網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)思考探析論文
在平平淡淡的日常中,大家總免不了要接觸或使用論文吧,通過(guò)論文寫(xiě)作可以培養(yǎng)我們的科學(xué)研究能力。還是對(duì)論文一籌莫展嗎?下面是小編整理的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)思考探析論文,歡迎大家分享。
提要:
隨著時(shí)代和科技的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲即虛擬游戲愈發(fā)成熟與完善,已經(jīng)成為世界大娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)之一。在游戲收益中,銷(xiāo)售的虛擬產(chǎn)品起著至關(guān)重要的作用。本文對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)策略進(jìn)行探討,分析其在營(yíng)銷(xiāo)方面的特點(diǎn)和價(jià)值,為虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展和改進(jìn)提供理論模式。
關(guān)鍵詞:
虛擬游戲;營(yíng)銷(xiāo)策略;市場(chǎng)現(xiàn)狀;生命周期;客戶(hù)滿意
引言:
隨著計(jì)算機(jī)和科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,以及市場(chǎng)環(huán)境逐漸趨于平穩(wěn),國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)得以迅猛發(fā)展,導(dǎo)致更多的企業(yè)和資本涌入其中,但是與此相伴隨的是游戲企業(yè)及市場(chǎng)缺乏行之有效的營(yíng)銷(xiāo)管理方法。本文正是以這一研究目的作為切入點(diǎn),深入分析網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品價(jià)格和營(yíng)銷(xiāo)管理等,探究虛擬網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)的營(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀以及需要不斷改進(jìn)的營(yíng)銷(xiāo)對(duì)策。在當(dāng)下社會(huì),無(wú)論是實(shí)體市場(chǎng)還是虛擬市場(chǎng),競(jìng)爭(zhēng)都是異常激烈的。任何一款游戲的生存和發(fā)展都變得更加艱難。本文通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀和對(duì)策進(jìn)行深入分析,為互聯(lián)網(wǎng)其他網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)提供一種更好的思路和模式。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀分析
。ㄒ唬┊(dāng)前網(wǎng)游市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)模式。最近這些年,由于我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲影響力的提升以及國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的快速增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)體系進(jìn)一步完善,規(guī)模也進(jìn)一步擴(kuò)大,呈現(xiàn)出飛速發(fā)展的態(tài)勢(shì)。在我國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展的起始階段,其市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)模式并不是由運(yùn)營(yíng)商直接開(kāi)發(fā)經(jīng)營(yíng)的,即運(yùn)營(yíng)商自身并不開(kāi)發(fā)游戲而是代理上游游戲開(kāi)發(fā)商所開(kāi)發(fā)的游戲。在此類(lèi)營(yíng)銷(xiāo)模式下,開(kāi)發(fā)商主要通過(guò)收取游戲版權(quán)費(fèi)用以及收入分成進(jìn)行盈利,而運(yùn)營(yíng)商在產(chǎn)品維護(hù)、技術(shù)支持以及利益劃分上則受制于開(kāi)發(fā)商。目前,我國(guó)的多家游戲運(yùn)營(yíng)商已經(jīng)不再局限于通過(guò)代理外國(guó)游戲來(lái)獲利,他們正在努力研發(fā)屬于自己并且符合于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)品味的精品游戲。因此,其營(yíng)銷(xiāo)模式正在向產(chǎn)業(yè)鏈上游延伸,目的是實(shí)現(xiàn)利益一體化,通過(guò)把產(chǎn)業(yè)上下游緊密聯(lián)系在一起,切實(shí)保護(hù)自身的市場(chǎng)利益。也正是因?yàn)檫@樣,眾多網(wǎng)絡(luò)游戲都采用了這種營(yíng)銷(xiāo)模式,但是這種模式仍然屬于一種比較簡(jiǎn)單的資本累計(jì)手段,體系結(jié)構(gòu)并不先進(jìn),與國(guó)外融合了銷(xiāo)售傳播于一體的優(yōu)秀經(jīng)營(yíng)模式相比,仍然比較落后。而周邊產(chǎn)品的研發(fā)和銷(xiāo)售等在我國(guó)仍處于一個(gè)萌芽的階段,沒(méi)有很好地利用游戲所帶來(lái)的商機(jī)。
。ǘI(yíng)銷(xiāo)渠道現(xiàn)狀。在網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷(xiāo)渠道策略中有兩大部分占據(jù)主體。一是運(yùn)營(yíng)商與網(wǎng)吧形成聯(lián)盟。網(wǎng)吧由于具有匯聚終端用戶(hù)資源的特殊性質(zhì),是運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行游戲推廣的一個(gè)很高的平臺(tái),兩者合作的結(jié)果是雙贏。從運(yùn)營(yíng)商的角度來(lái)看,來(lái)網(wǎng)吧消費(fèi)的客戶(hù)大都是具有較強(qiáng)游戲愿望的,并且有很多的空閑時(shí)間;從網(wǎng)吧的角度來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲給網(wǎng)吧帶來(lái)了顧客,是網(wǎng)吧經(jīng)營(yíng)重要的利潤(rùn)來(lái)源。二是建立在線銷(xiāo)售系統(tǒng)。網(wǎng)絡(luò)游戲最初的游戲渠道是以線下為主。但隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展以及寬帶的普及,廠商可以利用在線銷(xiāo)售平臺(tái),直接在終端接觸消費(fèi)者,以電商的形式分銷(xiāo)產(chǎn)品,大幅度地降低成本,提高利潤(rùn)。同時(shí),整合的營(yíng)銷(xiāo)渠道模式也在快速發(fā)展。但無(wú)論是促銷(xiāo)活動(dòng)還是鋪天蓋地的廣告,這些都只是營(yíng)銷(xiāo)中的一部分,真正能對(duì)營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)起關(guān)鍵作用的還是營(yíng)銷(xiāo)渠道。
。ㄈ┒▋r(jià)和道具營(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀。任何一家企業(yè)在營(yíng)銷(xiāo)中都不得不面對(duì)價(jià)格以及價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)的問(wèn)題。無(wú)論采用什么樣的營(yíng)銷(xiāo)手段,實(shí)行什么樣的營(yíng)銷(xiāo)組合,只有價(jià)格才是企業(yè)獲得收入的來(lái)源。因此,網(wǎng)游產(chǎn)品在市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)中要高度重視價(jià)格營(yíng)銷(xiāo)策略,如何制定出合理的價(jià)格策略、如何對(duì)價(jià)格進(jìn)行管理即采取什么樣的價(jià)格營(yíng)銷(xiāo)策略是企業(yè)要考慮的重要方面。而當(dāng)下主要的定價(jià)策略是采用免費(fèi)和付費(fèi)相結(jié)合的定價(jià)營(yíng)銷(xiāo)管理方式,即可以免費(fèi)進(jìn)入游戲,免費(fèi)體驗(yàn),但是對(duì)于游戲里的皮膚或者是可以提高游戲體驗(yàn)的道具卻是收費(fèi)的,這種價(jià)格營(yíng)銷(xiāo)策略在吸引大量玩家的同時(shí)也是游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商重要的利潤(rùn)來(lái)源。當(dāng)下大部分的網(wǎng)游采取的體驗(yàn)?zāi)J绞窍让赓M(fèi)試用,然后再通過(guò)游戲中道具的交易賺取利潤(rùn),這也是其比較有特色的營(yíng)銷(xiāo)手段之一。玩家可以通過(guò)在游戲里賺取的金幣來(lái)購(gòu)買(mǎi)人物或者坐騎進(jìn)行游戲,只有購(gòu)買(mǎi)過(guò)后才可以永久地使用。不同于人物和坐騎的是皮膚或者道具卡,它不可以通過(guò)賺取金幣來(lái)得到,只能由玩家充值點(diǎn)券或者Q幣購(gòu)買(mǎi),必須花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)才可以得到極致的游戲體驗(yàn)。畢竟單單依靠玩家通過(guò)對(duì)局得到的金幣來(lái)維持游戲的運(yùn)營(yíng)顯然是不夠的。因此,類(lèi)似道具卡這種需要充值才能得到的裝備自然也就成為了游戲收益穩(wěn)定的來(lái)源。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)中存在的問(wèn)題
(一)網(wǎng)游生命周期問(wèn)題。無(wú)一例外,網(wǎng)絡(luò)游戲也具有自己的生命周期。所謂的產(chǎn)品周期指的是一件產(chǎn)品從進(jìn)入市場(chǎng)開(kāi)始一直到它的整個(gè)生命過(guò)程完結(jié)最終退出市場(chǎng)的過(guò)程。產(chǎn)品的生命周期大致可以分為四個(gè)階段:市場(chǎng)進(jìn)入期、產(chǎn)品成長(zhǎng)期、產(chǎn)品成熟期和衰退期。在網(wǎng)游市場(chǎng)中,年齡或者說(shuō)周期問(wèn)題是一個(gè)十分敏感的詞。幾年的時(shí)間就可能意味著一個(gè)孩子的身高體重發(fā)生了變化,或是一款當(dāng)時(shí)很火爆的網(wǎng)游走過(guò)了高潮期而進(jìn)入了低谷。不管是哪款游戲,市場(chǎng)的衰退是避免不了的。因此,在不同的生命階段如何更好地適應(yīng)市場(chǎng)去推行不同的營(yíng)銷(xiāo)策略是運(yùn)營(yíng)商面臨的不可忽視的問(wèn)題。在當(dāng)下網(wǎng)游市場(chǎng)上,主要存在的生命周期問(wèn)題是在一款游戲從成熟期到衰退期的轉(zhuǎn)變過(guò)程中沒(méi)能很好地作出相應(yīng)的營(yíng)銷(xiāo)策略的改變。在成熟期市場(chǎng)容量接近飽和的狀態(tài)下,整個(gè)的營(yíng)銷(xiāo)效果也趨于平穩(wěn),但是運(yùn)營(yíng)商卻忽略了下一個(gè)周期的發(fā)生,并沒(méi)有適時(shí)地推出足夠吸引玩家眼球的其他產(chǎn)品,在當(dāng)前的大環(huán)境下錯(cuò)誤片面地預(yù)估了市場(chǎng)未來(lái)的走向,沒(méi)有根據(jù)周期理論未雨綢繆,盡可能推遲衰退期的到來(lái),這也是很多網(wǎng)游不能長(zhǎng)久的立足于市場(chǎng)的原因。
。ǘ┦袌(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)推廣階段存在的問(wèn)題。在營(yíng)銷(xiāo)推廣階段有四個(gè)必不可少的步驟。一是營(yíng)銷(xiāo)決策,這是公司最高層對(duì)公司未來(lái)的營(yíng)銷(xiāo)發(fā)展方向、目標(biāo)等宏觀重大問(wèn)題的決定。決策的正確與否至關(guān)重要,因?yàn)槭”瘸晒σ獡?dān)負(fù)更多的責(zé)任。二是營(yíng)銷(xiāo)策劃。策劃水平是衡量一個(gè)團(tuán)隊(duì)優(yōu)秀與否的重要標(biāo)準(zhǔn),一份優(yōu)質(zhì)的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)策劃可以為市場(chǎng)推廣注入無(wú)窮的動(dòng)力,而一份差的策劃則會(huì)讓產(chǎn)品直接或間接走向失敗。而在策劃中最重要的就是要時(shí)刻洞悉市場(chǎng)的情況,仔細(xì)觀察市場(chǎng)的變化,保證策劃結(jié)果不偏離目標(biāo)。三是協(xié)調(diào),也就是正確處理組織內(nèi)外的各種關(guān)系,為組織正常運(yùn)轉(zhuǎn)創(chuàng)造條件,實(shí)現(xiàn)組織目標(biāo)。四是進(jìn)行宣傳,這一步就是為正式進(jìn)入市場(chǎng)提前做準(zhǔn)備。而我國(guó)當(dāng)前大部分的網(wǎng)游在市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)推廣階段雖然已經(jīng)很好地完成了前三點(diǎn)以及宣傳工作,但是卻很難做到在營(yíng)銷(xiāo)決策總體上的協(xié)調(diào)一致,不能夠協(xié)調(diào)統(tǒng)一起來(lái),在營(yíng)銷(xiāo)推廣中后階段更是各自為營(yíng),步伐難以達(dá)到一致。
。ㄈ┎町惢癄I(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略問(wèn)題。網(wǎng)游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)可謂是異常激烈,傳統(tǒng)的風(fēng)險(xiǎn)越高收益越大的方式似乎并不適合其長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展模式。為了適應(yīng)這種獨(dú)特的發(fā)展形勢(shì),那么它到底采用什么樣的營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略就顯得尤為重要。當(dāng)前游戲市場(chǎng)主要的營(yíng)銷(xiāo)策略仍然是以線上為主,線下為輔。雖然其運(yùn)營(yíng)商鋪下的大量廣告可以帶來(lái)一定的影響,同時(shí)正式的宣傳海報(bào)以及引人入勝的故事情節(jié)也大大吸引了玩家們的眼球,但是不可忽視的事實(shí)是,市場(chǎng)壓力極為龐大,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手也會(huì)使出各種各樣的營(yíng)銷(xiāo)手段以至于玩家們眼花繚亂,讓玩家最為糾結(jié)的就是選擇太多。因此,在如此激烈的'競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,運(yùn)營(yíng)商們不得不采用與別人不同的營(yíng)銷(xiāo)手段,在營(yíng)銷(xiāo)方式上必須出奇制勝、奪人眼球,這也就是我們所說(shuō)的差異化營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略問(wèn)題。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)對(duì)策
在當(dāng)下的網(wǎng)游市場(chǎng)中,任何一種營(yíng)銷(xiāo)策略的成功應(yīng)用都不可能離開(kāi)各種條件的限制或者保障,而促使它成功運(yùn)用和發(fā)揮效力的對(duì)策主要有以下幾種:
。ㄒ唬└纳朴螒蚱焚|(zhì)。無(wú)論是哪一款網(wǎng)絡(luò)游戲,能夠吸引玩家的除了激發(fā)玩家的游戲興趣之外,游戲的品質(zhì)也至關(guān)重要,它關(guān)乎一款游戲在未來(lái)能否保持長(zhǎng)久的市場(chǎng)占有率以及旺盛的生命力。單從畫(huà)面品質(zhì)的方面來(lái)看,畫(huà)質(zhì)清晰,操作更加流暢,施放技能更加便捷,就可以在視覺(jué)上瞬間吸引玩家眼球。而對(duì)于技能的施放方面,制作更多炫酷的特效,在提高玩家游戲體驗(yàn)感的同時(shí)也能夠滿足一部分人的虛榮心。雖然目前網(wǎng)絡(luò)游戲的畫(huà)質(zhì)方面做得確實(shí)比以前更好,但是要想在游戲市場(chǎng)保持優(yōu)勢(shì)地位,還必須更好地加以完善,不斷進(jìn)行創(chuàng)新。網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)前景廣闊,尤其是大型競(jìng)技類(lèi)對(duì)抗游戲,吸引了大量電子廠商的加盟。他們一方面可以生產(chǎn)超高利潤(rùn)的游戲產(chǎn)品;另一方面則可以通過(guò)職業(yè)選手、職業(yè)比賽等提升產(chǎn)品的知名度進(jìn)一步擴(kuò)大銷(xiāo)量。而這一做法對(duì)于非電子廠商來(lái)說(shuō)同樣也是一個(gè)巨大的商機(jī),他們同樣可以借此來(lái)提高自己產(chǎn)品的銷(xiāo)售額,獲取更多的利潤(rùn)。這樣看來(lái),不同的廠商之間是存在著利益共同點(diǎn)的,這也是他們能夠很好地合作的基礎(chǔ)。其實(shí)不止是游戲行業(yè),任何一個(gè)行業(yè)都離不開(kāi)與其他行業(yè)的合作,只有合作才能凝聚更多的力量,收獲更多的利益。因此,不論是電子廠商還是非電子廠商,都可以作為游戲企業(yè)聯(lián)合的對(duì)象。
。ǘ┐罅康膹V告宣傳。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)說(shuō),廣告的影響力無(wú)疑是巨大的。游戲賽事需要通過(guò)媒體的大量報(bào)道來(lái)擴(kuò)大影響,游戲客戶(hù)端可以直播賽事內(nèi)容、發(fā)布賽事信息,各大主播也可以在自己的直播平臺(tái)進(jìn)行直播、發(fā)布視頻等,網(wǎng)上論壇有大神的玩法介紹和視頻解說(shuō),各種形式的媒介都在發(fā)揮著作用。玩家通過(guò)觀看賽事內(nèi)容或者主播的介紹同樣可以提升自己對(duì)游戲的理解以及學(xué)習(xí)更好的游戲技巧。線上玩家通過(guò)發(fā)布自己錄制的游戲視頻,既增加了自己的游戲樂(lè)趣,同時(shí)也在不知不覺(jué)中扮演了傳播者的角色,使得自己的游戲視頻能夠被更多玩家看到,在一定程度上擴(kuò)大了自己和游戲的影響力。廣告宣傳的形式眾多,包括海報(bào)、人員推廣、公共關(guān)系、線上線下各種不同的方式。在未來(lái)的游戲宣傳中,各種廣告模式之間需要協(xié)調(diào)推進(jìn),宣傳的內(nèi)容和方向要有統(tǒng)一的目標(biāo)。綜上,本文以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn),深入分析了國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀和存在的一些問(wèn)題,并提出了其未來(lái)發(fā)展的對(duì)策和建議,基本完成了此次研究的目的,得出了以下兩點(diǎn)結(jié)論:其一,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展至今,外部環(huán)境一直在不斷地發(fā)生變化,無(wú)論是玩家的人數(shù)變化還是市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度都在不同程度地?cái)U(kuò)大,現(xiàn)代市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)理論要結(jié)合時(shí)代的發(fā)展而不斷調(diào)整,在發(fā)展的同時(shí)進(jìn)行創(chuàng)新,不論是傳統(tǒng)行業(yè)還是新興的網(wǎng)游行業(yè),它們之間有共同點(diǎn)也有自身的獨(dú)特之處,研究設(shè)計(jì)出適合其現(xiàn)在以及未來(lái)的營(yíng)銷(xiāo)策略方案是具有極大價(jià)值的。其二,在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)的發(fā)展模式中,有優(yōu)勢(shì)也有不足,只有正確地分析其現(xiàn)狀和存在的問(wèn)題,才能使其在未來(lái)得到更好地發(fā)展。本文提出的發(fā)展建議旨在分析其環(huán)境狀況,為更好地完善和繁榮網(wǎng)游市場(chǎng)做準(zhǔn)備。同時(shí),對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商所采用的營(yíng)銷(xiāo)模式進(jìn)行分析,找出更多具有指導(dǎo)價(jià)值的營(yíng)銷(xiāo)方案是未來(lái)虛擬市場(chǎng)需要考慮的具有借鑒意義的問(wèn)題。
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