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本科畢業(yè)論文開題報告

時間:2020-11-05 14:12:17 開題報告 我要投稿

本科畢業(yè)論文開題報告范文模板

  撰寫開題報告是提高選題質量和水平的重要環(huán)節(jié),它主要說明這個課題研究的意義,該課題的可行性,下面是小編搜集整理的一篇畢業(yè)論文開題報告模板,供大家閱讀參考。

本科畢業(yè)論文開題報告范文模板

  課題目的:

  近年來網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產(chǎn)品和服務供給的各個環(huán)節(jié)逐步完善,產(chǎn)業(yè)鏈初步成形。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)生的機理是源于對高級化交互式數(shù)字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環(huán)節(jié)提供價值分享。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間有著錯綜復雜的相互關聯(lián)、相互依賴關系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)模式的核心是運營模式,以及由此衍生發(fā)展收入模式、產(chǎn)品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨著網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,一種新的信息業(yè)趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網(wǎng)絡游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)模式, 然后論述其代表的信息業(yè)網(wǎng)絡運營商和內(nèi)容提供商( ICP) 的緊密合作的新趨勢, 最后對如何實現(xiàn)更好的合作提出建議。

  課題意義:

  游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的重要領域。當前,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為備受各方關注的新興行業(yè)。據(jù)英國市調公司Juniper Research的最新一份調查報告指出,預計2011年全球游戲市場的整體產(chǎn)值會到達350億美金,而游戲產(chǎn)業(yè)也會成為全球最大的娛樂產(chǎn)業(yè),重要性遠遠超過電影、音樂等產(chǎn)業(yè)。隨著互聯(lián)網(wǎng)在我國的普及,中國網(wǎng)民的快速增長,網(wǎng)絡游戲在我國已經(jīng)逐步興起,并成為一個高利潤、快速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)領域。網(wǎng)絡游戲這個新興的游戲產(chǎn)業(yè),作為網(wǎng)絡歷史上最成功的盈利模式之一,網(wǎng)絡游戲已帶動信息業(yè)的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,以及相關信息業(yè)的新趨勢,對于促進中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展具有重要的現(xiàn)實意義;仡櫤涂偨Y近五年來我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)研究的現(xiàn)狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。

  主要任務:

  1. 收集有關網(wǎng)絡游戲的'相關資料

  2. 了解網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),以及游戲產(chǎn)業(yè)帶來的問題 3. 分析我國成功的游戲產(chǎn)業(yè)的成功因素有哪些 4. 依據(jù)這些因素,提出如何邁向信息業(yè)的新趨勢 5. 新趨勢發(fā)展對策的思考

  面臨問題: 1. 對論文的題目內(nèi)涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在

  2. 收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了解

  3. 思路進入了誤區(qū),不能很好的打開思路

  4. 對論文的結構框架不能很好的駕馭

  5. 知識面不夠廣泛,使信息來源很有限

  解決方法: 1. 找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在

  2. 利用空閑的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識

  3. 拜訪在這些方面經(jīng)驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的升華

  4. 聯(lián)系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的 把握

  5. 利用現(xiàn)在的網(wǎng)絡進行資料的收集,來獲取信息資源

  論 文 大 綱

  【摘 要】

  伴隨著信息技術的迅猛發(fā)展以及互聯(lián)網(wǎng)的日益普及,網(wǎng)絡游戲這個概念走進了我們的日常生活。目前,在世界范圍內(nèi),網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)與影視、音樂并肩,成為了全球最重要的文化娛樂產(chǎn)業(yè)之一。網(wǎng)絡游戲的是是非非曾經(jīng)引起廣泛爭議,但是它卻表現(xiàn)出了旺盛的生命力,從無到有,從小到大,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品和網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的生命力越來越迅猛,網(wǎng)絡游戲崛起的效應不僅僅是給游戲商帶來了可觀利潤, 更重要的是帶動了眾多相關行業(yè)的發(fā)展。當前中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況總體較好,但也存在一些問題,同時也帶來了信息業(yè)新的發(fā)展趨勢。本文從我國某些游戲公司入手,進一步分析網(wǎng)絡游戲對于信息業(yè)的影響及意義。;而后從中分析網(wǎng)絡運營商與因特網(wǎng)內(nèi)容提供商( ICP, Internet Conternt Provider )產(chǎn)業(yè)間密切合作的新趨勢。

  關鍵字:網(wǎng)絡游戲,信息業(yè),產(chǎn)業(yè)模式

  正文大綱:

  1 緒論

  1.1 網(wǎng)絡游戲的定義

  1.2 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生機理

  1.3 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析

  1.4 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)模式分析

  1.4.1 自有產(chǎn)權企業(yè)的組織模式

  1.4.2 代理運營模式

  1.4.3 綜合門戶模式

  1.4.4 電信運營模式

  2 網(wǎng)絡游戲業(yè)

  1.1 成功的產(chǎn)業(yè)模式

  2.2 聯(lián)眾網(wǎng)易模式

  2.3 對于天府熱線模式

  3 國內(nèi)網(wǎng)絡游戲業(yè)現(xiàn)狀及問題

  3.1 網(wǎng)絡游戲的內(nèi)容問題

  3.2 網(wǎng)絡游戲版權問題

  3.3 經(jīng)營場所問題

  3.4 網(wǎng)絡游戲運營

  3.5 網(wǎng)絡游戲與國人文化價值觀的沖突

  4 信息業(yè)的新趨勢

  4.1 網(wǎng)絡運營商與內(nèi)容提供商緊密合作

  4.1 信息產(chǎn)業(yè)的技術革命也帶來新的經(jīng)濟模式

  4.2 產(chǎn)品、技術和渠道上的互補

  4.3 實現(xiàn)兩者的合作是雙方合理的選擇

  4.4 共贏是能夠長期穩(wěn)定合作的保證

  5 對進一步完善合作的建議

  5.1 建立彼此認可而又切實可行的分利機制

  5.2 不斷提升與網(wǎng)絡運營商合作的內(nèi)容和層次

  5.3 不能忽視與硬件設備商的合作

  6 結 論

  致 謝

  參 考 文 獻

  [1] 互聯(lián)網(wǎng)實驗室.中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)研究報告,2002

  [2] 黃锫堅,張云鵬.網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)全景縱橫.經(jīng)濟觀察報,2003

  [3] 吳斌,中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

  [4] 鮑文斌, 魏誠.中國互聯(lián)網(wǎng)年鑒 2002 網(wǎng)絡游戲[ EB OL] . 中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心網(wǎng)站.

  [5]Shapiro Varian.信息規(guī)則[ M] . 北京:中國人民大學出版社, 2000. [4] 奧茲謝伊.網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學[ M] . 上海:上海財經(jīng)大學出版社, 2002.

  [6] 中國網(wǎng)絡游戲研究報告[ EB OL] .中國互聯(lián)網(wǎng)實驗室, 2002- 04.

  [7] 中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)報告[ EB OL] .國際數(shù)據(jù)公司 IDC, 2002- 12.

  [8] Economides, Nicho las. The economics of netw orks. InternationalJour nal of Industr ial Org anization, 16( 4) : 673- 699,

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