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王思聰都開始創(chuàng)業(yè)電競直播 一文解析電競行業(yè)有多瘋狂
王思聰,1988年1月3日出生于遼寧省大連市,祖籍四川省廣元市蒼溪縣元壩鎮(zhèn),王健林的獨子,北京普思投資有限公司董事長、IG電子競技俱樂部創(chuàng)始人、萬達集團董事。
2017年發(fā)生了什么?
1.大量資本進入
首先電競直播平臺開始獲得大量投資,并且順延到了整個產業(yè)鏈。2017 年的標志性事件是DOTA2 舉辦的第4 屆世界總決賽(TI4),總獎金額達到1,000 萬美元,冠軍獎金已經超過澳網。最終中國戰(zhàn)隊Newbee 奪得了冠軍。
某電競獎杯
此前的賽事獎金來自贊助,2017 年的獎金則是通過眾籌方式獲得。DOTA2 每年通過發(fā)行TI 賽事相關的道具進行獎金眾籌,道具內容包括賽事進程、戰(zhàn)隊、道具等情況介紹。2017 年的道具,觀戰(zhàn)互動指南(小紫本)發(fā)行收入的25% 貢獻給了獎金池,使得獎金達到1,000 萬美元。而2015 年的LOL 季中賽MSI,來自中國的戰(zhàn)隊EDG 奪冠再一次把電競的討論推到了空前的高度。剛剛結束的DOTA2 TI5 的獎金則再創(chuàng)紀錄達到了1800 萬美元,遺憾的是中國戰(zhàn)隊最后沒有拿到冠軍,最終第2、3、4、5 名均為中國戰(zhàn)隊。
2.移動端消費內容
PC 端生產內容,移動端消費內容,移動端流量占比高,因此創(chuàng)業(yè)機會更多。移動端操作體驗并不如PC 端,目前電競內容的生產主要在PC 端。但是移動端消費電競內容的趨勢明顯,“斗魚”推出的移動端主要靠用戶習慣演進,現(xiàn)在它的移動端用戶占比已接近一半。很多創(chuàng)業(yè)者在移動端做電競社區(qū)、視頻聚合,甚至涉及到直播,美國游戲視頻社區(qū)Plays.tv 的內容全是競技類的相關精采鏡頭的短視頻。
3.戰(zhàn)隊體系和生態(tài)逐漸建立
國內電競選手待遇不斷上漲,實力在全球處于領先地位,他們的工資也不斷攀升,轉會費超過絕大多數(shù)國內傳統(tǒng)職業(yè)體育選手。2017 年LOL(《英雄聯(lián)盟》)世界總決賽冠軍和季軍分別是韓國職業(yè)戰(zhàn)隊三星White 和三星Blue,2 支戰(zhàn)隊的10 名主力賽后迅速被中國戰(zhàn)隊挖走,轉會費整體超過幾千萬。LOL 在中國有幾百支戰(zhàn)隊,分成不同層級打賽事,而中國在LOL 和DOTA2 中都擁有較強實力。
4.可怕的粉絲經濟
電競行業(yè)以內容為核心,線上內容包括直播、比賽等,還有線下賽事。電競內容形態(tài)則分為直播和點播,包括直接內容和再加工內容,比如配樂、視頻集錦等。電競形態(tài)還可分為職業(yè)和草根,職業(yè)代表嚴肅項目,而草根則有很多搞笑項目,產生的影響力非常大。
電競行業(yè)盈利模式主要是贊助、版權分銷、游戲聯(lián)運、粉絲經濟等。做游戲聯(lián)運是非常直接的商業(yè)模式,版權分銷則類似體育行業(yè),例如“七煌”購買了韓國一些電競賽事的版權,再分銷給YY、斗魚等賺取版權費。
尤其值得關注的是粉絲經濟。前DOTA 世界冠軍“09”在2010 年退役后轉型解說,錄制的視頻每天瀏覽量幾百萬次,將流量導到自己的淘寶店里,賣鍵盤、鼠標、零食、衣服等,是“電競視頻+淘寶”模式的開創(chuàng)者之一。
利用粉絲經濟銷售的商品,第一大類是鍵盤和鼠標,通過電競解說進行推廣,面向中低端人群;第二大類是零食,主要是肉松餅、豬肉脯、魚豆腐、牛肉干等,如隸屬 A 股上市公司雛鷹農牧的“淘豆食品”主要為電競主播供貨,通過電競主播的明星效應吸引流量賣零食,與主播分成;第三大類如男裝、男鞋、箱包、游戲周邊、飾品、男性化妝品等。在這個產業(yè)鏈條中也產生了類似“牛鋪”這樣專門為主播提供完整電商解決方案的公司。某草根主播在2017 年“雙十一”做肉松餅7折的促銷,并承諾如果當天肉松餅銷售超過5 萬就向喜歡的女孩子表白,而他的粉絲當天購買了總銷售額11 萬元的肉松餅。
電競與體育和娛樂業(yè)的異同
在過去15 年當中,電競行業(yè)以5 年為周期進行更迭。
國家體育總局對電競的政策有過頻繁變化:2003 年國家體育總局把電子競技作為第99 項可以開展的運動,它開始被稱為“99 號運動”,但此后進入低潮;2008 年國家體育總局調整項目編號,電競被劃為78 號運動,中央電視臺曾拍過電競的紀錄片《78 號運動》,播出半年后被屏蔽。
電競與體育行業(yè)的接近之處包括:是與互聯(lián)網結合最深的體育細分行業(yè);商業(yè)生態(tài)主要圍繞著賽事;“俱樂部+選手”構成了比賽的基礎;有各種項目,包括很多小項,比如LOL、星際爭霸、DOTA、爐石傳說等。
不同之處在于:電競受游戲影響,電競游戲生命周期遠短于體育賽事;電競中國家隊弱化,以國家隊參與的電競比賽少;電競線上比賽多,而體育行業(yè)是線下比賽多。
電競與娛樂行業(yè)的接近之處則在于同樣有明星經濟。明星的構成包含職業(yè)、草根、網紅、妹紙等。明星需要經紀人,電競行業(yè)經紀人和經紀公司的存在成為必要,而他們也會參與影視演出、廣告代言,F(xiàn)在頂級俱樂部的隊員已經成為明星,可以代言線下商品。
數(shù)據(jù)列表
電競游戲在過去15 年以5 年為周期進行更迭:游戲類型經歷了策略游戲、射擊游戲、DOTA2 和LOL 等MOBA 游戲的演進以及競技游戲的網游化,從早年的單機游戲到現(xiàn)在的網游。騰訊對全球電競產業(yè)發(fā)展起到很大推動作用,國內主流的幾個類目的電競游戲都是由騰訊代理的。
現(xiàn)在電競游戲有了新嘗試——移動端。RPG、卡牌、回合制、SLG,這些已經在手游領域被驗證成熟的形態(tài)已經越來越固化。之前端游行業(yè)的發(fā)展證明了游戲發(fā)展到一個時間點必然會有垂直類目的出現(xiàn),而電競看上去是一個合理的選擇。
新趨勢與它們所帶來的影響
電競用戶正在向范圍更廣,參與時間更長的方向發(fā)展,而且多層服務開始向線下拓展。
荷蘭市場咨詢機構NewZoo 在2015 年3 月發(fā)布的報告稱,全球約有2.05 億電競受眾:電競愛好者0.88 億,包括0.13 億經常觀看比賽和參與相關活動的觀眾,0.19 億觀看比賽之余偶爾親自參與活動的觀眾,以及0.56 億經常收看職業(yè)/半職業(yè)賽事的觀眾;一般參與者1.17 億,也就是偶爾收看相關內容的觀眾。但從感觀上判斷,荷蘭機構的這份報告對中國市場的認知存在嚴重不足。根據(jù)多方數(shù)據(jù)研究,國內的電競潛在受眾也就是他們定義的一般參與者應該已經破億。
LOL、DOTA2、CS 等電子競技熱門游戲基于大量的日活躍用戶已經構成自身生態(tài),已在基于游戲去做視頻、社區(qū)、交易等。LOL 在2015 年1 月的MAU 為6,700 萬,DAU 為2,700 萬;DOTA2 在2015 年2 月最高同時在線達126 萬,MAU 為1,000 萬;爐石傳說2015 年2 月的注冊用戶達2,500 萬;而《CS:GO》(《反恐精英:全球攻勢》)2015 年3 月最高同時在線達60 萬。
中國的電競受眾年齡跨度很大,90 后、80 后、70 后都有,規(guī)模在不斷增長。根據(jù)NewZoo 統(tǒng)計,40% 的美國電競用戶只看不玩,而中國有越來越多人不打游戲但會看游戲。2015 年2-3 月國內網吧游戲的前20 款游戲中,12 款為競技或偏競技類,8 款為非競技類;啟動次數(shù)占比,競技類占95%,非競技類占5%。
用戶在不同互聯(lián)網服務的在線時長從某種情況下可以決定這項服務的價值,用“在線時長×用戶量”進行衡量,電競用戶看游戲和打游戲占用的時間較長。
電競的多層服務疊加效應明顯,例如同ID或同一時間下多種服務疊加,包括代練、陪玩、博采、外掛/盒子、對戰(zhàn)平臺等,其中代練、陪玩等都是中國特有的商業(yè)模式。
賽事將電競愛好者的線上關系引到線下,組隊或開黑(熟人一起玩)則促成了線下關系的建立——“陌陌”上的第一大群組就是LOL。
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