- 相關(guān)推薦
網(wǎng)絡(luò)層服務(wù)游戲式教學(xué)方式論文
“計算機網(wǎng)絡(luò)”課程是計算機相關(guān)專業(yè)本科生一門重要的專業(yè)基礎(chǔ)課。其中,網(wǎng)絡(luò)層向傳輸層提供的兩種服務(wù)是教學(xué)難點之一。為了取得較好的教學(xué)效果,對這一問題的講述大都采用類比的方式,如用郵局寄信來類比數(shù)據(jù)報服務(wù),用打電話來類比虛電路服務(wù)[1]。但是這種簡單類比的方法并不能徹底地幫助學(xué)生理解,尤其是對于其中的一個重要概念———虛電路服務(wù)中的標簽交換原理,類比的方式難以達到預(yù)期效果。為此,本文將運用一種基于游戲的教學(xué)方法來講解網(wǎng)絡(luò)層的兩種服務(wù)。
1 游戲式教學(xué)理論基礎(chǔ)與實踐游戲式教學(xué)是通過熟練地使用一套設(shè)定好的游戲規(guī)則而輕松愉快地達到教學(xué)目標的教學(xué)活動。建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論與多元智能理論為游戲式教學(xué)提供了理論基礎(chǔ)。建構(gòu)主義的學(xué)習(xí)觀強調(diào)學(xué)習(xí)的自主性、社會性和情境性,游戲式教學(xué)把主動學(xué)習(xí)、合作學(xué)習(xí)和真實情景自然地融合在一起,是全面實現(xiàn)構(gòu)建主義學(xué)習(xí)理論的相對理想的教學(xué)方式。另一個理論基礎(chǔ)是加德納提出的多元智力理論,他認為人的智力是多元的,教師的教學(xué)應(yīng)該考慮到學(xué)生智力的差異性。由于每種游戲都需要人的多種能力的參與,也需要不同的分工與合作,正好契合了多元智能理論中的多元性和差異性。游戲式教學(xué)有利于開啟學(xué)生的多元智力,有利于滿足不同學(xué)生的興趣,發(fā)揮不同學(xué)生的才能。我國的計算機專業(yè)課程,已有不少應(yīng)用此教學(xué)方法。文獻精心構(gòu)思路由游戲,將路由協(xié)議原理融入游戲的各個環(huán)節(jié); 文獻為操作系統(tǒng)課程中的進程管理設(shè)計了進程模型和信號量并發(fā)機制兩組游戲,并指出了游戲教學(xué)中的注意事項。
2 游戲式教學(xué)的一般過程本文將參考文獻提出的游戲式教學(xué)的一般流程來設(shè)計游戲流程,如圖 1 所示。游戲式教學(xué)是課堂教學(xué)中的一個環(huán)節(jié),通常在進行游戲教學(xué)之前,教師需要對概念進行較為清晰的講解。接下來由教師介紹游戲目的、規(guī)則及流程,教師可以借助黑板或幻燈片來模擬游戲流程,然后進行游戲前的準備,如對學(xué)生進行分組,分發(fā)游戲所需的物品。游戲過程可以分幾輪進行,每輪游戲中都需要學(xué)生作相關(guān)記錄,如填寫游戲信息卡等。游戲結(jié)束后,教師應(yīng)該組織討論活動以鞏固游戲中所獲得的體驗。圖1 教學(xué)游戲流程圖3 網(wǎng)絡(luò)層服務(wù)教學(xué)游戲的設(shè)計3. 1 游戲準備( 1) 知識準備: 網(wǎng)絡(luò)層提供的兩種服務(wù)、IP 地址前綴、CIDR 和 IP 路由轉(zhuǎn)發(fā)原理等;( 2) 人員準備: 以 24 人的班級為例,將學(xué)生分為4 組,每組6 名學(xué)生;( 3) 物品準備: 教師為每組學(xué)生提供白紙、鉛筆和橡皮等工具,以及打印好的游戲拓撲圖、游戲流程指導(dǎo)書、代表信令分組的黃色卡片和問題表格;( 4) 規(guī)則講解: 教師可以制作幻燈片模擬游戲過程,讓學(xué)生在較短時間內(nèi)熟悉游戲流程及規(guī)則。3. 2 網(wǎng)絡(luò)拓撲圖及路由表教師為網(wǎng)絡(luò)層服務(wù)游戲設(shè)計的網(wǎng)絡(luò)拓撲圖如圖2 所示。圖2 網(wǎng)絡(luò)拓撲圖拓撲圖中有三個網(wǎng)絡(luò),分別記為 Net1、Net2 和Net3,其網(wǎng)絡(luò)地址分別為: 172. 16. 0. 0 /16,172. 20.0. 0 /14 和 172. 22. 0. 0 /16。拓撲圖中有六個路由器,分別記為A、B、C、D、E、F。路由器之間連線邊上的大號數(shù)字表明鏈路的權(quán)重( 如鏈路長度和1/帶寬等) ,路由器周邊的小號數(shù)字代表路由器的端口號。通信的端系統(tǒng)為主機 1 和主機2,分別位于 Net1 和Net3 中。根據(jù)具體的教學(xué)進度,路由表可以由教師直接提供,或由小組成員合作通過 Dijkstra 算法計算最短路徑,進而得出各個路由器的路由表。部分路由器的路由表如表1 所示。
人員與設(shè)備對應(yīng)關(guān)系如表2 所示,六位學(xué)生依次圍成一圈做好游戲準備( 2) 02 號學(xué)生收到分組后,查找標簽交換表,對分組進行標簽交換,將標簽替換為7,并從2 號端口發(fā)送出去;( 3) 03 號學(xué)生收到分組后,查找標簽交換表,對分組進行標簽交換,將標簽替換為5,并從2 號端口發(fā)送出去;( 4) 同樣的,04 號學(xué)生將分組的標簽更改為11,并且從端口 4 發(fā)送出去; 05 號學(xué)生收到此分組后,將標簽替換為13,從2 號端口發(fā)送出去; 最后06號學(xué)生收到此分組,分組標簽為 13。
至此,分組經(jīng)由虛電路抵達主機2。3) 虛電路的撤銷當主機 1 與主機 2 間的通信結(jié)束后,將發(fā)送一個特殊的信令分組,刪掉途徑路由器中的標簽交換表。此時,所有學(xué)生將標簽交換表用橡皮擦除。此游戲大約需要 20 分鐘。虛電路的具體實現(xiàn)( 如 MPLS 協(xié)議) 與此虛電路服務(wù)過程有些差別,但基本原理相同。3. 5 游戲總結(jié)完成兩輪游戲的小組還需要填寫一個問題表格,目的是對兩種服務(wù)的優(yōu)缺點進行比較。需要比較的主要問題是: ①是否需要建立連接; ②路徑選擇的時機; ③轉(zhuǎn)發(fā)的依據(jù); ④路由器 B 出現(xiàn)故障的后果; ⑤是否有利于進行擁塞控制; ⑥是否有利于實現(xiàn)服務(wù)質(zhì)量。
教師可以在黑板上畫好此表,待各小組都完成后,可以請其中一個小組向全班展示并解釋比較結(jié)果,并請另外一組作點評。最后,教師對整個游戲的進行情況進行總結(jié),對各小組的表現(xiàn)進行點評。至此,本游戲過程結(jié)束,教師講解接下來的教學(xué)內(nèi)容。4 結(jié)語在學(xué)期末的問卷調(diào)查( 共發(fā)出問卷 42 份,回收35 份) 中,83% 的學(xué)生認為游戲教學(xué)式這種主動的學(xué)習(xí)方法很有助于對概念的深入理解。此外,在連續(xù)兩年的“計算機網(wǎng)絡(luò)”課程期末試題中都出現(xiàn)了“請學(xué)生填寫數(shù)據(jù)報服務(wù)與虛電路服務(wù)的對比表( 滿分10 分) ”,采用傳統(tǒng)教學(xué)方法的班級該題目的平均分為6 分,而采用游戲式教學(xué)法的班級該題目的平均分為8 分,進一步表明游戲式教學(xué)法較傳統(tǒng)教學(xué)法具有更好的教學(xué)效果。
本文介紹的游戲式教學(xué)法,運用在“計算機網(wǎng)絡(luò)”課程的一個教學(xué)難點———網(wǎng)絡(luò)層的兩種服務(wù)教學(xué)上,實現(xiàn)了全新的教學(xué)設(shè)計。與傳統(tǒng)講授方法相比,它主要具有以下特點: ①適當適時地組織教學(xué)游戲,改變了以教師講授為主的課堂教學(xué)組織方式,能夠調(diào)節(jié)課堂氣氛,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣; ②能使學(xué)生主動地進行學(xué)習(xí),主動地理解概念,對概念的理解自然較為深入和持久; ③游戲需要學(xué)生的積極緊密配合才能順利完成,因此通過教學(xué)游戲還可以提高學(xué)生的團隊合作能力.
【網(wǎng)絡(luò)層服務(wù)游戲式教學(xué)方式論文】相關(guān)文章:
高校經(jīng)濟學(xué)教學(xué)方式論文05-25
淺析幼兒游戲教學(xué)論文04-16
體育游戲融入體育教學(xué)的論文04-16
幼兒游戲教學(xué)作用分析論文04-16
語文教學(xué)中的習(xí)作評價的問題和方式論文05-03
網(wǎng)絡(luò)游戲直播的著作權(quán)問題分析論文04-26
基于問題導(dǎo)引的探究式教學(xué)研究論文08-03
淺談游戲教學(xué)法在法語教學(xué)中的運用的論文06-26
學(xué)位論文答辯提問方式及技巧08-26