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高職《計算機應用基礎》課任務驅(qū)動教學法誤區(qū)的探析

時間:2023-03-27 14:44:50 計算機應用畢業(yè)論文 我要投稿
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高職《計算機應用基礎》課任務驅(qū)動教學法誤區(qū)的探析

  摘要:高職《計算機應用基礎》課是一門實踐性很強的課程,適合應用任務驅(qū)動教學法。文章研究了當前高職《計算機應用基礎》課教學中運用任務驅(qū)動教學法容易出現(xiàn)的六大誤區(qū),分析了出現(xiàn)這些誤區(qū)的原因,及其可能引起的不良后果,并提出了相應的解決方法。

高職《計算機應用基礎》課任務驅(qū)動教學法誤區(qū)的探析

  關鍵詞:計算機應用基礎;教學法;誤區(qū);探析

  引言

  當前,任務驅(qū)動教學法被認為是實施高職《計算機應用基礎》教學的一個好的教學方法。任務驅(qū)動教學法是將所要學習的新知識、新技能隱含在一個或幾個任務之中,學生通過對所提的任務進行分析、討論,明確它大體涉及哪些知識和技能,需要解決哪些問題,并在教師的指導下找到解決這些問題的方法,最后再通過實際的動手操作來完成任務。隨著一個個任務的完成,學生會獲得越來越強烈的成就感,從而提高學習的興趣和積極性。因此任務驅(qū)動教學法在高職《計算機應用基礎》教學中得到了廣泛的應用,并取得了較好的教學效果。但由于不少老師對此法缺乏深入的研究,再加之受傳統(tǒng)教學方法和傳統(tǒng)教學思維定勢的影響,因而在實際應用中,出現(xiàn)了一些偏差,不和不覺中走進了誤區(qū),這些誤區(qū)常見的主要有如下六個種。

  1.任務的設計重在所涉及的知識、技能是否全面和完整,至于任務作品的藝術性和任務內(nèi)容的生活化則無關緊要。

  任務驅(qū)動教學法是將所要學習的知識技能隱含在1個或多個任務之中,因而任務設計的重點應是盡可能地將所需學習的知識技能全面而完整地隱含在任務中。這其中的道理是顯而易見的,實際上大多老師也是這么做的。

  但是,在許多情況下一個教學任務無法顧及所有的知識點,設計任務時我們絕不能只是為了多安插一個或幾個知識點而破壞一件作品的完整與和諧,使之毫無藝術性可言,否則會給人感覺太過牽強附會,甚至有“畫蛇添足”之嫌。例如在設計有關“Word2000文本格式”的任務時,為了強調(diào)重點,我們常常會通過一些技巧來實現(xiàn)(如給文字加粗、或首字下沉、或文字加圈等);但如果我們僅僅是為了學習將文字加粗、傾斜、加下劃線等技能,而在任務中要求學生將一行普通內(nèi)容文字的前1/3加粗,中間1/3傾斜,最后1/3加下劃線的話,這樣的技巧就太過牽強,這對作品的整體效果有很大影響,大大降低了作品的藝術美感。

  另外,教師設計任務時,要注意生活化。任務應當是學生感興趣內(nèi)容,要與學生的實際生活息息相關,這樣才能更好地激發(fā)學生的學習興趣,使之積極主動地去完成教師所布置的學習任務。例如在學習“EXCEL函數(shù)的運用”時,所布置的任務如果只是將表格中一大堆與學生關系不大的(甚至是毫無意義的)數(shù)據(jù)來讓學生進行函數(shù)運算的話,必將會使不少同學頓感無趣,從而影響到教學的效果。但如果我們是讓同學們對本班同學上學期各科期未考試成績進行相關函數(shù)處理的話,那效果就會完全不同,因為這些內(nèi)容與他們上學期的學習情況相關,他們感興趣。

  2. 課內(nèi)任務的實施重在學生的實操,教師可在此時抓緊時間備一下課或是改一下作業(yè)。

  傳統(tǒng)教學中, 教師講得多,示范操作也多,兩節(jié)課下來腰酸腿痛,嗓子冒煙。因此在初次接觸或嘗試任務教學法時,教師很容易犯的一個錯誤是:認為課內(nèi)任務的實施主要是由學生自己實際操作,教師此時沒有什么事作,可以利用這些時間備課或是改作業(yè)。這一想法實際是非常錯誤的。在任務實施的整個進程中,從最初的任務設計、任務布置、到學生的實施,都離不開老師的參與。要知道有些操作對已經(jīng)熟練的老師或是高水平的學生而言可能輕而異舉,但對某些學生而言可能無從下手,對于這些碰到了困難的學生,如果教師不給予及時的幫助,讓學生自已去摸索,可能會要花費很長的時間,果如此必大大影響學生完成任務的積極性。實際上任務驅(qū)動教學法的實操過程和一個小孩學走路的過程是一樣的,開始跌跌撞撞,不時摔倒,此時大人常常需要給予必要的幫助和鼓勵,不時地幫他找出跌倒的原因,搬掉路上的拌腳石,這樣才能學得更快,走得更穩(wěn)。

  實際上,在傳統(tǒng)的教學中,教師講解得多,和學生互動得少,因而對學生接受知識的情況就掌握得少,通過作業(yè)、測驗得到的反饋既不夠及時又不夠真實。但在任務驅(qū)動教學中,教師只要參與其中,很容易便可以從學生的實際操作中得到及時而真實的反饋;很容易你就會發(fā)現(xiàn)原來那么簡單的問題,有些學生也會手足無措;原來問題竟是如此的層出不窮和包羅萬象。這時你必需一遍一遍地、不厭其煩地、手把手地去教;必需挖空心思、千方百計地引導他們,讓他們的手和腦都動起來。所以實際上,在課內(nèi)任務實施時,教師應該是很忙碌的,學生任務完成的情況與教師此時所扮演的角色是息息相關的,此時教師一個正確的角色定位將在很大程度上影響著任務驅(qū)動教學法的成功與否。

  3. 任務的評價實話實說即可,無需作太多的考慮。

  在任務的評價上,很多老師都不愿花太多的時間和精力,常常是選一些同學的典型作品作一個實話實說式的評價。在評價內(nèi)容的選擇上,也常常是:只重視對結(jié)果(即作品)的評價,而忽視對過程的評價;只注意表楊優(yōu)秀的作品,而忽視肯定稍差的“次品”。其實,由于高職院校招生的特殊性,學生學習成績參差不齊,對于同樣的任務,有的學生未能完成或是完成的質(zhì)量很差,這種情況是常見的。在評價這些同學時,應重在挖掘?qū)W生操作過程的閃光點,肯定他們的努力,要以激勵為主,注重過程評價和自我評價,鼓勵他們發(fā)揮自已的個性特長,希望他們下一次更加努力。這樣,這些學生可能會在下一次還給你一個驚喜。

  另外,在評價中,教師要善于結(jié)合不同的任務內(nèi)容、區(qū)別不同的學生素質(zhì)和個性,采用多角度、多層次、多元價值取向的評價方法,評價的實施不僅要及時,還要貫穿學習的全程,評價的目的是激勵學生不斷進步,而不是“秋后算賬”。

  4. 任務驅(qū)動法的教學效果好,可用于整門課程。

  《計算機應用基礎》課的內(nèi)容非常豐富,對于不同的教學內(nèi)容,應采用不同的教學方法,不能只拘泥于某一種教學形式。但有的教師覺得任務驅(qū)動教學法的教學效果很好,一用起來就形成慣性,也不管教學內(nèi)容是否合適,都全部采用“任務驅(qū)動法”來進行教學。

  這樣做的結(jié)果,且不說某些教學內(nèi)容不適宜采用任務驅(qū)動教學法,就是適宜使用也容易使學生因限于一種固定的學習方法,而產(chǎn)生“審美疲勞”,從而抑制學生自主學習的興趣和積極性。“教學有法,教無定法,貴在得法”,任何一種教學方法都有其適用的范圍,不可能具有普遍適用性(退一萬步,即使普適,也會“審美疲勞” )。實施教學時應該根據(jù)教學的內(nèi)容以及學生的實際,靈活采用各種各樣的教學方式和方法。比如:教授命令操作比較集中的知識時,就可以采取小作業(yè)形式的練習法;教授信息技術對人類社會的影響時,就可以采用小組座談討論形式的研究性學習法;教授計算機基礎理論知識時,就可以采用課堂講授法。

  5. 因為任務的實施是重點,所以任務的導入和布置應該越快越好,不要在這些地方花費太多的時間和精力。

  雖然任務的導入和布置不是任務驅(qū)動教學法的重點,但它卻是整個任務驅(qū)動教學法的開始,是創(chuàng)設課堂教學情境的所在,高質(zhì)量的任務導入和布置可以調(diào)節(jié)學生的心理狀態(tài),使之盡快集中注意力;也可以激發(fā)學生學習的興趣,使之學習熱情高漲;還可以提綱挈領,總攬“滿堂”。――這樣的開首,在實際的教學效果上頗有先聲奪人之妙。所以我們不應忽視任務導入和布置,而應千方百計地作好任務的導入和布置工作。但是,在上《計算機應用基礎》課中,有不少教師每次上課的第一句話都是:“同學們,今天我們要完成的學習任務是……”。 這樣的任務布置方式顯得很生硬,很呆板,長此以往,與其說這是“任務驅(qū)動”,還不如說這是“任務驅(qū)趕” 。這樣做,很容易在情緒上促使學生和“任務”對立,進而影響到后面任務實施的效果。因此,教師在導入和布置任務時,應該創(chuàng)設一定的任務情境,引導學生自然而然地接受任務,這樣更容易激起學生完成任務的興趣和積極性,實現(xiàn)“驅(qū)動”的效果。

  6. 任務就如同課堂練習或者是課外作業(yè),全班同學可以是一樣的。

  由于受傳統(tǒng)教學觀念和方法的影響,很多老師都覺得給學生布置的任務就如同過去的課堂作業(yè)或課外作業(yè),因而覺得全班同學可以是一樣的。但是實際情況是:高職院校所招學生的基礎參差不齊,相差極大。一般大學本科生,同一班同學的入學分數(shù)相差不會超過30分,但高職生同一班同學的入學分數(shù)相差可能高達150分。不僅如此,而且學生高中階段所處的生活環(huán)境也差別很大,不同環(huán)境下的學生對電腦的熟練程度又有很大的差別。一般情況是:來自偏遠而又貧窮地區(qū)的學生,他們在高中階段接觸電腦的機會很少,對電腦的了解也就非常有限;而來自城市或經(jīng)濟發(fā)達地區(qū)的學生,他們在高中階段有很多接觸電腦的機會,QQ、E-mail、上網(wǎng)、游戲樣樣精通。基于上述原因,如果全班同學所做的任務都是一樣的話,肯定會造成基礎好的同學很快就可以完成任務,接下來無事可做;基礎一般同學可能剛好能按時完成任務;而基礎差的同學可能根本不能按時完成任務。這樣,基礎一般的同學確實學到了較多的東西,并能獲得成功的喜悅,增強了學習的興趣和積極性;但對于基礎較好和較差的同學而言,就可能會因無事可做或完不成任務而帶來較大的負面影響:無事可做的同學可能會逐漸滋長自以為是、驕傲自滿的思想,養(yǎng)成懶懶散散的習慣;而那些沒有完成任務的同學則會有較大的心理壓力,并有可能會覺得《計算機應用基礎》課太難學了,慢慢失去學習的興趣和信心。這樣的教學效果無疑是很不理想的。

  為此,教師設計任務時對學生原有基礎知識的情況應該做到心中有數(shù),要從學生的實際出發(fā),遵循循序漸進的原則,所設計的任務在難度應該具有層次性:既要有適合于基礎好的學生的更深層次的任務,讓他們深入研究;也要有適合于基礎較差的學生的低難度的任務,讓他們經(jīng)過努力可以完成,并在任務實施時對他們多加關心、多開“小灶”,給予盡可能詳細而具體的操作步驟和方法,讓他們盡快縮短與其他同學的差距。

  結(jié)束語

  總之,“任務驅(qū)動”作為一種教學法,在《計算機應用基礎》課的教學實踐中,還存在著許多值得深入研究的問題。實踐證明:任務驅(qū)動不是萬能的,很多東西也不適合使用任務驅(qū)動教學法,而且即使適合于使用任務驅(qū)動教學法,在應用時也有許多需要注意的方面,所以要想正確地使用任務驅(qū)動教學法,必需科學地理解和運用任務驅(qū)動,必需認真研究,只有從實際出發(fā),仔細推敲每個知識點,才能設計出一系列典型的驅(qū)動性任務,讓學生在完成任務中掌握知識、掌握技能,從而讓學生體會到學習的樂趣。這樣,我們的教學才會事半功倍。

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  [8]R .M.加涅.教學設計原理[M].上海:華東師范大學出版,2007。

  Abstract: Higher, "Computer Application" class is a very practical course, suitable for task-driven approach. Paper studies the current vocational "Computer Application" teaching the use of task-driven approach is prone to errors of the six analyzed the reasons for these errors occur, and the possible adverse consequences, and the corresponding solution.

  Key words: computer application foundation; teaching method; error analysis

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