VR技術(shù)在高職教學(xué)中的應(yīng)用論文
vr技術(shù)其實就是VR,中文的意思就是虛擬現(xiàn)實,虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種能夠創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真技術(shù),它利用計算機生成一種交互式的三維動態(tài)視景,其實體行為的仿真系統(tǒng)能夠使用戶沉浸到該環(huán)境中。下面小編整理的VR技術(shù)在高職教學(xué)中的應(yīng)用論文,歡迎閱讀收藏。
論文摘要:多媒體技術(shù)、計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的出現(xiàn)給傳統(tǒng)的教學(xué)模式帶來了革命性的影響,VR技術(shù)在高職教學(xué)中的應(yīng)用,可以大大地提高教學(xué)質(zhì)量,促進學(xué)生實踐能力的發(fā)展和提高。
目前各大高校的辦學(xué)規(guī)模均在逐步擴大,多個校區(qū)并存的現(xiàn)象已成為現(xiàn)實,加之各個校區(qū)地理位置又較遠,原有的教學(xué)資源就顯然不能滿足教學(xué)的需要,尤其是實驗課存在的問題更為突出。教育部《關(guān)子全面提高高等職業(yè)教育教學(xué)質(zhì)量的若干意見》中指出要充分利用現(xiàn)代信息技術(shù)開發(fā)虛擬工廠、虛擬實驗。因此將VR技術(shù)和職業(yè)教育結(jié)合起來就成為必要。VR技術(shù)進人高職院校能有效地營造教學(xué)環(huán)境和實驗環(huán)境,提高學(xué)生掌握知識技能的能力。本文闡述VR技術(shù)在高職教育中的應(yīng)用。
1.VR的概念和特征
VR(VirtualReality,虛擬現(xiàn)實)是利用計算機、電子技術(shù)、圖像技術(shù)、傳感器技術(shù)、多媒體技術(shù)、人機接口技術(shù)及仿真技術(shù)等多種科學(xué)技術(shù)發(fā)展起來的計算機領(lǐng)域的最新技術(shù),是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng)。虛擬技術(shù)是一門富有挑戰(zhàn)性的交叉技術(shù)、前沿科學(xué)和研究領(lǐng)域。目前虛擬技術(shù)已涉及到軍事、教育、醫(yī)學(xué)、心理學(xué)、商業(yè)、影視等領(lǐng)域,是21世紀的重要發(fā)展學(xué)科。
虛擬環(huán)境是利用計算機生成并控制的,因此人處在利用VR技術(shù)創(chuàng)建的虛擬環(huán)境之中和真實環(huán)境是沒有差別的。VR具有3個最突出的特性:沉浸性(IllusionofImmersion)、構(gòu)想性(Imagination)和交互性(Interactivity)。
1)沉浸性(IllusionofImmersion)沉浸感是指用戶在純自然的狀態(tài)下借助交互設(shè)備和自身的感知覺系統(tǒng)對虛擬環(huán)境的投人程度。虛擬世界給人一種身臨其境的感覺。
2)構(gòu)想性(Imagination)指借助虛擬技術(shù)可以使用戶沉浸其中并獲得新的知識,從而使用戶深化概念和萌發(fā)新意。因此說VR可以啟發(fā)人創(chuàng)造性思維,使抽象概念具體化。
3)交互性(Interactivity)人們可以通過使用專門的輸人和輸出設(shè)備(主要通過數(shù)據(jù)手套、頭盔、數(shù)據(jù)衣等)以自然地方式(如自身的語言、動作等)和虛擬世界中的對象進行交互操作和交流。
2虛擬現(xiàn)實技術(shù)在職業(yè)教育中的應(yīng)用
職業(yè)教育不僅要給學(xué)生傳授文化知識,更重要的是讓學(xué)生掌握專業(yè)技術(shù)和技能,強調(diào)學(xué)生的生產(chǎn)實踐能力,培養(yǎng)學(xué)生的動手能力是職業(yè)教育的特色和重點。
VR技術(shù)在教學(xué)中的應(yīng)用表現(xiàn)在以下幾個方面:
(1)虛擬實驗室。利用VR技術(shù)可以構(gòu)建各種虛擬實驗室,緩解高職院校實驗教學(xué)資源不足的問題,推動實驗教學(xué)的現(xiàn)代化發(fā)展,可以使學(xué)生足不出戶完成實驗,卻可以獲得和真實環(huán)境下一樣的實驗體會,加深對實驗教學(xué)內(nèi)容的理解。虛擬實驗室還可打破時間和空間的限制,例如學(xué)生可以進人犯罪現(xiàn)場,了解案發(fā)過程,這是其他的實驗方法無法比擬的。虛擬實驗既可以縮短時間,又可以獲得直觀、逼真的效果。
(2)虛擬實物。職業(yè)教學(xué)中的很多試驗設(shè)備比較昂貴,更新?lián)Q代又比較快,有些儀器又比較容易壞,這就增加了教學(xué)費用。利用虛擬技術(shù)就可以為學(xué)生制作“虛擬”設(shè)備。虛擬設(shè)備逼近客觀事實,向?qū)W生揭示事物的本質(zhì)。例如在機械制圖教學(xué)中,很多機械元件不方便拆卸,利用虛擬實物,老師可以通過“移植”、“借用”等教學(xué)方式就很容易讓學(xué)生看到現(xiàn)象和本質(zhì)。
(3)模擬訓(xùn)練。利用VR技術(shù)結(jié)合多媒體技術(shù)可以構(gòu)建虛擬的實習(xí)環(huán)境,在這個虛擬的環(huán)境中進行駕駛、維修等職業(yè)技能訓(xùn)練。在該環(huán)境中,學(xué)生可以反復(fù)練習(xí),發(fā)現(xiàn)自己存在的問題,通過多次的訓(xùn)練,掌握正確的操作方法。
(4)虛擬過程。用VR的方法來展現(xiàn)一些現(xiàn)實生活中無法看到的變化過程。學(xué)生通過自己的實驗來控制事物的變化過程,完成所學(xué)知識的構(gòu)建。
3VR技術(shù)在高職教育中的意義
在VR中,基于自然方式的交互作用和個別化的學(xué)習(xí)環(huán)境提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,學(xué)生既是一個觀察者,又是一個積極的參與者。學(xué)生的各種感覺與虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境相互聯(lián)系和作用,這就激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,增強了學(xué)習(xí)的效果。
在VR環(huán)境下,學(xué)習(xí)者的各個感官都在和虛擬的外部世界發(fā)生著作用,學(xué)生完全沉浸于虛擬現(xiàn)實創(chuàng)造的學(xué)習(xí)環(huán)境中。例如我們在講網(wǎng)絡(luò)中的數(shù)據(jù)傳輸時,可以利用VR來實現(xiàn),學(xué)生可以設(shè)置數(shù)據(jù)的格式、數(shù)據(jù)流動的方向和交換的方式等,這樣學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)的數(shù)據(jù)傳輸?shù)睦斫鈺钊恕?/p>
4結(jié)語
職業(yè)教育中引人VR技術(shù),適應(yīng)我國職業(yè)教育發(fā)展的需求。在學(xué)校經(jīng)費不足的情況下,利用多媒體技術(shù)、實物仿真技術(shù)與VR技術(shù)結(jié)合的方法,建立虛擬的現(xiàn)代化實驗室,緩解了實驗設(shè)備不足的問題,同時也突破了傳統(tǒng)的教學(xué)手段,構(gòu)建了一種全新的教學(xué)模式。
VR技術(shù)作為一門新興的科學(xué)技術(shù),它還在不斷地前進和摸索。但VR技術(shù)自身的優(yōu)點使我們相信,在職業(yè)技術(shù)教育中,VR技術(shù)將有非常廣闊的發(fā)展前景。
拓展閱讀
簡介
所謂虛擬現(xiàn)實,顧名思義,就是虛擬和現(xiàn)實相互結(jié)合。從理論上來講,虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,使用戶沉浸到該環(huán)境中。虛擬現(xiàn)實技術(shù)就是利用現(xiàn)實生活中的數(shù)據(jù),通過計算機技術(shù)產(chǎn)生的電子信號,將其與各種輸出設(shè)備結(jié)合使其轉(zhuǎn)化為能夠讓人們感受到的現(xiàn)象,這些現(xiàn)象可以是現(xiàn)實中真真切切的物體,也可以是我們?nèi)庋鬯床坏降奈镔|(zhì),通過三維模型表現(xiàn)出來。因為這些現(xiàn)象不是我們直接所能看到的,而是通過計算機技術(shù)模擬出來的現(xiàn)實中的世界,故稱為虛擬現(xiàn)實。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)受到了越來越多人的認可,用戶可以在虛擬現(xiàn)實世界體驗到最真實的感受,其模擬環(huán)境的真實性與現(xiàn)實世界難辨真假,讓人有種身臨其境的感覺;同時,虛擬現(xiàn)實具有一切人類所擁有的感知功能,比如聽覺、視覺、觸覺、味覺、嗅覺等感知系統(tǒng);最后,它具有超強的仿真系統(tǒng),真正實現(xiàn)了人機交互,使人在操作過程中,可以隨意操作并且得到環(huán)境最真實的反饋。正是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的存在性、多感知性、交互性等特征使它受到了許多人的喜愛。
發(fā)展歷史
1、第一階段有聲形動態(tài)的模擬是蘊涵虛擬現(xiàn)實思想的階段
1929年,Edward Link設(shè)計出用于訓(xùn)練飛行員的模擬器;1956年,Morton Heilig開發(fā)出多通道仿真體驗系統(tǒng)Sensorama。
2、第二階段虛擬現(xiàn)實萌芽階段
1965年,Ivan Sutherland發(fā)表論文“UltimateDisplay”(終極的顯示);1968年,Ivan Sutherland研制成功了帶跟蹤的頭盔式立體顯示器(HMD);1972年,NolanBushell開發(fā)出第一個交互式電子游戲Pong。
3、第三階段虛擬現(xiàn)實概念的產(chǎn)生和理論初步形成階段
1977年,Dan Sandin等研制出數(shù)據(jù)手套SayreGlove;1984年,NASA AMES研究中心開發(fā)出用于火星探測的虛擬環(huán)境視覺顯示器;1984年,VPL公司的JaronLanier首次提出“虛擬現(xiàn)實”的概念;1987年,JimHumphries設(shè)計了雙目全方位監(jiān)視器(BOOM)的最早原型。
4、第四階段(1990年至今)虛擬現(xiàn)實理論進一步的完善和應(yīng)用階段
1990年,提出VR技術(shù)包括三維圖形生成技術(shù)、多傳感器交互技術(shù)和高分辨率顯示技術(shù);VPL公司開發(fā)出第一套傳感手套“DataGloves”,第一套HMD“EyePhoncs”;21世紀以來,VR技術(shù)高速發(fā)展,軟件開發(fā)系統(tǒng)不斷完善,有代表性的如MultiGen Vega、Open Scene Graph、Virtools等。
分類
VR涉及學(xué)科眾多,應(yīng)用領(lǐng)域廣泛,系統(tǒng)種類繁雜,這是由其研究對象、研究目標和應(yīng)用需求決定的。從不同角度出發(fā),可對VR系統(tǒng)做出不同分類。
1、根據(jù)沉浸式體驗角度分類
虛擬現(xiàn)實沉浸式體驗分為非交互式體驗、人——虛擬環(huán)境交互式體驗和群體——虛擬環(huán)境交互式體驗等幾類。該角度強調(diào)用戶與設(shè)備的交互體驗,相比之下,非交互式體驗中的用戶更為被動,所體驗內(nèi)容均為提前規(guī)劃好的,即便允許用戶在一定程度上引導(dǎo)場景數(shù)據(jù)的調(diào)度,也仍沒有實質(zhì)性交互行為,如場景漫游等,用戶幾乎全程無事可做;而在人——虛擬環(huán)境交互式體驗系統(tǒng)中,用戶則可用過諸如數(shù)據(jù)手套,數(shù)字手術(shù)刀等的設(shè)備與虛擬環(huán)境進行交互,如駕駛戰(zhàn)斗機模擬器等,此時的用戶可感知虛擬環(huán)境的變化,進而也就能產(chǎn)生在相應(yīng)現(xiàn)實世界中可能產(chǎn)生的各種感受。
如果將該套系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)化、多機化,使多個用戶共享一套虛擬環(huán)境,便得到群體—虛擬環(huán)境交互式體驗系統(tǒng),如大型網(wǎng)絡(luò)交互游戲等,此時的VR系統(tǒng)與真實世界無甚差異。
2、根據(jù)系統(tǒng)功能角度分類
系統(tǒng)功能分為規(guī)劃設(shè)計、展示娛樂、訓(xùn)練演練等幾類。規(guī)劃設(shè)計系統(tǒng)可用于新設(shè)施的實驗驗證,可大幅縮短研發(fā)時長,降低設(shè)計成本,提高設(shè)計效率,城市排水、社區(qū)規(guī)劃等領(lǐng)域均可使用,如VR模擬給排水系統(tǒng),可大幅減少原本需用于實驗驗證的經(jīng)費;展示娛樂類系統(tǒng)適用于提供給用戶逼真的觀賞體驗,如數(shù)字博物館,大型3D交互式游戲,影視制作等,如VR技術(shù)早在70年代便被Disney用于拍攝特效電影;訓(xùn)練演練類系統(tǒng)則可應(yīng)用于各種危險環(huán)境及一些難以獲得操作對象或?qū)嵅俪杀緲O高的領(lǐng)域,如外科手術(shù)訓(xùn)練、空間站維修訓(xùn)練等。
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