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探析CG時代的視覺素養(yǎng)教育
摘要:20世紀90年代以來,CG技術的快速興起,對全球視覺藝術創(chuàng)作產(chǎn)生了前所未有的沖擊,它從根本上改變了世界文化生活的圖像景觀,構成了當代美術教育的基本環(huán)境,擴大了美術教育的范疇和內(nèi)容,對傳統(tǒng)美術教育模式產(chǎn)生了深遠的影響。如何應付圖像文化發(fā)展的變遷,視覺素養(yǎng)教育的問題日益凸現(xiàn)出來。關鍵詞:CG 美術教育 視覺素養(yǎng)
看過《侏羅紀公園》的觀眾也許至今會對影片中恐龍的打斗場面記憶猶新;相信《泰坦尼克號》豪華巨輪的壯觀也曾令無數(shù)觀眾嘆為觀止;制作精良的三維動畫片不僅是兒童喜愛的節(jié)目,也逐漸開始吸引成年人的眼球;三維網(wǎng)絡游戲更讓無數(shù)的玩家體會了心跳的感受……如今每一部令我們震撼的電影或游戲幾乎都貼上了CG華麗的外衣,也正是有了CG,我們才能夠目睹超常的現(xiàn)實世界,才能體驗宇宙無限的神奇與奧秘。
一、什么是CG
CG是英文computer graphics的縮寫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產(chǎn)的一系列相關產(chǎn)業(yè)的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產(chǎn)的領域通稱為CG。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創(chuàng)作活動,如平面印刷品的設計、網(wǎng)頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建筑設計及工業(yè)造型設計等。
虛擬的數(shù)字世界給存在于真實世界的人類全新感知,也使人類賴以生存的環(huán)境發(fā)生了根本的變革。在這場變革中,互聯(lián)網(wǎng)強大的滲透力和無線通信設備的小型化為快速增長的CG技術實現(xiàn)跳躍式發(fā)展提供了重要的機遇。
在日本,CG通常指的是數(shù)碼化的作品,內(nèi)容從純藝術創(chuàng)作到廣告設計。現(xiàn)在CG的概念正在擴大,由CG和虛擬真實技術制作的媒體文化,都可以歸于CG范疇,它們已經(jīng)形成了一個可觀的經(jīng)濟產(chǎn)業(yè),所以提到CG時一般可以分為四個領域。
1.CG藝術與設計:包括二維、三維的,靜止畫、動畫,從自由創(chuàng)作、服裝設計、工業(yè)設計、電視廣告到網(wǎng)頁設計,可謂包羅萬象。
2.游戲軟件:電子游戲開始于美國,日本的軟件使之風靡世界。日本游戲公司憑借動畫、漫畫的文化積累,充分運用CG,一舉形成了令世界矚目的游戲產(chǎn)業(yè)。在不到20年的時間里,發(fā)展到數(shù)十兆日元的規(guī)模。任天堂、索尼等國際知名的企業(yè)成了電子游戲的代名詞。
3.動畫:從《鐵臂阿童木》起,日本的動畫就廣為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪制的動畫已經(jīng)成了日本的朝陽產(chǎn)業(yè)。隨著CG技術的運用,更加速了日本動畫業(yè)的快速發(fā)展。
4.漫畫:在導入CG前,漫畫在日本已經(jīng)是一個成熟的文化產(chǎn)業(yè),是深受男女老少喜愛的大眾文化。雖然漫畫家們主要采用手繪,然后用掃描儀進行數(shù)碼化,但是年輕一代越來越習慣于用數(shù)碼輸入板和illustratorpainter一類的軟件直接創(chuàng)作,或者用數(shù)碼相機的素材加工成漫畫。
從1991年的《終結者2》到1993年的《侏羅紀公園》,我們目睹了CG技術的飛速發(fā)展。如今影視特效、3D動畫制作與3D游戲制作已成為CG領域發(fā)展的前沿。CG技術實現(xiàn)了許多原來電影表現(xiàn)不了的題材,將導演天馬行空般的想象力搬上了銀幕。而3D動畫電影堪稱電影業(yè)中當之無愧的“高科技板塊”,它代表著電影業(yè)發(fā)展的趨勢。世界上第一部完全用計算機動畫制作的電影《玩具總動員》是迪斯尼公司與著名的皮克斯工作室耗資過億、花費4年時間才完成的。它突破了數(shù)字技術在電影業(yè)中的運用限制,給電影制作開辟了一條全新的道路。與此同時,游戲制作也已經(jīng)全面進入3D時代,2004年推出的《魔獸爭霸》就是最好的例子,它以恢宏的場面、美輪美奐的背景、高度仿真的環(huán)境,讓無數(shù)游戲者體會到了CG的神奇魅力。
短短十幾年,CG以高端科學技術為依托,以無限的創(chuàng)意為內(nèi)容,徹底顛覆了傳統(tǒng)視覺時代,開辟了流光溢彩的圖像新時代。
二、CG對美術教育的影響
CG時代的到來,使得圖像文化成為當下一個社會文化問題,也成為當代美術教育必須面對的現(xiàn)實問題。
當人們越來越依賴媒體,通過影像來認知世界的時候,美術教育面臨著如何在學校教育與圖像文化環(huán)境之間尋求平衡的問題。我們以往的美術教育主要以純藝術為主,以經(jīng)典藝術作品作為探索的主要對象。而當人們被淹沒在圖像時代的大潮中時,通俗視覺圖像越來越多地占領了經(jīng)典藝術作品的陣地,成為受到更多關注的對象。也正是因為通俗視覺圖像的日常化,它的表現(xiàn)形式逐漸開始主導大眾的審美趣味,并且正在改變著人們的審美觀和認知方式。這種巨大的變化,使得當代的美術教育不得不產(chǎn)生相應的反應,比如,加大教育模式的彈性,增加對各類藝術新形式的包容力。圖像文化擴大了美術教育的范疇和內(nèi)容,當代美術教育應該以積極的姿態(tài)面對這一變化,吸取圖像文化中有益的養(yǎng)分,使之成為當代美術教育的主題內(nèi)容。
同時,當代美術教育又要批判地看待各類藝術現(xiàn)象。圖像文化帶來的負面影響也是不容忽視的。讀圖式的文化消費,過多地依賴直觀圖像思維,可能會帶來人的聯(lián)想、思辨能力的下降,同時可能會帶來讀寫能力的下降和獨立思考能力的喪失、個性化創(chuàng)作能力的退化以及媒介文化同質化帶來的個性風格的缺乏。人們在公共領域中應當以什么面貌出現(xiàn),圖像文化消費過程中怎樣有效阻止人的淺薄化傾向,是美術教育中的關鍵所在,它直接關系到人格主體的塑造。
三、什么是視覺素養(yǎng)
媒體素養(yǎng)的研究首先從西方發(fā)達國家開始,最早提出視覺素養(yǎng)的是J.Debes,他把視覺素養(yǎng)定義為“一個人通過觀察并與此同時產(chǎn)生其他感覺,并將觀察與其他感覺經(jīng)驗整合起來的一類視覺能力”。
我國對媒體素養(yǎng)和媒體素養(yǎng)教育的關注始于1997年,中國社科院副研究員卜衛(wèi)發(fā)表了國內(nèi)第一篇系統(tǒng)論述媒體素養(yǎng)教育的論文——《論媒體教育的意義、內(nèi)容和方法》,追溯了“媒介素養(yǎng)”這個概念在西方發(fā)展演變的歷史。文中的“媒介教育”即今天的“媒體素養(yǎng)教育”。通過媒體素養(yǎng)教育,使人們具有相當程度的媒介素養(yǎng),從而更有效地提高個人的媒體識讀能力和使用能力,改善個人生活,促進社會發(fā)展。
CG是以計算機和網(wǎng)絡為媒介的視覺設計和創(chuàng)作,是媒體信息中的核心部分,CG視覺素養(yǎng)教育也是當前媒體素養(yǎng)教育中舉足輕重的一部分。視覺素養(yǎng)包括視覺理解、視覺創(chuàng)作、視覺交流三個方面。在當前這個CG圖像時代,視覺素養(yǎng)教育的重要性更為凸現(xiàn),可以說,解釋、創(chuàng)作和交流視覺形象的能力與基于語言文字符號的讀、寫、算同樣重要。
視覺素養(yǎng)作為一種文化素養(yǎng),是現(xiàn)代人必須具有的素養(yǎng)之一。視覺素養(yǎng)的獲得,需要同普通文化素養(yǎng)一道進行,它不僅是當代美術教育的重要組成部分,也是文化素養(yǎng)的有機組成部分。視覺文化的最后指向是人而不是物,視覺素養(yǎng)的形成不是一個簡單易行的過程,應著眼長遠,進行系統(tǒng)的教育。只有在視覺素養(yǎng)教育方面夯實基礎,才能迎接全球化帶來的圖像文化沖擊;只有在視覺素養(yǎng)教育中取得突破,才有可能使公眾的審美素養(yǎng)儲備經(jīng)受住文化多元化的考驗。
四、視覺素養(yǎng)教育
CG時代的來臨,使我們遭遇了紛繁迷亂、前所未有的視覺景觀和文化現(xiàn)象。在信息時代,如何把握媒介對人的塑
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