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游戲設(shè)計畢業(yè)論文開題報告

時間:2024-07-17 18:48:37 開題報告 我要投稿
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游戲設(shè)計畢業(yè)論文開題報告

  開題報告是學(xué)位論文的一個總體規(guī)劃和設(shè)計,是研究生學(xué)位論文工作的重要環(huán)節(jié),以下是小編搜集整理的游戲設(shè)計畢業(yè)論文開題報告,歡迎閱讀參考。

游戲設(shè)計畢業(yè)論文開題報告

  論文題目:從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)問題看信息業(yè)的新趨勢

  一、課題的目的及意義

  課題目的:

  近年來網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產(chǎn)品和服務(wù)供給的各個環(huán)節(jié)逐步完善,產(chǎn)業(yè)鏈初步成形。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的機(jī)理是源于對高級化交互式數(shù)字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環(huán)節(jié)提供價值分享。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間有著錯綜復(fù)雜的相互關(guān)聯(lián)、相互依賴關(guān)系,上、下游之間存在擴(kuò)張和整合的可能性。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)模式的核心是運(yùn)營模式,以及由此衍生發(fā)展收入模式、產(chǎn)品模式、技術(shù)進(jìn)步模式、利益分配模式等。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,一種新的信息業(yè)趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)模式, 然后論述其代表的信息業(yè)網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商和內(nèi)容提供商( ICP) 的緊密合作的新趨勢, 最后對如何實(shí)現(xiàn)更好的合作提出建議。

  課題意義:

  游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的重要領(lǐng)域。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為備受各方關(guān)注的新興行業(yè)。據(jù)英國市調(diào)公司Juniper Research的最新一份調(diào)查報告指出,預(yù)計2011年全球游戲市場的整體產(chǎn)值會到達(dá)350億美金,而游戲產(chǎn)業(yè)也會成為全球最大的娛樂產(chǎn)業(yè),重要性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過電影、音樂等產(chǎn)業(yè)。隨著互聯(lián)網(wǎng)在我國的普及,中國網(wǎng)民的快速增長,網(wǎng)絡(luò)游戲在我國已經(jīng)逐步興起,并成為一個高利潤、快速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò)游戲這個新興的游戲產(chǎn)業(yè),作為網(wǎng)絡(luò)歷史上最成功的盈利模式之一,網(wǎng)絡(luò)游戲已帶動信息業(yè)的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,以及相關(guān)信息業(yè)的新趨勢,對于促進(jìn)中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展具有重要的現(xiàn)實(shí)意義;仡櫤涂偨Y(jié)近五年來我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究的現(xiàn)狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。

  二、課題的主要任務(wù);研究可能遇到的問題以及解決的方法和措施

  主要任務(wù):

  1. 收集有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)資料

  2. 了解網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),以及游戲產(chǎn)業(yè)帶來的問題

  3. 分析我國成功的游戲產(chǎn)業(yè)的成功因素有哪些

  4. 依據(jù)這些因素,提出如何邁向信息業(yè)的新趨勢

  5. 新趨勢發(fā)展對策的思考

  面臨問題:

  1. 對論文的題目內(nèi)涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在

  2. 收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進(jìn)行深入的了解

  3. 思路進(jìn)入了誤區(qū),不能很好的打開思路

  4. 對論文的結(jié)構(gòu)框架不能很好的駕馭

  5. 知識面不夠廣泛,使信息來源很有限

  解決方法:

  1. 找相關(guān)的書籍對題目的意義進(jìn)行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在

  2. 利用空閑的時間在圖書館多看看相關(guān)方面的書籍和學(xué)術(shù)論文,增強(qiáng)自己的理論知識

  3. 拜訪在這些方面經(jīng)驗(yàn)的人進(jìn)行了解,使自己的思路能得到進(jìn)一步的升華

  4. 聯(lián)系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結(jié)構(gòu)和框架能夠很好的把握

  5. 利用現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行資料的收集,來獲取信息資源

  三、論文大綱

  1 緒論

  1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義

  1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生機(jī)理

  1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析

  1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)模式分析

  1.4.1 自有產(chǎn)權(quán)企業(yè)的組織模式

  1.4.2 代理運(yùn)營模式

  1.4.3 綜合門戶模式

  1.4.4 電信運(yùn)營模式

  2 網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)

  1.1 成功的產(chǎn)業(yè)模式

  2.2 聯(lián)眾網(wǎng)易模式

  2.3 對于天府熱線模式

  3 國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)現(xiàn)狀及問題

  3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容問題

  3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)問題

  3.3 經(jīng)營場所問題

  3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營

  3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲與國人文化價值觀的沖突

  4 信息業(yè)的新趨勢

  4.1 網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商與內(nèi)容提供商緊密合作

  4.2 信息產(chǎn)業(yè)的技術(shù)革命也帶來新的經(jīng)濟(jì)模式

  4.3 產(chǎn)品、技術(shù)和渠道上的互補(bǔ)

  4.4 實(shí)現(xiàn)兩者的合作是雙方合理的選擇

  4.5 共贏是能夠長期穩(wěn)定合作的保證

  5 對進(jìn)一步完善合作的建議

  5.1 建立彼此認(rèn)可而又切實(shí)可行的分利機(jī)制

  5.2 不斷提升與網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商合作的內(nèi)容和層次

  5.3 不能忽視與硬件設(shè)備商的合作

  6 結(jié) 論

  致 謝

  四、畢業(yè)設(shè)計進(jìn)度安排:

  根據(jù)學(xué)校的規(guī)定,合理的安排時間,做到每周都能夠完成預(yù)定的工作:

  第一周:收集整理材料

  第二周:開題答辯,吸收老師意見

  第三~六周:完成論文初稿

  第七周:中期答辯,對論文進(jìn)行進(jìn)一步修改

  第八~十周:完善論文,修改格式,論文成稿

  第十一周:熟悉答辯流程,進(jìn)行論文答辯準(zhǔn)備

  第十二周:畢業(yè)答辯

  參考文獻(xiàn):

  [1] 互聯(lián)網(wǎng)實(shí)驗(yàn)室。中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報告,2002

  [2] 黃锫堅,張云鵬。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)全景縱橫。經(jīng)濟(jì)觀察報,2003

  [3] 吳斌,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀.

  [4] 鮑文斌, 魏誠。中國互聯(lián)網(wǎng)年鑒 2002.網(wǎng)絡(luò)游戲[ EB OL] . 中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心網(wǎng)站。

  [5]Shapiro Varian.信息規(guī)則[M] . 北京:中國人民大學(xué)出版社, 2000.

  [4] 奧茲謝伊。網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)[M] . 上海:上海財經(jīng)大學(xué)出版社, 2002.

  [5] 中國網(wǎng)絡(luò)游戲研究報告[EB OL] .中國互聯(lián)網(wǎng)實(shí)驗(yàn)室, 2002- 04.


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