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VR虛擬技術(shù)在影視藝術(shù)的應(yīng)用論文

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VR虛擬技術(shù)在影視藝術(shù)的應(yīng)用論文

  摘要:近幾年,VR虛擬技術(shù)逐漸成為社會上的一個熱門話題,并在影視藝術(shù)中得到了廣泛的運用。本文從VR虛擬技術(shù)在影視制作中的實際應(yīng)用出發(fā),就VR虛擬技術(shù)對影視藝術(shù)造成的影響及未來的應(yīng)用前景進(jìn)行了詳細(xì)的分析,以期促進(jìn)VR虛擬技術(shù)在影視領(lǐng)域的發(fā)展與進(jìn)步。更多電視電影論文相關(guān)范文盡在職稱論文發(fā)表網(wǎng)。

VR虛擬技術(shù)在影視藝術(shù)的應(yīng)用論文

  關(guān)鍵詞:電視電影論文

  近幾年,隨著《阿凡達(dá)》《魔獸》等科幻電影在全世界范圍內(nèi)取得成功,人們開始嘗試將IMAX、4K等現(xiàn)代技術(shù)運用于影視的制作過程中,而技術(shù)的更新?lián)Q代極大地促進(jìn)了影視行業(yè)的發(fā)展。其中,VR虛擬技術(shù)正成為繼3D技術(shù)后影視行業(yè)的新寵,一些國際知名公司對VR虛擬技術(shù)的開發(fā)和應(yīng)用也充分地說明了VR虛擬技術(shù)光明的發(fā)展前景。例如,2014年Facebook公司并購了一家專營VR頭顯的公司Oculus,我國的阿里巴巴、騰訊等公司也相繼制定規(guī)劃,希望成為國內(nèi)VR技術(shù)界的領(lǐng)先者,從而使越來越多的資金和人員涌入VR領(lǐng)域,使我們有理由相信,VR虛擬技術(shù)必將成為影視藝術(shù)未來發(fā)展的核心力量。

  1、VR虛擬技術(shù)在影視制作中的實際應(yīng)用

  現(xiàn)階段,我國影視領(lǐng)域運用VR虛擬技術(shù)進(jìn)行拍攝和制作尚處于一個摸索與發(fā)展的過程。VR電影和VR電視,不是單純的技術(shù)升級,而是伴隨著VR虛擬技術(shù)在生活中廣泛運用,是影視領(lǐng)域的一次從軟件到硬件、從內(nèi)容到終端的大膽嘗試,將對整個影視制作界產(chǎn)生積極而深遠(yuǎn)的影響。以VR電影的制作為例。首先,VR虛擬技術(shù)的實現(xiàn)需要大量設(shè)備支持,機(jī)位與GoPro的數(shù)量比差不多是1∶6,甚至更多,才能全方位地進(jìn)行拍攝;其次,所有的機(jī)器都必須連接同一個WiFi,才能保證同時開機(jī)進(jìn)行一個片段的拍攝,否則后期畫面修補(bǔ)時可能會出現(xiàn)因畫面幀率不統(tǒng)一而無法合成畫面的情況。除此之外,VR電影的技術(shù)要求也十分嚴(yán)苛。拍攝過程中,盡管有超過6臺的機(jī)器,但是拍攝主體必須只對準(zhǔn)其中的一臺,才能完整地將攝體的細(xì)節(jié)記錄下來。為了生動地表現(xiàn)動作場景,使其進(jìn)行得更加流暢,VR電影需要在至少每秒85幀的條件下拍攝,而普通電影一般多為每秒24幀。后期制作之前,需要對前期運用VR虛擬技術(shù)拍攝的素材進(jìn)行整理。由于前期通過6臺機(jī)器進(jìn)行拍攝,此時的素材數(shù)量隨之發(fā)生變化,即同時輸出6條素材。對于后期制作而言,最重要的是進(jìn)行畫面的縫合,需要用到像Kolor…AutopanoGiga之類的編輯軟件進(jìn)行制作和修改,將其導(dǎo)入輸出素材中。此時,電腦會自動編輯,使6個素材的畫面在捕捉的某一點上實現(xiàn)聲音和畫面的同步,基本修改完成以后,我們可以在PRO等軟件上開始進(jìn)一步細(xì)致的制作。

  2、VR虛擬技術(shù)對影視藝術(shù)造成的影響

  第一,傳統(tǒng)導(dǎo)演模式會受到VR虛擬技術(shù)的影響。過去的電影由于對沉浸式體驗要求不高,一般只需要搭建一個半景棚就可以進(jìn)行正常拍攝,而在拍攝VR電影時,觀眾希望看到全方位的視頻,獲得三維的空間體驗,這種二維到三維的轉(zhuǎn)變對導(dǎo)演提出了極高的要求,不僅要求具備多維的制作思維,同時還要精通全景棚和露天的畫面拍攝。其次,觀眾在觀看VR電影時,可主動改變座位與電影屏幕之間的距離,觀看體驗的靈活性使觀眾更容易身臨其境,被劇情吸引。為了使觀眾能夠在自己喜歡的視角和位置觀影,導(dǎo)演需要作為一個引導(dǎo)者從電影的視角出發(fā),抓住觀眾的視點,引導(dǎo)觀眾直至整個故事的結(jié)束。需要注意的是,VR電影頻繁采用非線性敘事的方法,甚至是多線性敘事,而不同的觀眾選擇的觀看視點也存在差異,這就要求導(dǎo)演自身能夠熟練地掌握VR虛擬技術(shù)與故事整體架構(gòu)之間的結(jié)合。導(dǎo)演為了滿足觀眾對于主要劇情的預(yù)設(shè),還需要增加主人公之外非主人公的故事結(jié)局,即把握故事主要劇情的同時,也要照顧故事細(xì)枝末節(jié)的發(fā)展。第二,鏡頭語言也會隨著VR虛擬技術(shù)的運用發(fā)生變化。鏡頭語言是傳統(tǒng)電影制作中最重要的環(huán)節(jié),但是在VR電影中,鏡頭語言的作用逐漸淡化。傳統(tǒng)電影通過熒幕表現(xiàn)故事,鏡頭語言是其最主要的輔助工具,而在VR電影的創(chuàng)作過程中,VR機(jī)器的位置較為固定,并不存在慣用的推、拉、搖、移等拍攝行為,采集運動鏡頭時,VR機(jī)器會被安置在一個軌道滑板上隨著攝體的移動同步拍攝,這里就完全摒棄了傳統(tǒng)電影里的遠(yuǎn)、近、中、特等鏡頭轉(zhuǎn)變,鏡頭不再是影片的最小單位,某一空間位置取而代之。第三,演員表演也會受到VR虛擬技術(shù)運用的影響。傳統(tǒng)的演員表演是按照場次來演出,而VR電影的表演要求是,給定演員一個特定的區(qū)域,讓演員按照空間形式演出,類似于話劇的表演形式。以VR電影全景拍攝為例,要求導(dǎo)演和工作人員離開現(xiàn)場,導(dǎo)演在攝影棚外用對講機(jī)對現(xiàn)場進(jìn)行拍攝指揮。并且,傳統(tǒng)的錄音設(shè)備由在場的錄音挑桿人員進(jìn)行錄制,而在VR電影拍攝錄音環(huán)節(jié)中,由于現(xiàn)場的工作人員全都退居攝影棚外,錄音完全是演員自己來錄制。演員表演的自由性使拍攝過程中容易產(chǎn)生一些意外事故,如忘詞、笑場,甚至還包括錄音設(shè)備損壞,所以VR電影的制作成本相對于傳統(tǒng)電影較高。

  3、VR虛擬技術(shù)在影視藝術(shù)中的應(yīng)用前景

  近幾年,盡管VR虛擬技術(shù)已經(jīng)成為普通大眾口中的熱門話題,但是這種“受歡迎”僅限于概念上,影視藝術(shù)中并沒有廣泛地運用VR虛擬技術(shù),甚至國內(nèi)院線都沒有正式上映過一部純VR虛擬技術(shù)制作的電影?萍际且话央p刃劍,VR虛擬技術(shù)既存在一定的優(yōu)勢,也有著自身的局限。VR技術(shù)在提供給觀眾全方位觀看體驗的同時,也因設(shè)備的局限性,導(dǎo)致影片時長過短,多控制在20分鐘以內(nèi),并且在增加觀眾的自由選擇之后,VR影視制作難度也隨之變大,鑒于這種情況,導(dǎo)演在情節(jié)設(shè)置上趨于簡單化。當(dāng)然,VR虛擬技術(shù)也不盡然都是缺點,F(xiàn)階段,VR虛擬技術(shù)在影視領(lǐng)域的運用主要分為VR影視體驗、影視短片及風(fēng)景類電影制作三個方面。導(dǎo)演經(jīng)常利用VR自身的技術(shù)特點,結(jié)合影視的具體需要,進(jìn)行一些始于VR電影的制作,從而滿足新時期人們對于VR虛擬技術(shù)的期待。例如,空間密閉類電影,就可以借助VR虛擬技術(shù)的力量、密閉的空間、VR的多視角,營造出影片所需要的緊張、刺激氛圍。又如,未來恐怖片的制作,必然會用到VR虛擬技術(shù),強(qiáng)烈的沉浸式體驗可以讓觀眾處于第一視角經(jīng)歷驚悚的劇情。再如,一些強(qiáng)調(diào)空間感的紀(jì)錄片,如《動物世界》就可以使用VR虛擬技術(shù),使觀眾既可以站在動物的視角學(xué)會自然知識,同時拍攝技術(shù)上的創(chuàng)新也會明顯增強(qiáng)紀(jì)錄片的教學(xué)效果。

  4、結(jié)語

  VR虛擬技術(shù)在影視藝術(shù)未來的發(fā)展版圖中必然會占有一席之地以及擁有光明的應(yīng)用前景,但前提必須是導(dǎo)演能夠充分認(rèn)識到VR虛擬技術(shù)的技術(shù)特征與影片自身的需求,在此基礎(chǔ)上,將兩者結(jié)合,從而營造出獨特的氛圍,給觀眾帶來充分的沉浸式體驗。切記不要強(qiáng)行運用VR技術(shù),將VR技術(shù)作為影視的噱頭,否則影片的內(nèi)涵和水平將會失去平衡,進(jìn)而得不償失,只有合理地融合藝術(shù)與技術(shù),VR虛擬技術(shù)才能更好地在影視行業(yè)中得到發(fā)展和進(jìn)步。

  參考文獻(xiàn):

  [1]李芳瑜.VR(虛擬)技術(shù)在電影制作中的實際應(yīng)用及影響研究[J].藝術(shù)科技,2016(9):121-122.

  [2];矍.淺談VR與電影[J].現(xiàn)代電影技術(shù),2016(4):36-37.

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