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游戲與游戲改編電影的敘事異同

時(shí)間:2022-11-24 19:32:34 論文范文 我要投稿
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游戲與游戲改編電影的敘事異同

  【論文關(guān)鍵詞】敘事異同 角度 順序 鏡頭語言

游戲與游戲改編電影的敘事異同

  【論文摘要】游戲和電影在以前貌似是風(fēng)馬牛不相及的東西,但是隨著好萊塢將越來越多的游戲改編成為了電影以后,對這個(gè)領(lǐng)域的研究非常迫切。游戲有游戲的特點(diǎn),電影有電影的特點(diǎn),現(xiàn)今已經(jīng)上映的游戲改編電影往往是形式大過內(nèi)容,往往只注重了畫面和效果,和故事則敘述的亂七八糟,最為要命的是為眾多觀眾所詬病。如何將兩者的敘事方法完美的結(jié)合,互相運(yùn)用,成了我們研究電影和游戲改編電影的重要目的。 
  
  一、游戲與電影本質(zhì)的區(qū)別
  從1993年的《超級馬里奧兄弟》到《馬克思·佩恩》以及《波斯王子·時(shí)之沙》,近年來由電子游戲(包括紅白機(jī)、街機(jī)、網(wǎng)絡(luò)游戲等)在好萊塢不斷被改編而搬上銀幕,許多知名導(dǎo)演及制片人也參與其中,但是大多數(shù)作品上映后的慘淡收場。作為電影人,我們可以看到如今數(shù)字技術(shù)的越來越成熟,將來高科技與電影的融合肯定會(huì)是一個(gè)主要的趨勢,而游戲與電影結(jié)合也很可能成為電影的一條新的發(fā)展路徑,那么研究二者的異同就尤為重要了。
  游戲和電影到底有什么不同呢?簡單來說游戲與電影有一個(gè)根本上的區(qū)別——互動(dòng)性。游戲帶來的是玩家與游戲內(nèi)容的互動(dòng),玩家可以在很大程度上的參與其中,并且從中獲得在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中不太容易獲得的認(rèn)同以及滿足感。而電影滿足的是一種人類對人生觀、價(jià)值觀、世界觀的一種認(rèn)知訴求,電影對觀眾的參與要求不強(qiáng),因?yàn)殡娪笆且婚T藝術(shù),也是一門只能觀賞的藝術(shù),觀眾只能任由自己的想象進(jìn)入影片,而人本身是無法參與進(jìn)去的。這兩者的區(qū)別從根本意義上就把兩者從一定意義上分開了。
  對于游戲與電影的異同分析和結(jié)合分析必將成為一個(gè)非常大的課題,而本文的目的就在于淺析游戲與電影的敘事異同。
  二、游戲與電影敘事的異同
  1、敘事角度
  如果我們把游戲都定義成為一個(gè)文本的話,它們的敘事角度多是以第一人稱出發(fā),很少會(huì)以第二人稱出現(xiàn),因?yàn)橛螒虮仨氉屚婕腋杏X到自己已經(jīng)進(jìn)入了那樣的一個(gè)世界,并且讓自己來掌控全局,于是游戲更多的利用第一人稱的話會(huì)給玩家一種真實(shí)感。像上面提到的游戲改編電影,有一個(gè)特點(diǎn)就是他們的游戲基本上都稱之為“第一人稱射擊(格斗)游戲”,也就是說這本來就是游戲公司給游戲的一個(gè)定位,于是我們從這里可以驗(yàn)證前面我所說的,這些游戲的敘事角度本來就是第一人稱的。(目前出現(xiàn)的游戲改編電影大多數(shù)的游戲原作都是運(yùn)用了第一人稱視角)
  電影敘事的敘事角度因?yàn)殡娪暗莫?dú)特性質(zhì),可以擺脫游戲的束縛,不一定要大篇幅的運(yùn)用第一人稱視角,觀眾的觀影途徑是一個(gè)屏幕,如果電影仍然運(yùn)用大量的第一人稱視角,達(dá)到了一種逼真的效果是肯定的,但是這樣整個(gè)電影的內(nèi)容以及畫面的美感就會(huì)失去很多原有的感覺,于是電影中間的敘事角度可以不斷進(jìn)行變換,根據(jù)導(dǎo)演對故事的把握,對鏡頭的處理,敘事角度的不斷變換也會(huì)讓整個(gè)電影的可看性變得更強(qiáng),于是觀眾就能夠更加喜歡看這部電影。
  2、敘事順序
  再說到游戲的敘事順序,雖然游戲可以將電影的蒙太奇手法運(yùn)用到游戲中間,讓游戲的畫面更加緊張刺激,但是游戲的敘事順序一般只能運(yùn)用順敘的方法,仍然是因?yàn)橥婕业膮⑴c,所以要給玩家一個(gè)順序感,如果玩家在進(jìn)行游戲的時(shí)候場景不斷進(jìn)行跳躍,那么這個(gè)游戲的可玩度是肯定不會(huì)太高的。
  說到電影的敘事順序,相信我不必多說,不管是不是游戲改編電影,電影的蒙太奇特性以及觀眾的參與方式可以讓電影的敘事順序產(chǎn)生各種各樣的變化,順序、倒敘、插敘……只要導(dǎo)演的安排得當(dāng),相信站在觀眾的角度去看的話是肯定能夠看的明白的。
  3、鏡頭語言
  最后說到游戲的“鏡頭語言”,前面已經(jīng)說過,游戲也是一種人為控制的運(yùn)動(dòng)的聲畫影像,于是它也有它獨(dú)特的鏡頭語言,在我看來,游戲的“鏡頭語言”,更加的接近希區(qū)柯克式的懸疑語言,永遠(yuǎn)不會(huì)讓你非常明白下一秒會(huì)發(fā)生什么事情,尤其是像《生化危機(jī)》系列里面,冷不丁從各個(gè)地方冒出來的僵尸會(huì)經(jīng)常將玩家嚇一大跳。還有就是游戲的“鏡頭語言”的另外一個(gè)要求是讓玩家感覺到身臨其境。
  電影的鏡頭語言是相當(dāng)豐富的,但是,針對我們研究的這一課題,在這里,我覺得電影的鏡頭語言和游戲的鏡頭語言的運(yùn)用應(yīng)該是需要同樣的一種方式,玩家需要視覺的沖擊,觀眾更加需要視覺的沖擊,玩家需要把自己置身到一種緊張刺激的環(huán)境中,讓自己更加全身心的投入到游戲中間,而觀眾也是需要讓自己得到一種緊張刺激的感受,從而產(chǎn)生一種另類的美的享受。于是,希區(qū)柯克式的懸疑語言運(yùn)用到這個(gè)里面是再恰當(dāng)不過的了,我想這也是電影敘事和游戲敘事一個(gè)相當(dāng)大的相同點(diǎn)了。這個(gè)里面我們說到的觀眾產(chǎn)生的美的享受,以及玩家產(chǎn)生的一種投入狀態(tài),就運(yùn)用到了我們新興的一個(gè)美學(xué)概念——暴力美學(xué),吳宇森導(dǎo)演的暴力美學(xué)是絕對的充斥在了這一系列的好萊塢游戲改編電影里面,而現(xiàn)在更多的游戲也在借用這樣一種美學(xué)元素,尤其在一些槍戰(zhàn)元素的電影里面,我們還可以見到一種“BULLET TIME”(子彈時(shí)刻),也就是一種慢鏡頭,但是這樣的一種慢鏡頭卻讓一個(gè)個(gè)暴力的場面變成了一種賞心悅目的震撼場面,這些元素用在游戲改編電影里面確算是恰到好處。
  對于游戲和電影互相之間進(jìn)行的改編為兩個(gè)市場帶來了更多的機(jī)會(huì),也帶來了更多的發(fā)展前景和創(chuàng)作空間,由此,對這個(gè)領(lǐng)域的研究也就越來越重要和迫切,希望在此文之后,能夠有更多的人關(guān)注到這個(gè)領(lǐng)域,并且由對其的研究帶來對中國電影更好的影響。
  
  【參考文獻(xiàn)】
  [1] [美]大衛(wèi)·波德維爾. 電影藝術(shù)-形式與風(fēng)格[M]. 北京: 世界圖文出版公司, 2008.
  [2] [加]安德烈·戈德羅. 什么是電影敘事學(xué)[M]. 北京: 商務(wù)印書館, 2009: 813.

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