2D動(dòng)畫中像素藝術(shù)的運(yùn)用論文
一、緒論
。ㄒ唬┮
20世紀(jì)末期,數(shù)字化媒體出現(xiàn),社會(huì)環(huán)境也發(fā)生了質(zhì)的變化。在計(jì)算機(jī)剛出現(xiàn)的時(shí)期里,像素作為一種重要的表現(xiàn)形式以點(diǎn)陣圖的形式呈現(xiàn)在電腦屏幕的畫面上,隨之演變成一種獨(dú)特的電腦繪畫形式,獨(dú)具風(fēng)格。而在二維動(dòng)畫日趨成熟的今天,國(guó)內(nèi)外的像素動(dòng)畫的數(shù)量卻屈指可數(shù),因此更多的像素設(shè)計(jì)人員希望把流行的像素藝術(shù)與二維動(dòng)畫有機(jī)結(jié)合,將像素藝術(shù)以一種嶄新的姿態(tài)發(fā)展起來(lái)。
。ǘ┭芯楷F(xiàn)狀
1.國(guó)外研究現(xiàn)狀。像素藝術(shù)有著與計(jì)算機(jī)屏幕顯示技術(shù)的發(fā)展相呼應(yīng)的數(shù)碼魅力,經(jīng)過(guò)調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),像素藝術(shù)已廣泛的應(yīng)用在ICON、網(wǎng)站、游戲、包裝藝術(shù)和廣告媒體當(dāng)中[1],其中1998年所組成的德國(guó)自由團(tuán)體E-boy的《eCity》———虛擬城市被成功的應(yīng)用在網(wǎng)站上,以它的藝術(shù)和技術(shù)水平來(lái)說(shuō)的確是一種突破。而美國(guó)的像素藝術(shù)主要體現(xiàn)在圖標(biāo)(Icon)的設(shè)計(jì)上,顏色鮮艷,創(chuàng)新大膽,但很多細(xì)節(jié)方面沒(méi)有德國(guó)做的細(xì)致;而日本對(duì)國(guó)外知識(shí)進(jìn)行廣泛的學(xué)習(xí),并融會(huì)貫通,將西方像素藝術(shù)成功應(yīng)用于商業(yè)和藝術(shù)兩個(gè)范疇。由于韓國(guó)像素卡通藝術(shù)發(fā)展迅速,既有日本的小巧精致型,又有西方的大氣簡(jiǎn)約[2]。傳播方式則以網(wǎng)站為主,較中國(guó)和日本,更具趣味性。
2.國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀。國(guó)內(nèi)像素藝術(shù)的起步較晚,優(yōu)秀作品極其罕見,由于國(guó)內(nèi)該行業(yè)不成熟,限制了國(guó)內(nèi)像素藝術(shù)的發(fā)展?v觀像素藝術(shù)的過(guò)去和現(xiàn)在,國(guó)內(nèi)大多數(shù)愛好者在熟悉后,隨著個(gè)別優(yōu)秀作品的誕生后很快就隕落了,作品再無(wú)更新[3]。盡管如此,在國(guó)內(nèi)屈指可數(shù)的像素設(shè)計(jì)師中,中國(guó)像素站長(zhǎng)鉛筆頭將中國(guó)元素溶入像素藝術(shù),繪制出穿著古典服飾的娃娃形象,同時(shí)他的《美猴王》將傳統(tǒng)與現(xiàn)代的結(jié)合,在國(guó)際上產(chǎn)生一定影響。當(dāng)我們看到世界各國(guó)都在以自己的方式完成著像素風(fēng)格的藝術(shù)創(chuàng)作,他們或粗獷或精致,都在繼續(xù)和升華著這獨(dú)特的藝術(shù)形式,使數(shù)碼藝術(shù)的世界為之更加豐富起來(lái)。像素藝術(shù)在日趨走向成熟,不斷深入人心。
二、像素藝術(shù)的概況
。ㄒ唬┫袼厮囆g(shù)的定義
像素藝術(shù)(PixelArt)是一種具有鮮明風(fēng)格和裝飾效果的藝術(shù)形式,它是依存于電腦媒介創(chuàng)作出來(lái)的新型數(shù)碼藝術(shù)。其形式不斷創(chuàng)新,內(nèi)涵不斷豐富,在各種藝術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域得到廣泛的應(yīng)用。從像素畫的藝術(shù)創(chuàng)作到界面設(shè)計(jì)、游戲角色設(shè)定和場(chǎng)景設(shè)定,甚至在平面設(shè)計(jì)、工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,都會(huì)感受到像素如同星點(diǎn)般的閃爍,品味著像素簡(jiǎn)潔明快的形式給我們帶來(lái)簡(jiǎn)約而精致的生活,體驗(yàn)著像素給設(shè)計(jì)帶來(lái)的張力從而喚起創(chuàng)意的靈感[4]。
。ǘ┫袼厮囆g(shù)的起源
像素藝術(shù)最早出現(xiàn)在電腦應(yīng)用程式的圖像(I-CON),以及早期的8位元電子游戲,而像素的出現(xiàn)不是偶然的,在最初計(jì)算機(jī)性能低下,為了節(jié)省體積、制作方便、讀取迅速,像素圖標(biāo)是最好的選擇[5]。Mac系統(tǒng)、Windows2000以前都用的是像素圖標(biāo),而且像素的出現(xiàn)和顯示器的成像原理是分不開的,由于電腦技術(shù)和條件的限制,最初的像素畫并不是為了追求藝術(shù)性,而是因?yàn)槠洫?dú)特的顯示和存儲(chǔ)方式極具實(shí)用性。隨著最近幾年科技的飛速發(fā)展,現(xiàn)代像素藝術(shù)也應(yīng)用與更廣闊領(lǐng)域。最早像素藝術(shù)通過(guò)手機(jī)圖片發(fā)展開來(lái),而在當(dāng)今黑白屏早已消失在人們的記憶里,彩屏以及高清不斷更新?lián)Q代,使“像素”這一形式有了很大的技術(shù)提高于藝術(shù)欣賞價(jià)值。
(三)像素藝術(shù)的主要表現(xiàn)特征
1.像素藝術(shù)的造型特征。像素畫以像素作為藝術(shù)的最小表達(dá)要素,是基于計(jì)算機(jī)位圖圖像的一種極端表現(xiàn)形式。所有像素必須通過(guò)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)呐帕泻徒M合來(lái)構(gòu)成特定的圖像,每一個(gè)像素都具有其存在的目的———用“增之一分則嫌長(zhǎng),減之一分則嫌短”形容像素畫的創(chuàng)作規(guī)律毫不為過(guò)[6]。
2.像素藝術(shù)的色彩。像素藝術(shù)是具有極濃厚卡通風(fēng)格色彩的圖像藝術(shù),通常采用概括化的輪廓和鮮明的色彩來(lái)表現(xiàn)對(duì)象———這種造型方法也是由技術(shù)需求直接影響造成的[7]。像素畫在表現(xiàn)對(duì)象時(shí),除了需要在形體最外層保留一條深顏色的外輪廓線外,通常會(huì)在對(duì)象中加入四重明度色彩,然后在這四重明度色彩的基礎(chǔ)上進(jìn)行拓展豐富。這種色彩處理方法實(shí)際上就是對(duì)物體明暗層次中“三大面+高光”的一種概念化。
三、像素動(dòng)畫與傳統(tǒng)二維動(dòng)畫的對(duì)比
。ㄒ唬┫袼貏(dòng)畫的定義
像素動(dòng)畫,顧名思義,是將像素藝術(shù)通過(guò)像素畫得的繪制方法運(yùn)用到動(dòng)畫中去[8]。動(dòng)畫(Animation),指視覺上產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)的畫面。它是通過(guò)連續(xù)多個(gè)的單個(gè)畫面,進(jìn)行連續(xù)播放從而產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)視覺的效果。
。ǘ┫袼貏(dòng)畫的應(yīng)用分類
像素動(dòng)畫可謂是無(wú)處不在,它常常被應(yīng)用到gif小動(dòng)畫、網(wǎng)站以及像素游戲和像素動(dòng)畫短片當(dāng)中去。而gif小動(dòng)畫再常見不過(guò),我們無(wú)論是上聊天、MSN談業(yè)務(wù)還是論壇上留言,總是會(huì)有表情欄供我們選擇,因?yàn)樵诰W(wǎng)絡(luò)虛擬空間里,很難將自己的表情僅通過(guò)文字傳達(dá)清楚,但受限于網(wǎng)絡(luò)速度和傳輸流量,用像素動(dòng)畫來(lái)表現(xiàn)人物表情就應(yīng)運(yùn)而生。
。ㄈ┫袼貏(dòng)畫與傳統(tǒng)二維動(dòng)畫的對(duì)比
1.角色造型的對(duì)比。二維動(dòng)畫最初的出現(xiàn)就是想把現(xiàn)實(shí)中的事情,通過(guò)繪畫的藝術(shù)形式表現(xiàn)出來(lái),因此談的角色造型追求的更多的是寫實(shí)性。如迪斯尼公司出品的《白雪公主》以其真實(shí)、可愛的人物造型征服觀眾。在白雪公主發(fā)型、服飾上都來(lái)源于生活。較之二維動(dòng)畫,像素藝術(shù)的造型按照一定的繪制規(guī)律來(lái),注重角色個(gè)性塑造,即:每個(gè)點(diǎn)的運(yùn)用都是經(jīng)過(guò)反復(fù)推敲,不同的點(diǎn)以不同方式排列會(huì)產(chǎn)生不同的效果和造型。用有限的方形色塊拼出個(gè)性的人物并非易事,所以像素藝術(shù)中人物的外形、身份、性格等因素往往通過(guò)相關(guān)的器物、場(chǎng)景來(lái)輔助表現(xiàn)[6]。綜上分析,可以得出如下圖所示的結(jié)論:
2.場(chǎng)景的對(duì)比。二維動(dòng)畫的場(chǎng)景和角色造型一樣的都是對(duì)于現(xiàn)實(shí)生活場(chǎng)景的繪制,因此它的場(chǎng)景就是根據(jù)現(xiàn)實(shí)生活中的透視規(guī)律,近實(shí)遠(yuǎn)虛,近大遠(yuǎn)小,它采用的是西方繪畫中的焦點(diǎn)透視,也就是如果兩條線平行最終會(huì)消失在一個(gè)點(diǎn)上。而像素動(dòng)畫在處理透視的問(wèn)題上通常是采用等角透視,即一種沒(méi)有滅點(diǎn)的俯視平行透視。而與等角透視不同,在一點(diǎn)、兩點(diǎn)以及三點(diǎn)透視下很難為線條找到一種有規(guī)律的創(chuàng)建方法———在這些透視角度下繪制的線條以100%比例顯示時(shí)會(huì)充滿鋸齒,導(dǎo)致圖形非常難看。
3.色彩的對(duì)比。在色彩的運(yùn)用上,二維動(dòng)畫的色彩在不同色相的明度和純度會(huì)相對(duì)接近,整體偏向一個(gè)比較亮的色調(diào)。在迪斯尼著名動(dòng)畫片《貓和老鼠》里,它保持一個(gè)比高明度低純度,統(tǒng)一協(xié)調(diào)的色調(diào)。同樣的色彩屬性運(yùn)用在日本動(dòng)畫片《蠟筆小新》里。較之二維動(dòng)畫的色彩運(yùn)用,像素動(dòng)畫的色彩就顯的那么跳躍,它以低明度高純度來(lái)吸引觀眾的眼球,色相之間的對(duì)比來(lái)突出主體物。而二維動(dòng)畫為了突出主角可能會(huì)把背景的純度降低,通過(guò)純度的對(duì)比體現(xiàn)主角。
通過(guò)對(duì)二維動(dòng)畫和像素動(dòng)畫色彩的對(duì)比和分析,得出了以下結(jié)論:像素動(dòng)畫的純度比二維動(dòng)畫高,因?yàn)橄袼貏?dòng)畫本身是通過(guò)一個(gè)個(gè)點(diǎn)來(lái)繪制完成的,它的特點(diǎn)就是在用色上比較的鮮艷;而二維動(dòng)畫本來(lái)的'造型就比較寫實(shí),在顏色的運(yùn)用上比較貼近生活中的色調(diào)。
四、像素藝術(shù)在二維動(dòng)畫里的應(yīng)用形式
制作動(dòng)畫短片中,動(dòng)畫角色的造型和顏色起著至關(guān)重要的作用。其中兩點(diǎn)很關(guān)鍵,一是有規(guī)律的點(diǎn),二是有創(chuàng)意的圖形。像素作為一種藝術(shù)形式,表現(xiàn)的不是技術(shù),而更多的是情趣。因此,在創(chuàng)作過(guò)程中把更多的精力和注意力放在故事的趣味性和創(chuàng)新性上面。
。ㄒ唬﹦(dòng)畫角色的像素表現(xiàn)
角色是一個(gè)片子的靈魂所在,它是能否抓住觀眾眼球的關(guān)鍵所在。因此,角色的選擇既要符合故事情節(jié)又要與場(chǎng)景相統(tǒng)一!禗esktoppixel》主要講述對(duì)于從事于電腦藝術(shù)設(shè)計(jì)的人們,每天面對(duì)著電腦,不停的點(diǎn)擊著手中的鼠標(biāo),或者PS一下照片,或者M(jìn)aya建個(gè)模型,F(xiàn)lash做個(gè)動(dòng)畫……當(dāng)我們習(xí)慣了不用看鍵盤就可以Ctrl+Z,Ctrl+C的用的時(shí)候,如果有一天我們“親身”進(jìn)入到軟件界面里面去,就像鼠標(biāo)可以點(diǎn)擊它一樣,我們觸手可及,卻發(fā)生了一系列有趣的故事。在此基礎(chǔ)上的人物設(shè)定為一個(gè)設(shè)計(jì)師模樣的人,矮矮胖胖,戴著一副黑框眼鏡,臉上還長(zhǎng)有雀斑,磕傷后貼上去的創(chuàng)可貼,身穿Nike上衣(圖1)。考慮到故事的大環(huán)境是主要在WindowsXP的軟件里生,因此角色的顏色主要吸取了WindowsXP的主色系藍(lán)色。
。ǘ┙巧珓(dòng)態(tài)的像素表現(xiàn)
對(duì)于一般動(dòng)畫角色的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)而言,在遵循人物的動(dòng)作規(guī)律進(jìn)行逐貞的繪制,身體結(jié)構(gòu)、動(dòng)態(tài)比例符合動(dòng)畫的角色要求即可。根據(jù)像素畫的線條的基本繪制方法,在《Desktoppixel》中運(yùn)用了上面不同角度的線條的繪制方法,也許就一個(gè)抬胳膊的動(dòng)作,不同角度會(huì)有不同的點(diǎn)與點(diǎn)的排列方式,如手臂從一側(cè)呈45度到舉起中間是90度,然后到舉高為45度(圖2),在點(diǎn)與點(diǎn)之間的排列和運(yùn)用上,像素動(dòng)畫的考究性更大,每個(gè)點(diǎn)排列的位置都是有規(guī)律可循,又要符合動(dòng)作需求,這也體現(xiàn)出角色動(dòng)態(tài)的像素化表現(xiàn)。
(三)像素動(dòng)畫的色彩表現(xiàn)
要理解和運(yùn)用色彩,必須掌握色彩歸納整理的原則和方法,其中最主要的是掌握色彩的屬性。像素動(dòng)畫中色彩運(yùn)用當(dāng)然也遵循著這種規(guī)律,針對(duì)像素畫色彩運(yùn)用,大致可以分為:平面的純色填充、中間色的過(guò)渡、色彩明暗關(guān)系的確立。
1.平面的純色填充,它標(biāo)示的是一個(gè)平面,它的繪制也是通過(guò)平面填色的方式完成的。在像素動(dòng)畫《DesktopPixel》中,當(dāng)角色進(jìn)入Photoshop中,由于軟件界面是一個(gè)平面的圖形,因此,在新建的畫面里的白色地圖,完全填充一塊白色。
2.像素畫顏色過(guò)度,需要均勻過(guò)度。同一色系中把顏色由深淺或者至深的排列,一直到均勻漸變的效果!禩hisTime》中夕陽(yáng)西下的場(chǎng)景,椰子樹是黑色純色填充,后面夕陽(yáng)的光的感覺是通過(guò)顏色均勻過(guò)渡來(lái)表現(xiàn)的。
3.像素畫顏色的第三種過(guò)渡方法———圓柱體過(guò)渡。同一色系多種顏色的漸變過(guò)渡,以達(dá)到一種立體感,此種過(guò)渡方法適合于圓柱類物體的上色。
五、結(jié)論
在針對(duì)像素藝術(shù)在動(dòng)畫中的應(yīng)用和二維動(dòng)畫比較得出以下結(jié)論:第一,從表現(xiàn)手法上看,像素藝術(shù)在動(dòng)畫中的運(yùn)用,不僅是對(duì)像素藝術(shù)的發(fā)展和對(duì)二維動(dòng)畫的拓展,更是對(duì)現(xiàn)代動(dòng)畫表現(xiàn)手法的一種極具數(shù)碼藝術(shù)風(fēng)格的創(chuàng)新和演繹。第二,從制作技術(shù)上來(lái)看,像素動(dòng)畫能夠?qū)鹘y(tǒng)像素藝術(shù)和現(xiàn)代二維技術(shù)有效地結(jié)合起來(lái),是對(duì)現(xiàn)代數(shù)字藝術(shù)的一種新的詮釋方式。第三,通過(guò)以上敘述我們了解到像素動(dòng)畫所取得的成就,同時(shí)現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的發(fā)展也為像素動(dòng)畫的進(jìn)一步發(fā)展提供了可能性,使像素動(dòng)畫成為現(xiàn)代藝術(shù)中不可替代的形式之一。
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