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創(chuàng)業(yè)者應(yīng)該如何正確爆發(fā)野心?
野心是一個中性詞,有好的一方面,也有壞的一面,但作為一個創(chuàng)業(yè)者有野心是一件好事,因為這是你與一般人唯一的分別。如果你連強大的企圖心都沒有,那就絕對不適合創(chuàng)業(yè)。但誤區(qū)也是客觀存在,不得不指出來。
產(chǎn)品應(yīng)為先,平臺化是之后的事
很多年以前我也寫過程序,認識一些技術(shù)大牛,大家根本不在乎小白們會不會用,只在乎其他人覺得我的東西朖不朖,追求的是用最少的代碼,用最朖的方法,把這個功能寫出來,至于功能本身能不能幫別人解決問題,我一點也不在乎,因為那是產(chǎn)品經(jīng)理的責(zé)任。我的大腦要用在更有意義的地方,像是去研究更新、更朖的技術(shù)。
如果創(chuàng)始人不懂技術(shù),又一味追求技術(shù)負責(zé)人的技藝高超,很容易找到一些“純粹”的工程師。而問題是,大多數(shù)用戶根本不知道技術(shù)是什么,對他們來說這個東西也一點都不重要。Paul Graham寫了幾十年的程序后,提出一項真知灼見:“不要開發(fā)聰明的東西,而要開發(fā)人們想要的東西!
過去十年,技術(shù)發(fā)展十分迅速,大量公開的代碼和工具可以幫助工程師設(shè)計出強大的程序。但是長期如此就造成了現(xiàn)在人們往往更想去設(shè)計出聰明的東西,但卻不易聚焦于開發(fā)用戶想要的東西,F(xiàn)在是一個以產(chǎn)品為中心的世界,用戶并不關(guān)心某某產(chǎn)品的程序是不是用C語言寫的或者是用別的語言寫的,他們只在乎:運行速度飛快,界面清楚明了,操作合乎直覺。
若要打造最好的產(chǎn)品,必須了解使用者是誰。經(jīng)常關(guān)注和滿足使用者的需求,這一點至為重要,為什么?因為人們的品味和流行的事物是瞬息萬變、競爭激烈的,除非用心了解使用者的改變、成長和發(fā)展方向,否則不可能創(chuàng)造出跟上他們腳步的產(chǎn)品。
這時候有人會疑惑了—— 到底是應(yīng)該先有內(nèi)容,再有平臺;還是先有平臺、 再找內(nèi)容呢?這就好比該先把生產(chǎn)線設(shè)備都準(zhǔn)備好,再接訂單;還是先接到訂單,再來搞定這些設(shè)備。其實答案是很簡單的—— 沒有哪個公司,會在不知道自己要生產(chǎn)什么產(chǎn)品前,就大興土木蓋工廠。也沒有哪個客戶,會在不知道你葫蘆里面賣的是什么膏藥前,就把寶貴的訂單下給你。所以,重點是先找到那個能夠幫客戶解決問題的產(chǎn)品,而且最好是個痛點,那么訂單和生產(chǎn)線,都只是時間的問題罷了。
也就是說,建立平臺要在殺手應(yīng)用之后。試想一下:如果不是打車打不到、拒載這些迫切的問題的存在,打車應(yīng)用也不會迅速竄紅;如果不是在上網(wǎng)的交互體驗上有所突破,iPhone也不會在市場上熱賣。平臺化,都是之后的事情。平臺大夢雖好,但如果沒有殺手應(yīng)用帶來的第一批用戶,都是白搭。
為了創(chuàng)造殺手應(yīng)用,你必須想出好的產(chǎn)品功能,并且快速開發(fā),與小部分的用戶一起測試,搜集數(shù)據(jù)。接著,要是有個新功能提高了一項關(guān)鍵指標(biāo)(例如人們使用的頻率、時間或花費增加),你就將此功能提供給所有用戶。如果產(chǎn)品某功能改良后效果不佳,則必須調(diào)整或刪除。
數(shù)據(jù)不會說謊,在此過程中沒有太多出錯的空間,除非你不擅長做這些:
1、想出可供測試的產(chǎn)品改良方法;
2、厘清如何評估產(chǎn)品改良的成效;
3、判定手中產(chǎn)品功能的相關(guān)數(shù)據(jù)會讓核心指標(biāo)提高或降低。
早期團隊需要什么樣的人?
轉(zhuǎn)型到互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,會充滿對未知的恐懼和想像,會希望有一只夢幻團隊。在理想世界里,你在早期階段可以真的雇用到這些人,但在現(xiàn)實中恐怕要呵呵。所以我們只能先看看理想的團隊的結(jié)構(gòu),確認前進的方向無誤,那么這時候最好先深入研究誰能提供下列三個關(guān)鍵問題的答案:
1、你正在開發(fā)什么產(chǎn)品?
2、該產(chǎn)品是否解決真正的問題?
3、我們在為誰(目標(biāo)用戶)解決問題?
尚未打磨出符合市場需求的產(chǎn)品前,團隊里專門負責(zé)產(chǎn)品的人不太可能超過一位(理想情況下,還會有一位出色的設(shè)計師,也就是共2人)。只有等到產(chǎn)品上軌道,才需要擴大產(chǎn)品團隊的規(guī)模。打車類的產(chǎn)品相對復(fù)雜:由乘客和司機組成,兩個應(yīng)用必須同時運作,才能到達產(chǎn)品符合市場需求的階段,所以需要的開發(fā)量比較大。如果應(yīng)用不復(fù)雜,那么產(chǎn)品經(jīng)理只需一位就好,其他的錢最好先花在聘請工程師上,全心為公司開發(fā)更好的技術(shù)。這個時期會遭遇的瓶頸通常不是產(chǎn)品功能的點子不足(是的,點子往往太多),而是如何快速讓用戶使用所有的產(chǎn)品功能。
在開發(fā)過程中,通常還會突然冒出其他問題,比如:這個應(yīng)用看起來如何?這個應(yīng)用使用起來如何?……負責(zé)回答這些問題的是設(shè)計團隊(通常隸屬于產(chǎn)品團隊的一部分)。也許你真的只有聘請一位設(shè)計師的預(yù)算(有時候還是兼職的),但為了提供殺手級產(chǎn)品,你必須與設(shè)計師更密切合作。
所有產(chǎn)品人員其實都是在回答“開發(fā)什么”的問題,有的團隊劃分出產(chǎn)品經(jīng)理、設(shè)計師、用戶體驗專員等職位,對早期團隊來說,真是既無聊又沒意義。實際上,應(yīng)該整個團隊齊心協(xié)力,密切合作。每個人的專長的確不同,但到頭來,大家都是應(yīng)用的使用者,而且許多領(lǐng)域會重疊,所以應(yīng)該鼓勵所有人都注重整個產(chǎn)品經(jīng)驗,而非只是單一的、自己的那部分。
所以一般來說,團隊成員會包括:
1人:創(chuàng)始人人引領(lǐng)產(chǎn)品愿景和管理;
2-3人:理想上,另一位創(chuàng)始人是工程師,有天使資金后,應(yīng)該至少再招另一位工程師(或兩位)加入;
1人:你可能無法聘請一位出色的全職設(shè)計師,但至少每周要能交流一次;
1人:此時大概也無法聘請一位全職的QA人員,實際上,確認應(yīng)用運作無礙的重任,落在僅有一人的產(chǎn)品部門上。
綜上所述,團隊成員共為五、六人。如果應(yīng)用較為復(fù)雜,需要建立一個較大的團隊。需要全職設(shè)計師、iOS工程師、安卓工程師、幾位后端工程師、幾位外包人員以支援開發(fā),最后再找來一位QA,這樣團隊成員約為十到十二人。
敏捷開發(fā)與同地開發(fā)
人有了,一般來說會采用敏捷開發(fā)的模式進行具體工作。所謂敏捷開發(fā),是指在一段固定的短時間內(nèi),提供有價值的功能或改良,一般持續(xù)一或兩周,目標(biāo)是從頭開始,提供某個有價值的東西(一個特定功能)讓用戶使用。為什么它很普及?因為每兩周就可以為用戶提供新功能或改良,代表每兩周用戶能測試新功能,讓你評估是否要留下這個功能。
敏捷團隊的定義,是指一群人完全獨立自主,采用、執(zhí)行、測試、配置一個產(chǎn)品功能,最后讓用戶使用。這個概念相當(dāng)棒,如果團隊規(guī)模小,運作成效會很好。這里很重要的一點是,團隊成員應(yīng)該在同一個地方,尤其是只有產(chǎn)品/設(shè)計/開發(fā)等少數(shù)成員的小團隊。原因如下:
我們先從理想情況開始,如上所述,組織(目前小規(guī)模)產(chǎn)品開發(fā)團隊的真正目標(biāo),是讓他們有能力快速推出應(yīng)用的新版本,這件事仰賴有效溝通,過程并不容易。為了能經(jīng)常“推出新功能”,就要持續(xù)改善代碼,等用戶使用后提供反饋,再看看應(yīng)用是否因此變得更好,你必須在每個可能的層面上追求效率。也就是說,要讓整個產(chǎn)品/設(shè)計/開發(fā)/品控團隊都在同一個地點,隨時待命。如果其中一位或多位成員在遠地工作,只會讓溝通效果不佳,少了大家在同一個房間面對面溝通的機會,也無法隨時私下交流。目前你的團隊規(guī)模還太小,尚無法各自為政。但如果你的應(yīng)用在之后以瘋狂的速度成長,溝通絕對仍是關(guān)鍵,因此你現(xiàn)在所建立的溝通文化,未來將得到豐厚的成果。
推廣策略:先找競品
把應(yīng)用開發(fā)出來只是萬里長征第一步,更重要的是如何讓用戶來用;旧蠜]有經(jīng)驗的人的答案千篇一律:“我們會用盡各種方法推廣!边@和什么都沒說一樣。每個創(chuàng)業(yè)者都非常努力在推廣他們的應(yīng)用,但最終真能在市場上獲得海量活躍用戶的屈指可數(shù)。所以非常努力去推廣,只是基本的工作(或者說愿景),但不是一種致勝策略。
除了有愿景,還有要務(wù)實、按部就班的市場策略。你首先要思考的就是:競品是誰?
拿一款A(yù)PP來說,如果說什么是最大的競品,我會說是游戲產(chǎn)業(yè)。這不是玩笑,只因為一款應(yīng)用上市在這個紅海中的紅海最先決的條件就是被找到,用戶都找不到的應(yīng)用有什么價值可言?而當(dāng)游戲把各種應(yīng)用市場的榜單占滿時,你連最基礎(chǔ)冒頭的機會都沒有了。再舉個例子,假設(shè)你制作了一款鬧鐘,想的可能是放在生活類別,但詳細觀察當(dāng)你將鬧鐘放在生活品味這個類別后,會發(fā)現(xiàn)什么房屋出租、二維碼之類都在此類,那么這些就都是你的競爭對手。所以說,在曝光這個角度上,競爭對手并不是類似功能的產(chǎn)品,而是放在同個類別、能占據(jù)用戶時間的產(chǎn)品。
要想一上來就對所有用戶產(chǎn)生網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),大公司恐怕也很難做到。但如果先針對幾千人、幾萬人的小群體,而后漸漸擴展,則是小團隊也做得到的,這也是絕大多數(shù)成功公司最初使用的策略之一。從校園開始流行、知乎從互聯(lián)網(wǎng)/媒體圈開始發(fā)展,都是一個道理,F(xiàn)在問題來了:哪個小圈子最能從你的第一版產(chǎn)品中得到價值?而累積了這些用戶后,又能夠延展到哪里去?
如何獲取用戶,很多人一定會立刻想到社交媒體。社交媒體是窮人的原子彈,但要提醒的是,玩社群是非常花精力和金錢的,叫原子彈是因為人與人的互動具備散播性,一旦切中角度,后續(xù)發(fā)酵將超乎預(yù)期。所以在產(chǎn)品上線前,先要問問自己各類媒體的發(fā)布與運作是否都準(zhǔn)備好了。
另外,作為創(chuàng)業(yè)者,生存就是一切。當(dāng)上線后,創(chuàng)業(yè)者要根據(jù)市場反饋情況,在最快的時間對產(chǎn)品做出修正,市場喜歡什么就做什么,拋開一切原則,迎接市場才是。
最后,如果創(chuàng)業(yè)者做的是需要在短時間內(nèi)有大量用戶來沉淀的產(chǎn)品時,就沒辦法等待社群慢慢的發(fā)酵,只能用用廣告大量、精準(zhǔn)地取得用戶。但是關(guān)于“如何精準(zhǔn)取得大量用戶”也是一門深奧的技巧,并且背后還需要耗費大量的預(yù)算,如果沒什么學(xué)費可以繳的話,建議還是先在大公司相關(guān)的部門先工作幾年再出來創(chuàng)業(yè),或者直接找到一個能把這塊搞定的合伙人會比較好。
很多時候,往往我們開發(fā)多時的產(chǎn)品因為市場的不領(lǐng)情而膠著不前,而自己認為不可能火的小產(chǎn)品卻可能在市場大放光明,那么當(dāng)你的產(chǎn)品在互聯(lián)網(wǎng)這個紅海中的紅海中被打撈起來之后,下一步就要思考這個應(yīng)用對于用戶而言,到底將有怎樣的幫助,如果沒有實實在在的根基,并不是產(chǎn)品優(yōu)化或者產(chǎn)品格局夠大市場就會接受的。想清楚了,成敗在天,無愧于心。
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