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電子游戲目標(biāo)設(shè)計(jì)在幼兒教育的啟示論文

時(shí)間:2023-02-27 06:40:26 教育學(xué) 我要投稿
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電子游戲目標(biāo)設(shè)計(jì)在幼兒教育的啟示論文

  摘要:自20世紀(jì)80年代初以來,電子視頻游戲在發(fā)達(dá)國(guó)家非常流行。分析電子視頻游戲目標(biāo)的設(shè)計(jì)具有重要意義。本文從電子游戲目標(biāo)的制定、分解、實(shí)現(xiàn)三方面進(jìn)行分析,以尋求對(duì)幼兒教育的有益啟示。

電子游戲目標(biāo)設(shè)計(jì)在幼兒教育的啟示論文

  關(guān)鍵詞:電子游戲;目標(biāo)設(shè)計(jì);幼兒教育;啟示分析

  21世紀(jì)信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展態(tài)勢(shì)迅猛,影響著我們的生活,對(duì)我們的思維模式、生產(chǎn)方法、工作方式乃至生活選擇帶來沖擊和變革。作為人類文化的重要組成部分,游戲已經(jīng)發(fā)展了數(shù)千年。視頻游戲是一種在幼兒中流行的游戲形式。然而,幼兒家長(zhǎng)及教師可能對(duì)電子游戲或多或少有些恐懼、不滿,但這更多的來源于對(duì)電子游戲的不甚了解與過分誤解。

  幼兒作為新時(shí)代的接班人,在全面發(fā)展的道路上不可能過一個(gè)完全沒有網(wǎng)絡(luò)的世外桃源,幼兒最迫切需要了解的就是如何正確利用網(wǎng)絡(luò)。為了讓電子游戲發(fā)揮應(yīng)有的作用,不至于成為幼兒成長(zhǎng)路上的絆腳石,我們應(yīng)該對(duì)電子游戲目標(biāo)的設(shè)計(jì)有所了解?梢詮挠螒蚰繕(biāo)的制定、分解、實(shí)現(xiàn)方面分析對(duì)幼兒教育的啟示,具體如下:

  1.電子游戲目標(biāo)的制定及啟示

  我們通常對(duì)新事物充滿好奇,奇在它的簡(jiǎn)便易行、奇在它的與眾不同,或許奇在它的以少賺多、以少獵奇。電子游戲中就有“首充”一說,玩家只需要充少量的錢就可以進(jìn)行游戲,并可以享受翻倍的虛擬裝備。事實(shí)證明,只要充過一次錢的玩家,很容易繼續(xù)充錢。

  緣何一件小事可以持續(xù)進(jìn)行呢?原因在于這個(gè)較小金額和初始任務(wù)的難度都是合適的,有一定的難度,但不會(huì)太難使玩家退縮,玩家可以往高跳一點(diǎn)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。最終,通過自己的努力,玩家終于克服困難,實(shí)現(xiàn)升級(jí),獲得強(qiáng)烈的自信感和成就感。這啟示我們對(duì)幼兒提出的第一次目標(biāo)無須太高、太難,不可嚇退幼兒,徒增幼兒心理負(fù)擔(dān)。也就是說,在教育幼兒的過程中,教師必須有可實(shí)現(xiàn)的活動(dòng)目標(biāo),而且應(yīng)根據(jù)兒童最近發(fā)展區(qū)制定目標(biāo)!白罱l(fā)展區(qū)”是維果茨基理論中的一種提法,它是一種關(guān)于如何看待兒童智力發(fā)展與教學(xué)之間關(guān)系的心理學(xué)概念。維果茨基曾在“教育過程中兒童智慧的發(fā)展”中明確指出“兒童的智力發(fā)展?fàn)顩r至少有兩個(gè)層次,即目前的發(fā)展水平和近期的發(fā)展領(lǐng)域[1]。

  根據(jù)“最近發(fā)展區(qū)”理論,幼兒教師需要根據(jù)幼兒自身發(fā)展水平,因人而異、因材施教,為幼兒設(shè)置合理適當(dāng)?shù)陌l(fā)展目標(biāo),進(jìn)而開發(fā)幼兒的潛在能力,實(shí)現(xiàn)最優(yōu)發(fā)展。此外,教師在引導(dǎo)幼兒方面發(fā)揮著重要作用。如果教師難以掌握學(xué)前兒童的最近發(fā)展區(qū)域,則意味著教育上的失。2]。

  常言道:“三翻、六坐、八爬叉、十個(gè)月會(huì)喊大大!弊屓齻(gè)月的孩子學(xué)習(xí)加減乘除運(yùn)算,脫離現(xiàn)實(shí)也荒謬可笑。教育和教學(xué)活動(dòng)如何體現(xiàn)幼兒最近的發(fā)展水平是教師必須考慮的問題。為促進(jìn)幼兒實(shí)現(xiàn)更好的發(fā)展,教師要了解幼兒的發(fā)展水平。不僅是幼兒每天在園時(shí)間里完成,而且要求教師進(jìn)行長(zhǎng)期的后續(xù)觀察、分析和總結(jié),并深入了解每個(gè)孩子的性格、愛好、專長(zhǎng)、不足。只有這樣才能確定兒童目前可以獨(dú)立完成哪種目標(biāo)任務(wù),以及什么樣的目標(biāo)任務(wù)是兒童不能獨(dú)立完成的,需要教師幫助才能做到的[3]。

  教師在設(shè)計(jì)幼兒園教學(xué)活動(dòng)時(shí)應(yīng)注重教師與兒童之間的互動(dòng),充分考慮教師與兒童之間的互動(dòng)方式。全面分析幼兒在教師創(chuàng)設(shè)的現(xiàn)實(shí)問題情境中遇到的困難及對(duì)兒童的挑戰(zhàn)。如:教師在組織教學(xué)活動(dòng)時(shí)應(yīng)仔細(xì)分析幼兒會(huì)遇到哪些問題、造成這種困難的原因是什么、教師可以為這些困難提供什么樣的幫助。教師需要進(jìn)一步分析和思考這些問題,真正把握外界幫助與兒童自由之間的距離,進(jìn)而確保高質(zhì)量的師生互動(dòng)。在組織幼兒園教學(xué)活動(dòng)方面,教師應(yīng)該根據(jù)維果茨基的“最近發(fā)展區(qū)”概念,充分發(fā)揮“更有能力的人”的積極作用。

  一方面,這種積極效果反映在教師對(duì)教師與兒童互動(dòng)過程的控制,并準(zhǔn)確把握兒童的困難和需求上。這時(shí),教師擔(dān)任一個(gè)胸有成竹的組織者。教師的心理功能高于兒童,并且能夠使用高級(jí)心理功能在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間以適當(dāng)?shù)姆绞浇鉀Q問題。它可以清晰準(zhǔn)確地表達(dá)教師對(duì)當(dāng)前待解決問題的理解和策略。這要求教師具備領(lǐng)導(dǎo)技能,既要知道如何控制情況,又要掌握方向,還要知道如何發(fā)揮孩子的自主權(quán)。另一方面,為給予他們最大的自由,要求教師擁有廣泛而準(zhǔn)確的學(xué)科知識(shí),具有成熟和精致的先進(jìn)思想。對(duì)當(dāng)前問題有深刻的思考和可行的解決方案。

  2.電子游戲目標(biāo)的分解及啟示

  在線游戲通常為玩家設(shè)置一個(gè)級(jí)別,要求玩家逐個(gè)打破目標(biāo)。通常在游戲的初始階段,目標(biāo)所需的相應(yīng)任務(wù)很容易達(dá)成,玩家可以輕松熟悉游戲規(guī)則,對(duì)在線游戲充滿熱情,樂此不疲,并且可以快速上手,并獲得信心?紤]到這些目標(biāo),不難發(fā)現(xiàn),隨著目標(biāo)的變化,相應(yīng)任務(wù)的完成難度逐漸增加。玩家必須不斷提升實(shí)力,保證持續(xù)進(jìn)行游戲。

  隨著玩家的熟練程度和能力不斷提高,等級(jí)不斷提升。但要繼續(xù)提升、更換裝備,對(duì)玩家的要求將越來越高。也就是說,隨著完成任務(wù)的難度增加,玩家需要獲得更多經(jīng)驗(yàn)。電子游戲設(shè)定這樣的目標(biāo)使得在線游戲更具挑戰(zhàn)性。這種挑戰(zhàn)對(duì)玩家非常有吸引力。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家必須發(fā)揮聰明才智,找到克服困難的方法,逐個(gè)攻克,完成任務(wù),然后實(shí)現(xiàn)立即升級(jí)和順利通過。

  視頻游戲目標(biāo)的分解似乎與斯金納的教學(xué)理論相吻合。視頻游戲細(xì)化了游戲目標(biāo),從簡(jiǎn)單到困難,從簡(jiǎn)單到復(fù)雜。這類似于程序教學(xué)理論的小步子原則。程序教學(xué)理論將“操作條件反射理論”應(yīng)用于學(xué)習(xí),具有三個(gè)不同的特征[5]:“積極回應(yīng)”原則、“及時(shí)反饋”原則和“小步驟”原則。斯金納的第一個(gè)“直線教學(xué)計(jì)劃”是一種經(jīng)典的程序教學(xué)模式。該教學(xué)模式將教材分為一系列連續(xù)的“小步驟”,每步一個(gè)項(xiàng)目,內(nèi)容很少,但是項(xiàng)目串聯(lián)排列。目的是讓學(xué)生從淺層到深層學(xué)習(xí),從簡(jiǎn)單到復(fù)雜,最后實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo)。以情感教育為例,教師在進(jìn)行情感教育時(shí),必須首先確定合理的目標(biāo)并確定具體的教育內(nèi)容。確定目標(biāo)時(shí),首先要考慮幼兒身心發(fā)展特點(diǎn)和幼兒園實(shí)際情況,如小班應(yīng)從培養(yǎng)幼兒情緒穩(wěn)定入手,讓幼兒情緒保持平穩(wěn)狀態(tài),很少或不因一點(diǎn)小事號(hào)啕大哭,按照小步子原則對(duì)其進(jìn)行分解,可以是:幼師以昂揚(yáng)向上的情緒影響幼兒;以欣賞的視角對(duì)待幼兒;幼兒做錯(cuò)事能冷靜處理。

  3.電子游戲目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)及啟示

  在視頻游戲中,玩家實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo)并獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。這樣的獎(jiǎng)勵(lì)是為了進(jìn)行下一個(gè)階段游戲必要的道具或者條件,如:精美圖片、炫麗動(dòng)畫,也可能是極高的評(píng)分和贊譽(yù)。

  總之,它能給玩家?guī)硐矏偤妥孕,讓他們看到自己在游戲中付出時(shí)間和精力會(huì)有所回報(bào)。在玩視頻游戲的整個(gè)過程中,除了正確的選擇和動(dòng)作和完成相應(yīng)任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)外,不準(zhǔn)確的選擇和行動(dòng)將獲得某些提示甚至獎(jiǎng)勵(lì),并且很少有結(jié)局令人沮喪。這種激勵(lì)機(jī)制即使面對(duì)失敗也會(huì)讓玩家感到發(fā)展有望,他們會(huì)以更加高昂的精神總結(jié)錯(cuò)誤,進(jìn)入新一輪的行動(dòng),爭(zhēng)取下一次圓滿完成任務(wù)直到最終結(jié)束,收獲勝利。這種視頻游戲中的及時(shí)激勵(lì)給予玩家強(qiáng)烈的成就感和自信心,并保持持續(xù)進(jìn)行游戲的熱情。電子游戲的目標(biāo)一旦實(shí)現(xiàn),玩家就會(huì)馬上獲得獎(jiǎng)勵(lì),斯金納的及時(shí)反饋原則正好反映了這一現(xiàn)象。

  游戲的設(shè)計(jì)過程遵循人的心理發(fā)展,玩家通過一關(guān)就會(huì)有相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),會(huì)帶給他莫大的興奮,刺激他闖下一關(guān)游戲,幼兒在興奮之后又瘋狂地進(jìn)入下一場(chǎng)游戲。同樣,立即強(qiáng)化課程教學(xué)強(qiáng)調(diào)兒童可以立即知道他們的答案是否正確。只有正確,才可以進(jìn)行下一步學(xué)習(xí)。當(dāng)然,強(qiáng)化一定要及時(shí),這樣才會(huì)不斷激發(fā)幼兒的學(xué)習(xí)熱情,促使積極主動(dòng)地探索新事物,有新發(fā)現(xiàn)。為了更好地調(diào)動(dòng)幼兒在教育教學(xué)過程中的主動(dòng)性和積極性,教師應(yīng)該了解如何運(yùn)用及時(shí)反饋的原則。及時(shí)反饋的方式有很多種:語言增強(qiáng)、動(dòng)作增強(qiáng)、徽標(biāo)增強(qiáng)、活動(dòng)增強(qiáng)等。

  (1)語言強(qiáng)化幼兒希望得到老師的稱贊和肯定,這將給他們無盡的動(dòng)力。所以,教師適時(shí)表揚(yáng)幼兒。教師要及時(shí)捕捉到幼兒身上的閃光點(diǎn),對(duì)學(xué)生的這一閃光點(diǎn)進(jìn)行強(qiáng)化,學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情就會(huì)被一下子激發(fā)起來。

 。2)動(dòng)作強(qiáng)化幼師常用的動(dòng)作強(qiáng)化有微笑(表示贊許)、點(diǎn)頭(表示肯定)、鼓掌(表示喝彩)等。這些行動(dòng)的改善縮小了教師和學(xué)生之間的距離,并激發(fā)幼兒產(chǎn)生強(qiáng)大的動(dòng)力。

 。3)標(biāo)志強(qiáng)化通常用一些圖片、符號(hào)、評(píng)語等表明鼓勵(lì)和肯定。教師通常在幼兒的答案旁寫“好”、“good”、“有進(jìn)步”等評(píng)論,粘貼“紅星”、“紅花”、“紅旗”等方式,并列出每個(gè)學(xué)習(xí)小組的學(xué)生進(jìn)度表。

  (4)活動(dòng)強(qiáng)化教師可以組織幼兒進(jìn)行游戲或競(jìng)賽,讓幼兒完成一些本應(yīng)由教師完成的任務(wù),對(duì)不同基礎(chǔ)的幼兒提出不同的任務(wù)和要求等都屬于活動(dòng)強(qiáng)化,它使幼兒保持學(xué)習(xí)動(dòng)力,促進(jìn)幼兒主動(dòng)地、“自動(dòng)化”地思考,積極地解決問題。結(jié)語今天,互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展向前,電子視頻游戲長(zhǎng)期以來一直是個(gè)人娛樂的一部分。其實(shí),電子游戲的設(shè)計(jì)極為復(fù)雜,一款電子游戲需要經(jīng)過近百人的打磨完善,才能精彩呈現(xiàn)在大家面前。真正優(yōu)秀的藝術(shù)不同于低質(zhì)量的游戲和競(jìng)技游戲。單從電子游戲目標(biāo)的設(shè)計(jì)就可以看到對(duì)幼兒教育的諸多啟示。我們只有更多的關(guān)注電子游戲,對(duì)其進(jìn)行深入了解,取其精華、為我所用,才能收獲電子產(chǎn)業(yè)繁榮、幼教事業(yè)發(fā)展的雙贏局面。

  參考文獻(xiàn):

  [1]維果茨基,著.土井捷三,神谷容司,譯.最近發(fā)展區(qū)的理論:教學(xué)過程中的兒童智慧發(fā)展[M].天津:三學(xué)出版有限會(huì)社,2003:19.

  [2]PenttiHakkarainen,MildaBredikyte,KaisaJakkula,HikkaMunter.敘事性游戲中成人的教育引導(dǎo)與兒童的游戲發(fā)展[J].學(xué)前教育研究,2014(4):3-10.

 。3]趙南.“最近發(fā)展區(qū)”概念解析及其對(duì)幼兒園教學(xué)的啟示[J].學(xué)前教育研究,2006(9):5-9.

  [4]肖雯.目標(biāo)漸進(jìn)激勵(lì)及時(shí)———網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)逃膯⑹荆跩].課程教育研究:新教師教學(xué),2014(25).

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