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虛擬人足球比賽決策系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)應(yīng)用

時(shí)間:2020-09-01 15:26:03 計(jì)算機(jī)軟件畢業(yè)論文 我要投稿

虛擬人足球比賽決策系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)應(yīng)用

  虛擬人足球比賽模擬就是主要依據(jù)現(xiàn)實(shí)足球比賽的場(chǎng)景進(jìn)行的模擬活動(dòng),下面是小編搜集整理的一篇探究虛擬人足球比賽決策系統(tǒng)開(kāi)發(fā)的論文范文,供大家閱讀參考。

虛擬人足球比賽決策系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)應(yīng)用

  引言

  虛擬人足球比賽模擬就是主要依據(jù)現(xiàn)實(shí)足球比賽的場(chǎng)景進(jìn)行的模擬活動(dòng),需要考慮的就是整個(gè)球隊(duì)的戰(zhàn)略思想和球員個(gè)體的思想活動(dòng)。作為虛擬人足球比賽的“大腦”的決策系統(tǒng)的根本任務(wù)就是根據(jù)比賽場(chǎng)上的實(shí)際情況,對(duì)虛擬人的下一步的行為作出決策,而虛擬人就是按照該決策作出動(dòng)作,以此達(dá)到最終的防守或者進(jìn)攻得分的目的,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)對(duì)真實(shí)球員活動(dòng)的模擬和仿真。很大程度上決定了對(duì)現(xiàn)實(shí)足球比賽所進(jìn)行的模擬和仿真的可靠程度。國(guó)內(nèi)外對(duì)虛擬人足球比賽的研究相對(duì)較少,對(duì)虛擬人足球比賽決策系統(tǒng)研究更是少之又少,而與此對(duì)比的就是對(duì)機(jī)器人足球比賽仿真的研究相對(duì)較多,可以通過(guò)借鑒對(duì)機(jī)器人足球比賽研究中比較成熟的經(jīng)驗(yàn),設(shè)計(jì)出較為成熟的模型。

  為了解決機(jī)器人足球比賽中決策系統(tǒng)在虛擬人足球比賽決策系統(tǒng)中所存在的缺陷,本文提出了一系列的全新決策的生產(chǎn)方法,通過(guò)該決策最終指導(dǎo)虛擬人的動(dòng)作。

  為了簡(jiǎn)化決策系統(tǒng)的設(shè)計(jì),以此降低球員之間的耦合度,本文中的決策系統(tǒng)不考慮守門員的角色,只對(duì)其他的10名球員做出決策,并且這10名球員的角色都是固定不變的,每名球員擁有三種任意的角色供自己選擇,即后衛(wèi)、中場(chǎng)、前鋒三種角色,而且對(duì)于確定陣型下的球員之間所形成的協(xié)作關(guān)系也是固定不變的。

  1策略庫(kù)

  虛擬人足球比賽決策系統(tǒng)的決策庫(kù)主要包括兩種,即全局策略庫(kù)和個(gè)體策略庫(kù)。

  1.1全局策略庫(kù)

  全局策略作為球隊(duì)的“大腦”,對(duì)整個(gè)球隊(duì)的陣型和戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)能夠起到協(xié)調(diào)的作用。在全局策略庫(kù)中所存在的一些信息,都可以成為決策系統(tǒng)做出決策時(shí)所參考的依據(jù)。其中,防守本位點(diǎn)主要是在某一陣型下每個(gè)球員的防守區(qū)域的重心下進(jìn)行。

  1.2個(gè)體策略庫(kù)

  個(gè)體決策庫(kù)是根據(jù)角色制定的,不同的角色應(yīng)該有著不同的個(gè)體策略庫(kù)。因?yàn)楦鱾(gè)角色之間的戰(zhàn)術(shù)分配對(duì)象也是不一樣的,例如在4-4-2陣型中,球員之間的協(xié)作關(guān)系如圖1所示。

  根據(jù)上述分析,不難看出,對(duì)不同的球員采取不同的個(gè)體策略庫(kù)是很有必要的。每個(gè)個(gè)體決策庫(kù)中存儲(chǔ)了與球員角色相關(guān)的個(gè)體信息。本文中的決策系統(tǒng)對(duì)球隊(duì)的10明球員(不包括守門員),分別有10個(gè)不同的個(gè)體策略庫(kù)。

  由于每個(gè)球員都是一個(gè)獨(dú)立的智能體(Agent),具有自主學(xué)習(xí)能力,其個(gè)體決策庫(kù)是隨著時(shí)間的推移而變化的。球員個(gè)體的學(xué)習(xí)過(guò)程如圖2所示。

  虛擬人足球比賽如同現(xiàn)實(shí)足球比賽一樣,場(chǎng)上的情況瞬息萬(wàn)變,錯(cuò)綜復(fù)雜。為了能在這種復(fù)雜環(huán)境中做出對(duì)虛擬人球員的動(dòng)作決策,可以結(jié)合虛擬人足球比賽的特點(diǎn)加以改進(jìn),如圖3所示。

  在該決策系統(tǒng)分層結(jié)構(gòu)模型中,整個(gè)決策過(guò)程分為兩層,分別是推理層和動(dòng)作層。在做出決策之前,先獲取比賽場(chǎng)上的態(tài)勢(shì)數(shù)據(jù)。其中,在選擇攻防的時(shí)候,要根據(jù)全局策略庫(kù)和態(tài)勢(shì)數(shù)據(jù)的實(shí)際情況對(duì)防守或者進(jìn)攻做出選擇。

  2虛擬人足球比賽決策系統(tǒng)的設(shè)計(jì)

  基于以上所提出的分層結(jié)構(gòu)模型,對(duì)該決策系統(tǒng)的設(shè)計(jì)如下:

  2.1攻防選擇

  攻防選擇主要是為了確定球隊(duì)的整體策略是進(jìn)攻還是防守。每一位球員個(gè)體都是球隊(duì)整體中的一份子,他們必須遵守球隊(duì)的整體戰(zhàn)略,因?yàn)槊恳粋(gè)球隊(duì)中所有球員的進(jìn)攻策略都是相同的。因此,在選擇攻防的時(shí)候,要根據(jù)全局策略庫(kù)進(jìn)行當(dāng)前形式的分析,是易守還是易攻,進(jìn)而產(chǎn)生出后續(xù)的指導(dǎo)決策。

  攻防選擇的過(guò)程設(shè)計(jì)如下:IF己方控球THEN選擇進(jìn)攻策略ELSEIF對(duì)方控球THEN選擇防守策略ELSE球處于無(wú)人運(yùn)動(dòng)狀態(tài)IF最近一次的控球方是己方THEN選擇進(jìn)攻策略ELSE最近一次的控球方是對(duì)方THEN選擇防守策略

  2.2行為選擇

  在攻防選擇確定了防守進(jìn)攻策略之后,可以根據(jù)具體的攻防策略選擇具體的行為。首先說(shuō)明一下區(qū)域劃分的概念。

  在全局策略庫(kù)中存儲(chǔ)有某一陣型下的區(qū)域劃分圖,如圖4所示為4-4-2陣型下的區(qū)域劃分圖。通過(guò)這種分區(qū)的方法,可以確定每個(gè)球員負(fù)責(zé)的區(qū)域范圍(稱為自治域),自治域有重疊(重疊部分區(qū)域稱為協(xié)防區(qū)域)的兩個(gè)球員之間存在合作關(guān)系,防守的時(shí)候他們可以根據(jù)場(chǎng)上態(tài)勢(shì)進(jìn)行協(xié)防,進(jìn)攻的時(shí)候他們可以根據(jù)場(chǎng)上態(tài)勢(shì)進(jìn)行傳接球配合。

  2.2.1防守策略

  對(duì)于防守策略,主要的目的就是阻擋和斷球。因此選擇跑位目標(biāo),即策略點(diǎn)和跑位速度,就顯得尤為重要了。

  根據(jù)場(chǎng)上態(tài)勢(shì)數(shù)據(jù)和全局策略庫(kù)中的區(qū)域劃分,并根據(jù)球員的具體角色,從其中個(gè)體策略庫(kù)中計(jì)算出球員的防守跑位決策。該計(jì)算過(guò)程設(shè)計(jì)如下:IF球在個(gè)體的自治域中IF對(duì)方球員帶球THEN局部跑位盯人防守ELSE對(duì)方球員傳球或者射門THEN向著球的運(yùn)動(dòng)軌跡跑位斷球ELSE球不在個(gè)體的自治域中IF個(gè)體的自治域中無(wú)對(duì)方球員IF相鄰隊(duì)友需要協(xié)防THEN選擇一個(gè)相鄰隊(duì)友進(jìn)行協(xié)防跑位(向他們共同的協(xié)防區(qū)域跑位)ELSE相鄰隊(duì)友不需要協(xié)防THEN防守策略跑位(向自治域中防守本位點(diǎn)跑位)ELSEIF個(gè)體自治域中有1個(gè)對(duì)方球員THEN局部跑位盯人防守ELSE個(gè)體自治域中有多個(gè)對(duì)方球員THEN選擇威脅度最大(離己方球門最近)的對(duì)方球員做局部。

  2.2.2進(jìn)攻策略

  對(duì)于進(jìn)攻策略而言,其主要的目的就是球員如何帶球到對(duì)方門下進(jìn)行射門得分,因此選擇帶球的方向和速度是十分有必要的。還可以根據(jù)場(chǎng)上的具體形式和全局的策略庫(kù)數(shù)據(jù)中的區(qū)域劃分,對(duì)場(chǎng)上每位球員的.具體角色進(jìn)行進(jìn)攻決策分析。例如個(gè)體的角色是前鋒,則該計(jì)算過(guò)程設(shè)計(jì)如下:IF個(gè)體不是持球球員THEN進(jìn)攻策略跑位(向自治域中離對(duì)方球門近、球員分布稀疏位置跑位)LESE個(gè)體是持球球員IF射門系數(shù)等于或大于閾值(閾值作為判斷是否進(jìn)行射門的標(biāo)準(zhǔn))THEN選擇射門ELSE射門系數(shù)小于閾值IF丟球危險(xiǎn)程度高(危險(xiǎn)程度由球員個(gè)體周圍某一范圍的對(duì)方球員數(shù)量決定)THEN選擇一個(gè)相鄰隊(duì)友傳球ELSE丟球危險(xiǎn)程度低THEN向進(jìn)攻本位點(diǎn)帶球

  2.3動(dòng)作規(guī)劃

  為了確定球員之間的具體行為,就主要根據(jù)球員的角色從其中對(duì)應(yīng)的個(gè)體策略庫(kù)中選擇合適的策略,在動(dòng)作規(guī)劃階段為球員的具體行為選擇合適的行為規(guī)范。對(duì)于防守策略中的跑位,就需要先確定跑位方向、跑位速度;對(duì)于進(jìn)攻策略中的射門,則需要確定射門方向、踢出球的初速度;對(duì)于進(jìn)攻中的帶球,則需要確定跑位目標(biāo)(策略點(diǎn))、到達(dá)策略點(diǎn)時(shí)的速度等等。而對(duì)于進(jìn)攻中的傳球,需要確定傳球方向、傳球初速度,因?yàn)樾枰c隊(duì)友共同配合以完成傳接球的目的,因此確定傳球方向和傳球初速度比較復(fù)雜。在這里使用一種較為簡(jiǎn)潔的傳球動(dòng)作規(guī)劃策略,對(duì)于如圖5所示的一種的典型的傳球場(chǎng)景,計(jì)算過(guò)程如下:

  2.4路徑規(guī)劃

  基于弗格森參數(shù)三次曲線[5]的計(jì)算量較小的特性,這里所使用的是弗格森參數(shù)三次曲線作為路徑曲線的,其中計(jì)算弗格森參數(shù)三次曲線所需的參數(shù)(兩個(gè)端點(diǎn)及其切矢,分別用p(0),p(1),-p(0),-p(1)表示)。這種避障路徑分割方法如圖6所示。

  3結(jié)束語(yǔ)

  為了滿足虛擬人足球比賽特殊性的要求,本文在機(jī)器人足球決策系統(tǒng)的基礎(chǔ)上,提出了全局策略庫(kù)與個(gè)體策略庫(kù)相結(jié)合使用的決策生成方法,以此建立虛擬人足球比賽的決策系統(tǒng)的分層結(jié)構(gòu)模型,并根據(jù)4-4-2陣型給出了各層次的設(shè)計(jì)過(guò)程。決策系統(tǒng)的個(gè)體自主學(xué)習(xí)的過(guò)程設(shè)計(jì)還有待完善,這將是下一步的工作重點(diǎn)。

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