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創(chuàng)業(yè)資訊:巨頭涌向VR相機 內容創(chuàng)業(yè)的土壤成熟了
盡管VR已經有幾十年的歷史,還是有不少人傾向于把2016年稱之為VR的元年。從一定程度上來講和去年VR設備的遍地開花不無關系,但在2016年,VR內容日漸成為媒體和消費者關注的焦點。以下是小編J.L分享的巨頭涌向VR相機 內容創(chuàng)業(yè)的土壤成熟了,更多創(chuàng)業(yè)資訊請關注應屆畢業(yè)生創(chuàng)業(yè)網。
不久前,諾基亞宣布將OZO VR相機推向中國市場,與之同時Go Pro也宣布開售Omni 360全景VR相機。雖然低端的VR眼鏡依舊是市場上的主角,消費者卻逐漸對VR內容有了清晰的認知。當昔日的IT巨頭們紛紛涌向VR相機的時候,會打破VR內容創(chuàng)作的最后一個門檻進而引爆內容創(chuàng)業(yè)嗎?我們不妨從下面五個角度進行分析,VR內容的土壤成熟了嗎?
1、VR相機頻現,價格下降,技術漸成熟
自諾基亞OZO誕生開始就受到了全世界科技愛好者的關注,不只是因為諾基亞的明星光環(huán)以及6萬美元的售價,炫酷的外觀再加上先進的視頻處理、傳輸的解決方案,幾乎讓所有VR內容創(chuàng)業(yè)者為之期待。
或許OZO高端的還會讓一些未拿到融資或者剛剛起步的內容團隊拒之門外,那么GoPro推出的全景攝像機Omni顯得更加接近市場,雖然不能像諾基亞OZO那樣能夠直接進行視頻流傳輸,Autopano Video編輯軟件和特定的視頻瀏覽工具也極大地降低了VR視頻創(chuàng)作的技術門檻。除此之外,Facebook在去年推出了名為“Surround 360”的全景相機,三星、LG等推出了面向消費者群體的VR視頻錄制設備,當然還有正在眾籌或已經推向市場的創(chuàng)業(yè)類產品。在互聯網時代,技術從0到1所花的時間遠大于從1到N的復制,且技術的迭代速度往往令人震撼。有理由相信,在OZO、Omni之后,更智能更廉價的VR相機正在路上。
一般來說,VR內容主要包括游戲、直播、影視制作等。對游戲而言,從網游、端游、手游到VR游戲的技術瓶頸并不多,這也是很多游戲廠商能夠在短期內推出VR版的原因所在。一旦VR視頻和直播的技術門檻被打破,VR內容的爆發(fā)指日可待。
2、VR眼鏡熱銷,高端產品蓄勢待發(fā)
從GFK公布的數據來看,2016年6月份中國VR產品銷量將近55萬臺,相較于今年一月增長了27.8倍。并預計相比于2015年50萬臺的銷量,2016年的銷量將達到450萬臺,同比增長800%。消費者對于VR設備的接受程度似乎比想象中還要樂觀。
不得不直視的現實是,VR眼鏡仍然是國內VR設備銷量的主力軍,其中200元以下產品長期占據90%以上的市場份額,甚至50元以下的產品搶占了銷量的半壁江山。對于此現狀,一些人開始表示擔憂,認為低端VR設備的糟糕體驗會讓一些嘗鮮者排斥VR。幸運的是,不少人在“吐槽”體驗之外,更多的是對內容的不滿足,并對體驗更佳的VR一體機和主機類VR表現出了興趣。值得關注的數據是,VR眼鏡類產品的均價正不斷下滑,而一體機的表現相對穩(wěn)定,在Oculus、HTC、微軟等陸續(xù)開售自家的主機端VR設備后,市場份額增勢喜人。
從目前來看,一二線的手機巨頭們相繼布局VR,國內的一些芯片廠商開始針對一體機市場推出專業(yè)VR芯片,高通、三星旗下的主流芯片可直接應用于VR設備,Nvidia和AMD也陸續(xù)開發(fā)了VR專業(yè)芯片。VR眼鏡教育了市場,更高端的VR設備在成熟之后終將收割市場。
3、資本市場活躍,VR內容被看好
相比于VR相機和市場環(huán)境,資本的態(tài)度尤為重要。有媒體報道稱,2016年第一季度全球VR/AR領域投資達17億美元,其中近10億美元來自中國,比如說三七互娛投資了加拿大VR提供商Archiact、盛大網絡投資了The Void主題公園等等。
雖然現階段國內的巨頭們更青睞于投資海外的VR/AR創(chuàng)業(yè)者,但資本對于VR內容的態(tài)度已經十分明顯。據不完全統(tǒng)計,2016上半年國內VR領域的投資案例為38起,投資規(guī)模達到15.4億元,相比于2015年硬件設備方面投資占比已降至29%,而內容制作和分發(fā)平臺的投資分別上升至50%和21%。即便VR眼鏡成功攻占了媒體和大眾的眼球,VR內容無疑更受投資者的青睞。
不過,作為VR生態(tài)競爭的核心一環(huán),VR內容現階段的最大阻礙還是內容質量不高,甚至有投資者稱目前市面上看到的VR內容95%以上都是無用內容。慶幸的是,隨著光場及聲場等內容生產方式的迭代,再加上硬件上的成熟,從采集、制作、編輯、播放等全流程的技術解決方案正不斷完善。VR硬件和內容存在一定的時間窗口,硬件的爆發(fā)會催生巨大的內容需求,在硬件市場剛迎來春天時,或許VR內容市場的春天還會遠嗎?
4,UGC門檻尚高,PGC的機會來了
對于PGC創(chuàng)業(yè)者來說,VR內容創(chuàng)作的不成熟反倒是一個快速占領市場的地位,至少在UGC爆發(fā)之前能夠在市場上擁有一席之地。而VR相機的昂貴以及VR視頻處理的專業(yè)性正在為PGC創(chuàng)業(yè)者制造這個機會。
今年的ChinaJoy已然成了VRJoy,游戲公司的先發(fā)制人恰是基于自身的優(yōu)勢以及VR游戲的技術門檻。對VR視頻來說又何嘗不是如此?VR視頻的制作需要導演、編劇、模型、燈光、后期、特效等等,這就決定了在VR領域短期內很難出現Papi醬式的創(chuàng)業(yè)者,PGC的時代已經來臨。一方面,目前市場上的VR內容相對粗糙,繼續(xù)優(yōu)質內容來滿足用戶體驗上的需求;另一方面,VR內容制作不只是技術上的攻堅,專業(yè)的人員及其對VR內容的認知尤為重要,專業(yè)VR內容團隊的重要性可想而知。
不管是電視行業(yè)還是在手機市場,一條市場鐵律就是內容上的利潤和硬件利潤簡直有著天壤之別,從一些公司不惜硬件免費來推動內容生態(tài)便能窺知一二。VR很可能成為繼PC和手機后又一重要的內容平臺,內容與應用的利潤貢獻率終將超過硬件,對優(yōu)秀的內容團隊而言,現在大概就是在市場上占坑的時候。
5,這些行業(yè)已經開始擁抱VR
縱然消費級市場有著很多藏金納銀的地方,現階段的VR內容仍聚焦在垂直領域,很多內容創(chuàng)業(yè)者針對的也是企業(yè)級市場。對于這一市場表現在此不予置評,畢竟VR總體上仍處于基礎階段。但下面這些行業(yè)已經開始擁抱VR。
其一,VR直播。NextVR日前宣布完成了8000萬美元的B輪融資,網易、中信國安、華人文化等中國面孔的投資者赫然在列。此外,Netflix、NBC等也對VR直播表現出了極大的熱忱,國內的直播平臺乃至視頻云服務商也開始視VR直播為視頻直播的下一個趨勢。不管怎樣,VR和直播已經發(fā)生了巧妙的結合。
其二,體育VR。里約奧運會上VR技術的應用成了又一強大的吸睛事件,除了采用虛擬現實技術轉播開閉幕式之外,體育賽事也成了VR轉播的重要項目。事實上,NextVR的主要發(fā)力點也是體育賽事。VR憑借身臨其境的特點,為整個商業(yè)世界提供了巨大的想象空間,而體育產業(yè)恰是首當其沖的。
其三,VR線下體驗。無論是美其名曰的VR網咖,還是逐漸出現在各大商場的VR體驗館,線下VR的發(fā)展似乎要更加徹底,既有完善的產業(yè)鏈,盈利模式也十分清晰。虛擬現實的新鮮賣點、收費計時的模式、選址和營銷帶來的人流,VR線下體驗在教育市場的同時正在迎來高潮。
另外,旅游、房地產、主題公園甚至是駕考等均和VR發(fā)生了“化學反應”,“行業(yè)+VR”的趨勢正在垂直領域愈演愈烈;蛟SVR設備的“眩暈感”及內容的匱乏值得讓你吐槽,可這何嘗不是一次創(chuàng)業(yè)的機會?
總的來說,巨頭的涌入尤其是在基礎技術方面的作為降低了VR內容創(chuàng)作的難度,資本的青睞和VR內容的匱乏也為創(chuàng)業(yè)者帶來了信息。內容創(chuàng)業(yè)的土壤正在成熟,相信具體的時間點已經不再遙遠。
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