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動漫教學(xué)中傳統(tǒng)工藝美術(shù)的融入

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動漫教學(xué)中傳統(tǒng)工藝美術(shù)的融入

  近年來隨著媒體數(shù)字化趨勢的愈 演愈烈動漫產(chǎn)品借助智能手機(jī)、平板電腦等新媒體逐步衍生出"微漫畫"這一新興的漫畫創(chuàng)作模式。下面是小編搜集整理的相關(guān)內(nèi)容的論文,歡迎大家閱讀參考。

動漫教學(xué)中傳統(tǒng)工藝美術(shù)的融入

  摘要:傳統(tǒng)工藝美術(shù)是傳統(tǒng)藝術(shù)的一部分,來源于生活,并是生活藝術(shù)的沉淀背后蘊(yùn)藏著非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的內(nèi)容。當(dāng)下藝術(shù)發(fā)展速度穩(wěn)中有進(jìn),對傳統(tǒng)藝術(shù)有了更深入的探索,所以傳統(tǒng)工藝美術(shù)有了更多新的亮點(diǎn)和發(fā)現(xiàn);另一方面動漫教學(xué)方向發(fā)生轉(zhuǎn)變,要做出中國特色的動漫產(chǎn)品,需要融入的不僅僅是國外的技術(shù),還有中國的傳統(tǒng)元素,進(jìn)而產(chǎn)生了很多問題,需要我們進(jìn)行更深入的探討。

  關(guān)鍵詞:傳統(tǒng)工藝美術(shù);藝術(shù)元素;教學(xué)體系

  一、動漫教學(xué)現(xiàn)狀分析

  目前,動漫應(yīng)用于教育教學(xué)方面的主要指動畫。隨著動漫行業(yè)發(fā)展,動漫人才與市場的供需問題日益明顯,國內(nèi)動漫教育存在的問題也是引起越來越多的關(guān)注,動漫院校的人才培養(yǎng)與行業(yè)的市場需要產(chǎn)生嚴(yán)重的脫節(jié),內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重,學(xué)生創(chuàng)新意識薄弱。同時,高職高專教育更多的是停留在技術(shù)層面的教育,對于學(xué)生創(chuàng)新意識的培養(yǎng)成為薄弱環(huán)節(jié)。通過查閱相關(guān)文獻(xiàn),我們發(fā)現(xiàn),國內(nèi)將動漫應(yīng)用于教育教學(xué)的相關(guān)研究幾乎沒有。這一方面是由于我國現(xiàn)代動漫的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展仍處于初級階段,動漫的開發(fā)制作仍不能跟上市場的需求,而充斥于國內(nèi)動漫市場的主要是美國與日本的動漫產(chǎn)品,但由于在動漫進(jìn)口方面是以市場盈利為導(dǎo)向的,因此大部分進(jìn)口動漫的教育功用并不明顯。

  1.1課程體系

  動漫專業(yè)課程體系分布中,包含《裝飾設(shè)計(jì)》、《三大構(gòu)成》等普通藝術(shù)設(shè)計(jì)類學(xué)生的專業(yè)課學(xué)習(xí),也包含《原動畫設(shè)計(jì)》、《分鏡頭設(shè)計(jì)》等專業(yè)基礎(chǔ)課程和相關(guān)二維三維軟件教學(xué)課程。在人才培養(yǎng)方案中先修后修課程有理有據(jù),但真正的教學(xué)環(huán)節(jié)中并未做到環(huán)環(huán)相扣,裝飾設(shè)計(jì)中傳統(tǒng)裝飾紋樣、傳統(tǒng)工藝未能與接下來的動漫專業(yè)課相銜接,造成了課程與課程之間的斷橋。

  1.2真實(shí)項(xiàng)目引入

  高校教師教學(xué)方法單一,只重視動漫理論、基礎(chǔ)知識、動漫設(shè)計(jì)及制作的基本技能的教育,缺乏對學(xué)生的創(chuàng)作、創(chuàng)造、創(chuàng)新能力和藝術(shù)素質(zhì)的培養(yǎng),忽略了學(xué)生的個性發(fā)展,導(dǎo)致學(xué)生的專業(yè)能力沒有得到全面的發(fā)展。高職教育動漫教學(xué)過程中最忌諱的是紙上談兵,所以一直沿用的都是真實(shí)項(xiàng)目引入的教學(xué)方法,但因?qū)W生素質(zhì)以及教學(xué)條件限制,在真實(shí)項(xiàng)目引入后,只是在做一些技術(shù)層面的工作,無法鍛煉學(xué)生的創(chuàng)意創(chuàng)新能力,學(xué)生思想局限。

  二、傳統(tǒng)工藝美術(shù)中藝術(shù)元素在動漫教學(xué)中的應(yīng)用

  傳統(tǒng)工藝美術(shù)包含的內(nèi)容廣泛,織錦、印染、陶瓷、金銀器、漆器和木工等,傳統(tǒng)工藝美術(shù)首先從實(shí)用基礎(chǔ)開始發(fā)展,當(dāng)滿足實(shí)用基礎(chǔ)后慢慢過渡到審美需求,從古至今,傳統(tǒng)工藝美術(shù)中的藝術(shù)元素應(yīng)用領(lǐng)域廣泛,涉及服裝、雕塑、建筑、設(shè)計(jì)等各行各業(yè),將其引入到動漫教學(xué)領(lǐng)域,融入高校的教學(xué)課堂上去,將會有以下兩個方面的作用:第一,培養(yǎng)有創(chuàng)意創(chuàng)新能力的高技術(shù)人才,提升動漫創(chuàng)作的文化內(nèi)涵,進(jìn)而去改變我國一味地模仿國外動漫發(fā)展的局面。第二,傳承傳統(tǒng)文化,大力弘揚(yáng)區(qū)域特色文化。日照發(fā)展到現(xiàn)在傳統(tǒng)工藝如農(nóng)民畫和黑陶工藝漸漸淡出人們的視線,高職院校對于大師工作室的建設(shè),鼓勵了對于文化傳承的支持,與此同時更有利于我們將這些當(dāng)?shù)靥厣囆g(shù)融入動漫教學(xué)中去。高校教學(xué)的重點(diǎn)就是能夠?qū)⒙殬I(yè)教育出來的學(xué)生直接輸送到用人單位,能夠與企業(yè)對接。這不僅僅包含著技術(shù)的掌握,還有創(chuàng)新能力的培養(yǎng),所以課堂教學(xué),應(yīng)當(dāng)注重樹立的民族性、原創(chuàng)性的藝術(shù)價值觀。在保證技術(shù)的前提下,發(fā)散學(xué)生思維傳承傳統(tǒng)美術(shù)精華的同時直接應(yīng)用于動漫制作。

  2.1課程應(yīng)用

  藝術(shù)元素應(yīng)用的主要幾門課程有:原動畫設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì)、FLASH、影視后期、三維動畫這幾門課程。

  2.2教學(xué)方法探索

  (1)案例教學(xué)法是在高職教育中常用的教學(xué)方法,通過分析優(yōu)秀案例,講解這些案例是如何借鑒傳統(tǒng)藝術(shù),提煉其中的造型元素和藝術(shù)風(fēng)格,通過對于案例的整個設(shè)計(jì)過程的理解,把握設(shè)計(jì)的流程。(2)影像資料分析,影像資料的應(yīng)用是不可或缺的教學(xué)手段之一。較之傳統(tǒng)的板書式或以文字為主的PPT教學(xué),影像資料的恰當(dāng)應(yīng)用,可有效改善課堂氣氛,分別從視覺、聽覺等感覺領(lǐng)域給學(xué)生以刺激,增強(qiáng)對知識點(diǎn)的記憶。清晰的解剖刀傳統(tǒng)藝術(shù)的精華,拓寬學(xué)生的視野,能夠發(fā)散學(xué)生的創(chuàng)作思維。(3)項(xiàng)目教學(xué)法,項(xiàng)目教學(xué)的過程中盡量引入真實(shí)項(xiàng)目,與企業(yè)實(shí)際生產(chǎn)過程有直接的關(guān)系。通過企業(yè)完成項(xiàng)目流程的學(xué)習(xí),讓學(xué)生熟悉項(xiàng)目從立項(xiàng)到結(jié)項(xiàng)的全部過程。有明確而且清晰的成果展示。畢業(yè)后讓學(xué)生輕松的和企業(yè)接軌。這種教學(xué)方法有一定的難度,不僅要求學(xué)生有理論和技術(shù)的職稱,還需要學(xué)生有很強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)合作意識,運(yùn)用新的知識,技能去解決在項(xiàng)目制作過程中所有的實(shí)際性質(zhì)的問題。

  2.3教學(xué)實(shí)踐分析

  (1)市場調(diào)研,讓學(xué)生深入到民俗鄉(xiāng)村,深入的了解傳統(tǒng)工藝美術(shù)中區(qū)域民俗工藝的藝術(shù)特點(diǎn)和藝術(shù)文化,當(dāng)代與傳統(tǒng)工藝美術(shù)之間已經(jīng)出現(xiàn)了斷層,在高校教學(xué)中,利用民俗館、大師工作室、民間藝人等資源,以實(shí)踐教學(xué)的方式引導(dǎo)學(xué)生多看、多聽、多學(xué)、多想,將這些藝術(shù)風(fēng)格沉淀下來,作為創(chuàng)作的一手資源。(2)激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作欲望。鼓勵學(xué)生發(fā)散思維,民俗工藝的藝術(shù)特點(diǎn)多種多樣,如何巧妙地結(jié)合實(shí)訓(xùn)課程,做出來符合市場需求的影片,就需要學(xué)生在每一門課程中把握課程的重點(diǎn),如《分鏡頭設(shè)計(jì)》如何將鏡頭組接到一起,符合藝術(shù)風(fēng)格的節(jié)奏等。

  2.4教學(xué)成果

  鑒于學(xué)校有大師工作室以及相關(guān)選修課的開展,提高了學(xué)生學(xué)習(xí)動漫專業(yè)課程的學(xué)習(xí)興趣,同時將競賽引入課堂,以賽促學(xué),充分調(diào)動了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。將地域文化有效的引入課堂也獲得了學(xué)校的一致好評。

  三、與當(dāng)代動漫教學(xué)體系的融合

  中國動畫事業(yè)的原創(chuàng)性和本土化進(jìn)程,需要從中國傳統(tǒng)、本土文化中吸收養(yǎng)分,忽略民族文化特點(diǎn),一味地追隨國外動畫的設(shè)計(jì)風(fēng)格,是不可能創(chuàng)造出具有中國特色的動畫作品。因此,在本土動畫的原創(chuàng)性和特色方面考慮,需要不斷探索傳統(tǒng)工藝美術(shù)與動漫產(chǎn)業(yè)的融合之處。高校動漫專業(yè)教師,如何有效的引入傳統(tǒng)工藝美術(shù)特色,如何激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作靈感上面下功夫。這樣融合不僅有利于弘揚(yáng)地域特色文化同時也促進(jìn)地區(qū)文化“軟實(shí)力”的提升。加深傳統(tǒng)工藝美術(shù)在現(xiàn)代各行業(yè)發(fā)展的地位,繼續(xù)傳承傳統(tǒng)工藝美術(shù)中的精華。

  參考文獻(xiàn):

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