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茅侃侃:一切沒有成熟商業(yè)模式的性感都是耍流氓

時(shí)間:2024-08-10 09:26:55 創(chuàng)業(yè)案例 我要投稿
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茅侃侃:一切沒有成熟商業(yè)模式的性感都是耍流氓

  “易觀智庫(kù)A10峰會(huì)”12月17至18日在北京富力萬麗酒店舉行,作為移動(dòng)游戲分論壇上午場(chǎng)的出席嘉賓,萬好萬家電競(jìng)傳媒CEO茅侃侃稱電競(jìng)行業(yè)的資本逐利,讓大批企業(yè)僅有概念,沒有清晰的商業(yè)模式。在他看來“一切沒有成熟商業(yè)模式的性感都是耍流氓”。

  茅侃侃稱這兩年電競(jìng)爆發(fā)性增長(zhǎng)的原因,第一個(gè)在于人口紅利因素,作為主流的80、90人群開始走向社會(huì)。第二是因?yàn)榘≒C、移動(dòng)智能設(shè)備開始普及。第三,現(xiàn)在重度競(jìng)技客戶端游戲,在品質(zhì)上和互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)環(huán)境的發(fā)展,基于網(wǎng)絡(luò)、實(shí)時(shí)多人對(duì)戰(zhàn)有了極大提升。

  在茅侃侃看來廠商和資本在電競(jìng)行業(yè)中起絕對(duì)重要的作用。現(xiàn)如今電子競(jìng)技的出現(xiàn),實(shí)際上是廠商營(yíng)銷手段的需要所衍生出來的一件事。目前能通過賽事獲益的就只有廠商本身,因?yàn)椴还軐?duì)端游還是手游,廠商都可以起到強(qiáng)化留存、強(qiáng)化互動(dòng)、拉用戶留存的作用,而且這個(gè)作用比其它形式的投放和營(yíng)銷手段都要好。

  另一方面,很多廠商也會(huì)把自己的產(chǎn)品做進(jìn)一步競(jìng)技化的強(qiáng)化,讓它的生命周期強(qiáng)于一般的端游或者移動(dòng)游戲的平均生命周期。相反,除了廠商以外,其余的第三方是無法通過舉辦賽事獲益的,因?yàn)樵诿┵┵┛磥硗骐姼?jìng)的玩家是屌絲中的屌絲,電競(jìng)打得好的是屌絲中的戰(zhàn)斗機(jī),沒有多少付錢的人存在于電競(jìng)平臺(tái),因?yàn)闆]錢的人才會(huì)日常去打電競(jìng)游戲,所以并不會(huì)花大量的金錢去現(xiàn)場(chǎng)觀看賽事。

  茅侃侃稱電競(jìng)行業(yè)的資本逐利,對(duì)整個(gè)行業(yè)形成了惡性的拔苗助長(zhǎng),導(dǎo)致大批企業(yè)僅有概念,沒有清晰的商業(yè)模式,靠不斷融資、不斷造血往前發(fā)展。整個(gè)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)成本抬到極為虛高的境地。在茅侃侃看來“一切沒有成熟商業(yè)模式的性感都是耍流氓”。

  “我覺得整個(gè)電競(jìng)行業(yè)有兩點(diǎn)是最值得開發(fā)”茅侃侃稱,第一是競(jìng)技類游戲和RPG游戲,通過游戲沉淀形成IP反輸出到傳媒或者閱讀行業(yè)。第二則是KOL,首先其它機(jī)構(gòu)將KOL聯(lián)起手來做好,讓KOL跨界到除電競(jìng)以外的其它行業(yè),形成更多的粉絲經(jīng)濟(jì)。

  其次通過資本的這種惡性競(jìng)爭(zhēng),破壞了對(duì)KOL職業(yè)素質(zhì)培養(yǎng)上和契約精神培養(yǎng)上的過程。導(dǎo)致如今整個(gè)行業(yè)浮,讓KOL缺乏契約精神。反過來毀了KOL的發(fā)展,也會(huì)最終影響到行業(yè)發(fā)展。在茅侃侃看來電競(jìng)行業(yè),人和產(chǎn)品都是最重要的IP。

  以下為演講實(shí)錄(有刪減和改動(dòng)):

  茅侃侃:我們判斷電競(jìng)這兩年爆發(fā)性的增長(zhǎng)主要有幾個(gè)因素,第一個(gè)因素是人口紅利因素,就像當(dāng)年手游基于移動(dòng)智能設(shè)備帶來的爆炸性增長(zhǎng)是一樣的,為什么?因?yàn)榘肆愫、九零后現(xiàn)在慢慢走向主流社會(huì),而且開始賺錢了,可以養(yǎng)家了,這些人他成為社會(huì)主流人群以后,伴隨著我們這一代成長(zhǎng)起來的,受到了電競(jìng)文化的熏陶非常深入骨髓。隨著我們的崛起,這個(gè)行業(yè)無論從消費(fèi)能力、觀賞習(xí)慣還是從業(yè)者的不同方面來講,都得到了極大的提升。

  第二,包括PC、移動(dòng)智能設(shè)備現(xiàn)在經(jīng)過了十幾年的發(fā)展,基本在中國(guó)家庭至少都有一臺(tái),這也為整個(gè)競(jìng)技游戲的發(fā)展提供了非常堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。第三,現(xiàn)在重度競(jìng)技客戶端游戲跟我們小時(shí)候玩的比起來,品質(zhì)上和互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)環(huán)境的發(fā)展,實(shí)時(shí)基于網(wǎng)絡(luò)、實(shí)時(shí)多人對(duì)戰(zhàn)的游戲品質(zhì)的極大提升,也為電競(jìng)行業(yè)爆炸性增長(zhǎng)提供產(chǎn)品體驗(yàn)的基礎(chǔ)支撐。基于這些原因,所以電競(jìng)理所應(yīng)當(dāng)在這兩年就火起來了,并不是很突然的事情。

  在火的過程當(dāng)中,剛才提到廠商和資本,其實(shí)廠商和資本在這里面起到絕對(duì)重要的作用。電子競(jìng)技的出現(xiàn),從我個(gè)人感覺來講,它實(shí)際上是廠商營(yíng)銷手段的一個(gè)需要所以衍生出來的一件事情。我們看現(xiàn)在絕大多數(shù)做得比較好的賽事,基本都是廠商行為的賽事,而通過賽事獲益的就目前來看只有廠商本身,因?yàn)椴还軐?duì)端游還是手游都可以起到強(qiáng)化留存、強(qiáng)化互動(dòng)、拉用戶留存的作用,而且這個(gè)作用好于絕大多數(shù)形式的投放和其他的營(yíng)銷手段。賽事看起來更像廠商的促銷或者營(yíng)銷活動(dòng),不管線上線下都能起到這樣的作用。電競(jìng)這幾年的發(fā)展,特別是電競(jìng)形成一個(gè)業(yè)態(tài),廠商在里面起到重要的作用,這是最根本的。

  資本逐利這個(gè)事情沒錯(cuò),但是對(duì)行業(yè)形成了惡性的拔苗助長(zhǎng),把整個(gè)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)成本抬到極為虛高的境地,這也是目前的現(xiàn)狀。導(dǎo)致現(xiàn)在一大批一線企業(yè)甚至部分上市公司都是僅有概念,但實(shí)際上沒有任何清晰的商業(yè)模式,或者聽起來哪怕很像樣的商業(yè)模式支撐它不斷融資、不斷造血往前發(fā)展。所以“一切沒有成熟商業(yè)模式的性感都是耍流氓”。其實(shí)我覺得電競(jìng)行業(yè)的泡沫不比移動(dòng)O2O行業(yè)的泡沫小多少,甚至有過之。

  而且在第三方賽事平臺(tái)和廠商之間存在著一個(gè)明顯而且永遠(yuǎn)不可調(diào)和的資源利益搏弈,所有的觀眾和玩家的來源是跟產(chǎn)品綁定死,也就是說廠商掌握這個(gè)賽事的生殺大權(quán)。而基于電競(jìng)產(chǎn)生的直播平臺(tái),天生就有個(gè)問題,就是玩電競(jìng)的玩家真的是屌絲中的屌絲,電競(jìng)打得好的是屌絲中的戰(zhàn)斗機(jī),沒有多少在YY里面那20%付錢的人存在于電競(jìng)平臺(tái),沒錢的人才會(huì)日常去打電競(jìng)游戲。

  我們覺得在整個(gè)電競(jìng)行業(yè)有兩點(diǎn)是最值得開發(fā),而現(xiàn)在國(guó)內(nèi)廠商沒有下工夫去做,第一,競(jìng)技類游戲和RPG的游戲是最容易通過游戲沉淀形成IP反輸出到傳媒或者閱讀行業(yè)。第二塊,KOL,如果機(jī)構(gòu)們真有心,我們應(yīng)該聯(lián)起手來把KOL做好,KOL 就是若風(fēng)等等這些人,這些成長(zhǎng)起來的一線人有很強(qiáng)的欲望跨出電競(jìng),跨到泛娛樂圈去賺更多錢或者必須。自己視野版圖做得更大。

  現(xiàn)在平臺(tái)間通過資本、通過搶的這種惡性競(jìng)爭(zhēng),破壞了對(duì)這些KOL在職業(yè)素質(zhì)培養(yǎng)上和契約精神培養(yǎng)上的一個(gè)過程。導(dǎo)致現(xiàn)在這些意見領(lǐng)袖特別的浮,所以我們嘗試帶著這些人走出這個(gè)行業(yè)的時(shí)候發(fā)現(xiàn)他根本不行,他沒有辦法跟跨行業(yè)的人平等在頻道里對(duì)話、具備同樣的商業(yè)契約精神,反過來是毀了KOL的發(fā)展,也會(huì)影響到行業(yè)最終的發(fā)展。因?yàn)閷?duì)這個(gè)行業(yè)來講人和產(chǎn)品一樣是最重要的IP。所以大家需要更多理性看待到底從什么上面能賺到錢,而不是現(xiàn)在一味去問資本的錢。

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