際關(guān)系:善于與人溝通,又親合力,了解玩家心理,曾接觸過兩款以上的網(wǎng)絡(luò)游戲。
職業(yè)素質(zhì):信守承諾;注重規(guī)范;遵循公司宗旨理念。
市場及競爭分析
1、市場介紹:網(wǎng)絡(luò)游戲方興未艾,由于各種原因,游戲中很多玩家并不能獲得他們所期待的虛擬財(cái)富,他們愿意以現(xiàn)實(shí)貨幣來購買網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬物品。為了滿足玩家的需求,我們愿意提供這種服務(wù)。
2、市場機(jī)會及環(huán)境:現(xiàn)在國內(nèi)的大部分游戲貨幣供應(yīng)商還處于小作坊的工作站形式,規(guī)模小,利潤低,且信譽(yù)得不到保證,玩家有購買的意愿,卻又不放心。我們將以一定的價(jià)格從這些小型工作站處購進(jìn)網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣,并以公司的信譽(yù)作保證,向玩家可信賴的現(xiàn)金兌換網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的服務(wù),從而起到兩者之間的橋梁作用。
3、市場競爭分析:目前這個(gè)行業(yè)作的最好的企業(yè)是IGE,但它認(rèn)為目前國內(nèi)市場的利潤率過低,因此把目標(biāo)主要定在國外。因此現(xiàn)在的競爭者主要是一些小型網(wǎng)站,但其信譽(yù)經(jīng)常得不到保障。
4、目標(biāo)市場:立足于《魔獸世界》,輻射到《EVA》,《天堂2》,《龍與地下城OL》等精品網(wǎng)游。面向游戲中對虛擬物品有興趣,現(xiàn)實(shí)中卻沒有太多時(shí)間游戲且有持續(xù)消費(fèi)能力的玩家,例如白領(lǐng)階層,對游戲有興趣,但沒有太多時(shí)間。
5、顧客的購買準(zhǔn)則:顧客在我們的網(wǎng)站下訂單,并通過銀行卡或由我公司送的禮卷支付,款到后由我公司在游戲里的角色在規(guī)定時(shí)間內(nèi)支付顧客所訂購的虛擬物品。
游戲類創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目計(jì)劃書 篇6
一、休閑游戲市場機(jī)會
根據(jù)艾瑞市場咨詢提供的數(shù)據(jù),2005年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場總體規(guī)模達(dá)到61億元,增長速度達(dá)到51%。2005年中國休閑網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模1790萬人,休閑用戶在網(wǎng)游用戶中的滲透率達(dá)到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。
二、幻想游戲簡介
1、大事記
幻想游戲最早的版本1.0誕生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戲3.1正式版開始在各大網(wǎng)站發(fā)布;2004年5月10日正式建立幻想游戲論壇2005年5月,獲得天使投資,確定以網(wǎng)站為基礎(chǔ),客戶端為重點(diǎn)的戰(zhàn)略模式;2005年7月20日,正式成立北京世紀(jì)幻想科技有限責(zé)任公司;
2006年7月,網(wǎng)站各種個(gè)人休閑游戲數(shù)量超過2000個(gè),通過幻想游戲率先引進(jìn)的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內(nèi)玩家公認(rèn)的經(jīng)典個(gè)人休閑游戲;
2、截止2006年7月最新用戶數(shù)據(jù):
幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計(jì)超過600萬次, 如包括合作伙伴派發(fā)、BT下載、網(wǎng)下相互拷貝和盜版光盤,保守估計(jì)影響用戶人群超過1000萬人次;
客戶端每日新增安裝約7000次(按新增IP計(jì)算);
每天活躍的玩家客戶端穩(wěn)定在30萬人以上(離線狀態(tài)未包含);
幻想游戲網(wǎng)玩家論壇注冊用戶185132 人(非強(qiáng)制注冊);
幻想游戲網(wǎng)Alexa三個(gè)月平均排名在5000名左右,并穩(wěn)步上升。
三、產(chǎn)品、服務(wù)和市場定位
幻想游戲作為國內(nèi)知名的個(gè)人休閑游戲交互平臺,為廣大網(wǎng)友和用戶提供最新的個(gè)人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權(quán)、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;
目前頻道包括:
幻想游戲頻道--桌面單機(jī)版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;
在線游戲 --各種精品FLASH游戲;
休閑網(wǎng)游 --提供休閑網(wǎng)游的相關(guān)資訊,現(xiàn)有多家休閑網(wǎng)游公司希望為其制作推廣專題;
游戲社區(qū) --玩家交流論壇;
自己的家 --玩家網(wǎng)上家園,促進(jìn)玩家間更多的交流;
幻想游戲定位中高端人群,重點(diǎn)定位公司白領(lǐng)及高校學(xué)生;
前者工作繁忙,個(gè)人休閑小游戲成為其調(diào)節(jié)工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費(fèi)的主流人群,也是商家重點(diǎn)關(guān)注的購買力人群,商業(yè)價(jià)值巨大;
后者是未來消費(fèi)市場的主流,其日益顯現(xiàn)的巨大購買力和影響力受到商家普遍關(guān)注。由于網(wǎng)游社會問題的影響,高校普遍限制學(xué)生玩大型網(wǎng)游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費(fèi)大量的時(shí)間,反而緩解學(xué)生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。
四、商業(yè)模式
休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告
五、幻想游戲市場優(yōu)勢
幻想游戲品牌優(yōu)勢;
明確的發(fā)展規(guī)劃和規(guī)范運(yùn)營的先發(fā)優(yōu)勢;
玩家的忠誠度優(yōu)勢;
巨大的客戶端用戶體系的優(yōu)勢;
六、管理團(tuán)隊(duì)
公司目前團(tuán)隊(duì)人員為9人,在網(wǎng)站內(nèi)容,游戲評測、技術(shù)規(guī)劃,美術(shù)創(chuàng)意等方面具有豐富經(jīng)驗(yàn)。
核心成員:
傅磊角色:總經(jīng)理、公司法人代表任務(wù):網(wǎng)站技術(shù)和內(nèi)容運(yùn)營專長:對國際個(gè)人休閑游戲的發(fā)展趨勢和運(yùn)營模式有深刻的理解曾任職:
搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經(jīng)理上海順網(wǎng)信息技術(shù)公司 游戲評測經(jīng)理及客服經(jīng)理林海
角色:副總經(jīng)理任務(wù):運(yùn)營模式規(guī)劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構(gòu)整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數(shù)據(jù)分析曾任職:
硅谷動(dòng)力網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司 總裁助理北京優(yōu)勢網(wǎng)通信技術(shù)有限公司(北京電信下屬公司) 運(yùn)營總監(jiān)中國人和搜狐網(wǎng)站 市場部大區(qū)經(jīng)理LG中國營銷總部 產(chǎn)品經(jīng)理
畢業(yè)院校:上海復(fù)旦大學(xué)世界經(jīng)濟(jì)系
七、融資目標(biāo):
本次融資為第一輪正式融資,融資目標(biāo)金額為200萬美金。
八、資金主要用途
完善和開發(fā)更人性化和更具商業(yè)價(jià)值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強(qiáng)大的用戶粘性,并利用此優(yōu)勢開發(fā)出更大的商業(yè)價(jià)值;
前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計(jì)劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標(biāo)人群的一系列市場活動(dòng)也將隨之展開,必將會在短期內(nèi)取得大量、忠誠的目標(biāo)客戶,進(jìn)一步鞏固幻想游戲在個(gè)人休閑游戲領(lǐng)域內(nèi)的市場領(lǐng)先地位;
幻想游戲網(wǎng)站的商業(yè)化改版,加強(qiáng)用戶交互式體驗(yàn);
加強(qiáng)人力資源的配置,在商務(wù)拓展、市場推廣、銷售、技術(shù)、內(nèi)容等方面擴(kuò)充團(tuán)隊(duì),在不斷實(shí)現(xiàn)和擴(kuò)大商業(yè)價(jià)值的同時(shí),服務(wù)玩家的更多有價(jià)值的需求;
游戲類創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目計(jì)劃書 篇7
隨著大學(xué)生對西方文化的日益了解和西方食品文化的不斷進(jìn)入,越來越多的大學(xué)生對西餐產(chǎn)生了濃厚的興趣,以至于很多人尤其是大學(xué)生這個(gè)群體愈發(fā)的想接觸它,去嘗試它,所以這其中蘊(yùn)藏著巨大的市場資源,在大學(xué)的附近開個(gè)西餐廳能很好的利用并開發(fā)這個(gè)市場,雖然可能資金有限,但還是希望能籌集資金并實(shí)現(xiàn)這個(gè)計(jì)劃,實(shí)現(xiàn)自己的創(chuàng)業(yè)夢想,讓自己在創(chuàng)業(yè)上能打造出一片天地。
一、項(xiàng)目概況
項(xiàng)目目的
——自食其樂西餐廳以打造優(yōu)質(zhì)的西餐文化和服務(wù)大眾為其辦業(yè)和經(jīng)營宗旨,力求開拓一片屬于自己的市場。
項(xiàng)目名稱:自食其樂西餐廳
性質(zhì):此項(xiàng)目集開發(fā)家居設(shè)計(jì)、房屋室內(nèi)設(shè)計(jì)、獨(dú)棟別墅設(shè)計(jì)專業(yè)性服務(wù)項(xiàng)目。同時(shí),吸引商家投資,建設(shè)中國人自己的家居設(shè)計(jì)文化。建設(shè)地點(diǎn):雨花區(qū)
市場分析:學(xué)院現(xiàn)有兩萬四千幾個(gè)師生,調(diào)查資料表明他們多消費(fèi)用于飲食方面占了547%,正因如此,飲食也是在學(xué)校創(chuàng)業(yè)首選之路。商業(yè)街都美食街附近是男女生聚餐最聚中的地方,偶爾去的人占了全師生65。8%,現(xiàn)時(shí)有40。2%師生覺得現(xiàn)在學(xué)校最缺的服務(wù)是就餐環(huán)境,而適合自食其樂西餐廳設(shè)計(jì)是幽雅、舒適、休閑的消費(fèi)環(huán)境,這可表明了,自食其樂西餐廳開業(yè)后會有更受歡迎的可能性。
宗旨:服務(wù)大眾,優(yōu)質(zhì)經(jīng)營,為廣大消費(fèi)者展現(xiàn)不一樣的西餐文化。
經(jīng)營范圍:
1、推出皇牌主食套餐,經(jīng)濟(jì)實(shí)惠,例如:泰汁雞扒印尼炒飯?zhí)撞、青咖喱豬頸肉扒伴意粉套餐、鰻魚泰汁雞扒局飯?zhí)撞偷,各套餐還配有(粟米忌廉湯、油菜、熱奶茶或凍檸樂),最適合校園情侶品味。
2、西餐結(jié)合快餐。例如:扒類(牛扒、豬扒、雞扒)、各式快餐、各式小食、各種中西燉湯、中西式局飯、粉面類(意粉、米粉等)。
3、美顏甜品。例如:姜汁鮮奶雪蛤膏燉蛋、金粟南瓜西米露、粟子蓉鮮奶露、椰汁香芋西米露等等,最適合愛美的女大學(xué)生品嘗。
4、根據(jù)不同的季節(jié)制定一些冷飲,熱飲,點(diǎn)心、沙拉等。例如:現(xiàn)磨咖啡、花式精致冰啡、香滑奶茶、特式風(fēng)味茶、天然花茶、精美飲品、鮮榨果汁、雪糕新地、滋潤甜品等等。
市場營銷:在西餐廳初步發(fā)展中,我公司將采用品牌策略、價(jià)格策略、促銷策略等來實(shí)施創(chuàng)業(yè)計(jì)劃。可以不同程度降低營銷成本,還能建立起堅(jiān)實(shí)的客戶關(guān)系。隨著西餐廳的發(fā)展,還將擴(kuò)展體驗(yàn)式營銷、網(wǎng)絡(luò)營銷等模式。
財(cái)務(wù)數(shù)據(jù):見財(cái)務(wù)計(jì)劃欄。
注冊資金:——十萬人民幣。
融資方式:由我原有西餐廳參股人員籌措資金5萬元,商業(yè)貸款5萬元。
組織理念:舉才而任能,走創(chuàng)新和專業(yè)的組合路線,實(shí)行嚴(yán)密的系統(tǒng)性、戰(zhàn)略性管理,打造高質(zhì)量的飲食文化。
組織文化:敬業(yè)創(chuàng)新,優(yōu)質(zhì)經(jīng)營,人性化管理。
結(jié)論:“自食其樂西餐廳”這個(gè)店名易記,易讀,好聽!白允称錁贰币辉~可以營造風(fēng)趣的個(gè)性氛圍傳播快捷,符合目標(biāo)市場消費(fèi)者的消費(fèi)需求。而且招牌的字體設(shè)計(jì)要美觀大方,要具有獨(dú)特性;易吸引人的注意。主要走中低檔價(jià)格策略,在食品“色”,“香”,“美味”,服務(wù)等方面力求盡善盡美,努力給客戶最大限度的享受和心理滿足。針對消費(fèi)者比較價(jià)格的心理,將同類食品有意識地分檔,形成價(jià)格系列,使消費(fèi)者在比較價(jià)格中能迅速找到自己習(xí)慣的檔次,得到選購“滿足”。
二、管理層及部門職能
。ㄒ唬、店長
李環(huán),男,漢
職責(zé)
1、店長負(fù)責(zé)綜合協(xié)調(diào)和管理店內(nèi)各部門工作,督促員工工作,同時(shí)接受學(xué)校的監(jiān)督,做好西餐廳與學(xué)校的交流工作。
2、工作內(nèi)容:督促各部長及員工的工作,鼓舞員工的工作熱情,聽取員工的意見。綜合決策各種工作的運(yùn)行。代表西餐廳與學(xué)校進(jìn)行交流,向上反映員工的意見及要求,向下傳遞學(xué)校所要求的工作。
。ǘ、行政人事
部門職責(zé)
1、對計(jì)劃開發(fā)項(xiàng)目進(jìn)行前期調(diào)查,收集整理相關(guān)資料,制定初步的項(xiàng)目可行性研究報(bào)告。
2、對西餐廳項(xiàng)目進(jìn)行分析和需求策劃。
3、對西餐廳項(xiàng)目進(jìn)行具體的設(shè)計(jì)。
4、制定西餐廳目標(biāo)以及進(jìn)度表。
5、建立項(xiàng)目管理系統(tǒng)。
6、負(fù)責(zé)項(xiàng)目進(jìn)程控制,配合店長對項(xiàng)目進(jìn)行良好的控制。
7、跟蹤分析項(xiàng)目開發(fā)成本。
8、管理項(xiàng)目中的風(fēng)險(xiǎn)和變化。
9、負(fù)責(zé)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)建設(shè)。
。ㄈ、廚師
對廚師的要求很高,他必須有靈活的腦子,在每一周都能變一個(gè)化樣的特色,來吸引顧客。6、參與制定和完善公司費(fèi)用的控制辦法。
。ㄋ模⒎⻊(wù)員
部門職責(zé)
以禮待客,遵守制度,積極進(jìn)取。服務(wù)員最主要的工作是清理餐桌和店鋪的衛(wèi)生,隨時(shí)都是一層不染,沒有油膩的感覺,給顧客留下深刻的印象。招的兼職工就負(fù)責(zé)點(diǎn)菜和端菜,對每一個(gè)職員要求先把自己的衛(wèi)生處理好,才能更好的服務(wù)于顧客,如果有顧客或者出現(xiàn)不干凈的事物或環(huán)境馬上處理,賠禮道歉重新更換食物或者打掃衛(wèi)生,如顧客還不滿意可以以陪賞進(jìn)行道歉。
。ㄎ澹⑹袌鲩_發(fā)部
部門職責(zé)
1、制定本部門年度營銷目標(biāo)計(jì)劃。
2、建立和完善營銷信息收集,整理,交流及保密。
3、指定產(chǎn)品的價(jià)格、品質(zhì)和廣告宣傳。
4、對競爭對手進(jìn)行對比分析,提供應(yīng)對方案。
5、對潛在的消費(fèi)群體進(jìn)行市場調(diào)查分析。
三、研究和開發(fā)
項(xiàng)目開發(fā)部根據(jù)市場行情、國家政策和城市建設(shè)狀況諸多因素,制作出詳細(xì)的開發(fā)項(xiàng)目計(jì)劃書。有項(xiàng)目開發(fā)經(jīng)理審核后交予組委會評審。
。ㄒ唬、項(xiàng)目申請
1、向工商管理局有關(guān)部門申請成立一個(gè)“自食其樂西餐廳”
2、向有關(guān)部門協(xié)商其他業(yè)務(wù)項(xiàng)目的經(jīng)營許可。
。ǘ㈤_發(fā)準(zhǔn)備
1、內(nèi)部事務(wù)整合
根據(jù)本地區(qū)的現(xiàn)實(shí)狀況,制定營銷計(jì)劃,經(jīng)多方審核通過。
2、業(yè)務(wù)項(xiàng)目準(zhǔn)備
開始可與相關(guān)業(yè)務(wù)的西餐廳取得聯(lián)系,共同制定計(jì)劃設(shè)計(jì)。聯(lián)系當(dāng)?shù)氐奈鞑蛷d,請求提供服務(wù)和咨詢服務(wù)。同時(shí)在廣大市民中開展業(yè)務(wù)宣傳,以廣告、宣傳單、調(diào)查問卷方式進(jìn)行一定的宣傳。
四、行業(yè)及市場
校園經(jīng)濟(jì)的市場有很廣的發(fā)展領(lǐng)域,消費(fèi)者也是很單純的消費(fèi),相對外部市場競爭要小,個(gè)體經(jīng)營單純,以小投資為主。服務(wù)于學(xué)生,應(yīng)該提供最優(yōu)質(zhì)的服務(wù),首先,要吸引學(xué)生的注意目光,讓他們能在最短的時(shí)間來光顧本店;其次,是怎樣達(dá)到以下營銷效果。
。ㄒ唬、西餐業(yè)的形成以及發(fā)展前景分析
1、隨著西方飲食文化不斷進(jìn)入中國市場,越來越多人開始關(guān)注西餐,所以這提供了很好的市場前景。
2、西餐是發(fā)達(dá)國家已有的飲食,形成了西方的飲食文化,對我國的家飲食文化也有影響。
3、為發(fā)展我國的飲食文化提供支持探索。
。ǘ、西餐需求度分析
西餐自始就受到老百姓的關(guān)注,尤其是在校大學(xué)生對其情有獨(dú)鐘,不管是學(xué)生還是其他消費(fèi)群體都對其有很大興趣,所以開一家西餐廳是很有市場前景。在本西餐廳所制定的營銷計(jì)劃下開展人性化經(jīng)營,運(yùn)用品牌策略、價(jià)格策略等一系列策略經(jīng)行運(yùn)營。
(三)、大學(xué)校園所在地(鳳陽)市場分析
西餐廳市場分析
鳳陽地區(qū)在不斷發(fā)展,為加速其城市建設(shè),西餐廳能過有效帶動(dòng)特色的飲食文化文化興起。
消費(fèi)市場分析
鳳陽地區(qū)城市發(fā)展速度很快,且附近旅游資源豐富,是一個(gè)潛在的大市場。由于大量不同地區(qū)人口聚集,對飲食的選擇很不同,但市場上能提供的飲食比較單一,所以市場前景很好。
。ㄋ模⑽鞑蛷d的特點(diǎn)
1、同一性
目前在很多的城市中,西餐廳完全是一個(gè)套路。加之飲食比較單一,忽略了特色服務(wù),對飲食文化發(fā)展起阻礙作用。
2、追求時(shí)尚個(gè)性化
西餐廳盲目追求華麗的外表,時(shí)尚的造型,忽略了結(jié)合本地區(qū)的特色來進(jìn)行運(yùn)營
目前困境:
我們公司目前面臨的困難是:一、西餐廳的選擇;二、產(chǎn)品樣式的選擇;三、正式開業(yè)前后的設(shè)計(jì)店名及店內(nèi)裝修、陳列擺設(shè)、宣傳手段和經(jīng)營方式。
首先,店鋪的選擇。一個(gè)人流量大經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)的地段等于是給了我們一個(gè)梯子,這樣說吧,客流量帶來了市場,市場帶來了營業(yè)額!我們的目的是效益,積累原始基金!要做到這點(diǎn)就必須要很多的市場,能帶來市場的就是客流量了!
還有我們必須要把我們的顧客群體給定位好,創(chuàng)意產(chǎn)品讓人產(chǎn)生很多的聯(lián)想,擁有這種想象空間大的顧客群體是屬于年輕人和已婚夫婦!所以能在人流量相當(dāng)?shù)牡囟握业竭@類群體集中的店鋪也是個(gè)非常不錯(cuò)的選擇!有一篇叫做店鋪選址制作商圈地圖的文章,是這樣的:
1。對本地的居住情況進(jìn)行調(diào)查,將它們的位置標(biāo)在地圖上。研究其所在地段是否符合最大利益原則。
2。根據(jù)地圖,標(biāo)出你看好的地點(diǎn)。
3。在選定的地方周圍,畫出經(jīng)營范圍
4。確定該商圈內(nèi)是否有你的競爭對手,對彼此的實(shí)力進(jìn)行權(quán)衡,然后決定是否需要更改地點(diǎn)。
5。了解商圈內(nèi)的人口、人口統(tǒng)計(jì)特性、購買力和其他相關(guān)信息,幫助你了解顧客群。
6。畫出可走到你店面的街道或公交者線路,了解顧客是否能很方便地到達(dá)那里。
初期策略:
做好宣傳,打響知名度。
1、通過傳單、廣告的方式在周邊地區(qū)形成一定的影響。
2、和一些西餐廳合作開發(fā)一些特色的項(xiàng)目,對于一定數(shù)量的居民提供免費(fèi)的試吃活動(dòng)。
五營銷策略
1、市場機(jī)構(gòu)和營銷渠道的選擇:自食其樂西餐廳位于美食街周圍,與連串的快餐店連在一起,與其它快餐店所不同的是有更好的就餐環(huán)境和更優(yōu)質(zhì)的服務(wù)。通過廣告和宣傳單等方式進(jìn)行多渠道的宣傳。2、營銷隊(duì)伍和管理:尊重餐飲業(yè)人員的獨(dú)立人格。管理層監(jiān)督員工的工作,同時(shí)員工也可以向上級提出自己的意見或見解。既要上下屬感受到西餐廳紀(jì)律的嚴(yán)明,也要關(guān)懷員工,讓員工感受到來自集體的溫暖,有利于加強(qiáng)凝聚力,提高工作積極性。公平對待,一視同仁,各盡所能,發(fā)揮才干。
3、促銷計(jì)劃:西餐廳的促銷戰(zhàn)略應(yīng)以競爭為導(dǎo)向。餐廳必須了解競爭對手的情況,比較自己與競爭對手產(chǎn)品和服務(wù)的區(qū)別,在此基礎(chǔ)制定出具體的促銷計(jì)劃和方案,在實(shí)施計(jì)劃的過程中,通過宣揚(yáng)本餐廳的獨(dú)特產(chǎn)品或經(jīng)營風(fēng)格,樹立起鮮明的企業(yè)形象。
4、價(jià)格決策:主要走中低檔價(jià)格策略,在食品“色”,“香”,“美味”,服務(wù)等方面力求盡善盡美,努力給客戶最大限度的享受和心理滿足。針對消費(fèi)者比較價(jià)格的心理,將同類食品有意識地分檔,形成價(jià)格系列,使消費(fèi)者在比較價(jià)格中能迅速找到自己習(xí)慣的檔次,得到選購“滿足”。
六、產(chǎn)品生產(chǎn)
1、西餐廳應(yīng)以服務(wù)顧客為宗旨,為他們提供優(yōu)質(zhì)的西餐服務(wù),讓顧客對西餐能有非常明確和深刻的印象,更能獲得精神上的享受。
2、餐廳必須了解競爭對手的情況,比較自己與競爭對手產(chǎn)品和服務(wù)的區(qū)別,在此基礎(chǔ)制定出具體的促銷計(jì)劃和方案,在實(shí)施計(jì)劃的過程中,通過宣揚(yáng)本餐廳的獨(dú)特產(chǎn)品或經(jīng)營風(fēng)格,樹立起鮮明的企業(yè)形象。
3、西餐廳應(yīng)開發(fā)出自己的特色產(chǎn)品和獨(dú)特服務(wù),在競爭對手中樹立較高的創(chuàng)新形象,并學(xué)習(xí)和借鑒他們的獨(dú)有特色,開辦優(yōu)質(zhì)服務(wù)。
4、通過主要走中低檔價(jià)格策略,在食品“色”,“香”,“美味”,服務(wù)等方面力求盡善盡美,努力給客戶最大限度的享受和心理滿足和針對消費(fèi)者比較價(jià)格的心理,將同類食品有意識地分檔,形成價(jià)格系列,使消費(fèi)者在比較價(jià)格中能迅速找到自己習(xí)慣的檔次,得到選購“滿足”來實(shí)現(xiàn)足夠的利益。
5、我國的西餐廳不但歷史久遠(yuǎn),而且品種豐富,已初步形成了高、中、低檔的格局,沖、泡、蒸、煮、烤、炸、炒,可謂五花八門,一應(yīng)俱全,但都是多年一層不變的老面孔,消費(fèi)者對此缺少新鮮感,尤其是文化品味太低,跟不上發(fā)展的潮流,因此,要在傳統(tǒng)基礎(chǔ)上做足做夠“新”字文章,增強(qiáng)其吸引力。
七、財(cái)務(wù)計(jì)劃
。ㄒ唬┟吭沦M(fèi)用支出表
支出項(xiàng)目支出金額備注
網(wǎng)站制作及宣傳費(fèi)¥6000÷12個(gè)月=500元按月平攤
店面租金¥20000。00店面為100平方米左右
員工工資¥1500。00員工10名
稅收及水電費(fèi)¥9000。00稅收采用定額稅
裝潢費(fèi)用¥50000元÷12個(gè)月=1250元裝潢采用一年內(nèi)分?jǐn)?/p>
合計(jì)總支出為¥100000。00元
1、業(yè)務(wù)利潤
以每天實(shí)際門檻人數(shù),由于我們店的店址選在我市一級商圈的重要通道,流動(dòng)人口大約1000以上每日,每天實(shí)際可接單在50人左右,按每一單20到30元不等,一年收入在450000萬元左右,總體盈利還是相當(dāng)可觀。
2、店鋪每月盈虧平衡點(diǎn):
每月總支出為19060元÷50%(毛利率)=29120元(每月只銷29120元即達(dá)盈虧平衡)
每天的盈虧平衡點(diǎn):29120元÷30天=970元
八、風(fēng)險(xiǎn)投資及對策
西餐廳的風(fēng)險(xiǎn)主要有:
1:客流量小
2:產(chǎn)品成本高
對策:
1:制定正確有效的宣傳計(jì)劃,通過廣告,傳單等方式進(jìn)行宣傳,提高知名度,提高客流量。
2:適時(shí)了解市場上產(chǎn)品的成本,制定措施應(yīng)對各種高價(jià)格和成本的增加。
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