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淺議游戲與游戲改編電影的敘事差異論文

時間:2022-11-18 17:55:17 其他類論文 我要投稿
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淺議游戲與游戲改編電影的敘事差異論文

  【論文關(guān)鍵詞】

淺議游戲與游戲改編電影的敘事差異論文

  敘事異同 角度 順序 鏡頭語言

  【論文摘要】

  游戲和電影在以前貌似是風(fēng)馬牛不相及的東西,但是隨著好萊塢將越來越多的游戲改編成為了電影以后,對這個領(lǐng)域的研究非常迫切。游戲有游戲的特點,電影有電影的特點,現(xiàn)今已經(jīng)上映的游戲改編電影往往是形式大過內(nèi)容,往往只注重了畫面和效果,和故事則敘述的亂七八糟,最為要命的是為眾多觀眾所詬病。如何將兩者的敘事方法完美的結(jié)合,互相運用,成了我們研究電影和游戲改編電影的重要目的。

  一、游戲與電影本質(zhì)的區(qū)別

  從1993年的《超級馬里奧兄弟》到《馬克思·佩恩》以及《波斯王子·時之沙》,近年來由電子游戲(包括紅白機、街機、網(wǎng)絡(luò)游戲等)在好萊塢不斷被改編而搬上銀幕,許多知名導(dǎo)演及制片人也參與其中,但是大多數(shù)作品上映后的慘淡收場。作為電影人,我們可以看到如今數(shù)字技術(shù)的越來越成熟,將來高科技與電影的融合肯定會是一個主要的趨勢,而游戲與電影結(jié)合也很可能成為電影的一條新的發(fā)展路徑,那么研究二者的異同就尤為重要了。

  游戲和電影到底有什么不同呢?簡單來說游戲與電影有一個根本上的區(qū)別——互動性。游戲帶來的是玩家與游戲內(nèi)容的互動,玩家可以在很大程度上的參與其中,并且從中獲得在現(xiàn)實社會中不太容易獲得的認(rèn)同以及滿足感。而電影滿足的是一種人類對人生觀、價值觀、世界觀的一種認(rèn)知訴求,電影對觀眾的參與要求不強,因為電影是一門藝術(shù),也是一門只能觀賞的藝術(shù),觀眾只能任由自己的想象進入影片,而人本身是無法參與進去的。這兩者的區(qū)別從根本意義上就把兩者從一定意義上分開了。

  對于游戲與電影的異同分析和結(jié)合分析必將成為一個非常大的課題,而本文的目的就在于淺析游戲與電影的敘事異同。

  二、游戲與電影敘事的異同

  1、敘事角度

  如果我們把游戲都定義成為一個文本的話,它們的敘事角度多是以第一人稱出發(fā),很少會以第二人稱出現(xiàn),因為游戲必須讓玩家感覺到自己已經(jīng)進入了那樣的一個世界,并且讓自己來掌控全局,于是游戲更多的利用第一人稱的話會給玩家一種真實感。像上面提到的游戲改編電影,有一個特點就是他們的游戲基本上都稱之為“第一人稱射擊(格斗)游戲”,也就是說這本來就是游戲公司給游戲的一個定位,于是我們從這里可以驗證前面我所說的,這些游戲的敘事角度本來就是第一人稱的。(目前出現(xiàn)的游戲改編電影大多數(shù)的游戲原作都是運用了第一人稱視角)

  電影敘事的敘事角度因為電影的獨特性質(zhì),可以擺脫游戲的束縛,不一定要大篇幅的運用第一人稱視角,觀眾的觀影途徑是一個屏幕,如果電影仍然運用大量的第一人稱視角,達(dá)到了一種逼真的效果是肯定的,但是這樣整個電影的內(nèi)容以及畫面的美感就會失去很多原有的感覺,于是電影中間的敘事角度可以不斷進行變換,根據(jù)導(dǎo)演對故事的把握,對鏡頭的處理,敘事角度的不斷變換也會讓整個電影的可看性變得更強,于是觀眾就能夠更加喜歡看這部電影。

  2、敘事順序

  再說到游戲的敘事順序,雖然游戲可以將電影的蒙太奇手法運用到游戲中間,讓游戲的畫面更加緊張刺激,但是游戲的敘事順序一般只能運用順敘的方法,仍然是因為玩家的參與,所以要給玩家一個順序感,如果玩家在進行游戲的時候場景不斷進行跳躍,那么這個游戲的可玩度是肯定不會太高的。

  說到電影的敘事順序,相信我不必多說,不管是不是游戲改編電影,電影的蒙太奇特性以及觀眾的參與方式可以讓電影的敘事順序產(chǎn)生各種各樣的變化,順序、倒敘、插敘……只要導(dǎo)演的安排得當(dāng),相信站在觀眾的角度去看的話是肯定能夠看的明白的。

  3、鏡頭語言

  最后說到游戲的“鏡頭語言”,前面已經(jīng)說過,游戲也是一種人為控制的運動的聲畫影像,于是它也有它獨特的鏡頭語言,在我看來,游戲的“鏡頭語言”,更加的接近希區(qū)柯克式的懸疑語言,永遠(yuǎn)不會讓你非常明白下一秒會發(fā)生什么事情,尤其是像《生化危機》系列里面,冷不丁從各個地方冒出來的僵尸會經(jīng)常將玩家嚇一大跳。還有就是游戲的“鏡頭語言”的另外一個要求是讓玩家感覺到身臨其境。

  電影的鏡頭語言是相當(dāng)豐富的,但是,針對我們研究的這一課題,在這里,我覺得電影的鏡頭語言和游戲的鏡頭語言的運用應(yīng)該是需要同樣的一種方式,玩家需要視覺的沖擊,觀眾更加需要視覺的沖擊,玩家需要把自己置身到一種緊張刺激的環(huán)境中,讓自己更加全身心的投入到游戲中間,而觀眾也是需要讓自己得到一種緊張刺激的感受,從而產(chǎn)生一種另類的美的享受。于是,希區(qū)柯克式的懸疑語言運用到這個里面是再恰當(dāng)不過的了,我想這也是電影敘事和游戲敘事一個相當(dāng)大的相同點了。這個里面我們說到的觀眾產(chǎn)生的美的享受,以及玩家產(chǎn)生的一種投入狀態(tài),就運用到了我們新興的一個美學(xué)概念——暴力美學(xué),吳宇森導(dǎo)演的暴力美學(xué)是絕對的充斥在了這一系列的好萊塢游戲改編電影里面,而現(xiàn)在更多的游戲也在借用這樣一種美學(xué)元素,尤其在一些槍戰(zhàn)元素的電影里面,我們還可以見到一種“BULLETTIME”(子彈時刻),也就是一種慢鏡頭,但是這樣的一種慢鏡頭卻讓一個個暴力的場面變成了一種賞心悅目的震撼場面,這些元素用在游戲改編電影里面確算是恰到好處。

  對于游戲和電影互相之間進行的改編為兩個市場帶來了更多的機會,也帶來了更多的發(fā)展前景和創(chuàng)作空間,由此,對這個領(lǐng)域的研究也就越來越重要和迫切,希望在此文之后,能夠有更多的人關(guān)注到這個領(lǐng)域,并且由對其的研究帶來對中國電影更好的影響。

  【參考文獻(xiàn)】

  [1][美]大衛(wèi)·波德維爾.電影藝術(shù)-形式與風(fēng)格[M].北京:世界圖文出版公司,2008.

  [2][加]安德烈·戈德羅.什么是電影敘事學(xué)[M].北京:商務(wù)印書館,2009:813.

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