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中國(guó)家用電玩企業(yè)的精品戰(zhàn)略
畢業(yè)論文
中國(guó)家用電玩企業(yè)的精品戰(zhàn)略
文章摘要:隨著中國(guó)加入WYO,家用電玩市場(chǎng)的發(fā)展成為人們?cè)絹?lái)越關(guān)注的1個(gè)問(wèn)題。作為1門(mén)新興產(chǎn)業(yè),家用電玩業(yè)以飛快的速度發(fā)展著。至今已經(jīng)成為全球每年上千億元的產(chǎn)業(yè)。面對(duì)如此巨大的市場(chǎng),剛剛起步中國(guó)電玩業(yè)怎樣在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中確立自己的地位并且蓬勃發(fā)展成為人們關(guān)心的問(wèn)題。中國(guó)剛剛起步的家用電玩業(yè)存在盜版問(wèn)題1直是困擾中國(guó)電玩業(yè)發(fā)展的主要原因,總的說(shuō)來(lái)是不夠重視,沒(méi)有1套很好的法律法規(guī)來(lái)規(guī)定電玩業(yè)的發(fā)展。中國(guó)點(diǎn)清玩業(yè)的發(fā)展需要社會(huì)的關(guān)注和國(guó)家的支持,再就是企業(yè)自身在競(jìng)爭(zhēng)中不段完善和發(fā)展。本文將主要通過(guò)對(duì)日本的兩家家用機(jī)成功產(chǎn)商任天堂和索尼SCE在產(chǎn)品,營(yíng)銷(xiāo)渠道,市場(chǎng)定位中的成功經(jīng)驗(yàn)做1個(gè)整體的分析。以此作為中國(guó)家用電玩業(yè)的參考,尋找1條符合中國(guó)家用電玩業(yè)的發(fā)展之路。
關(guān)鍵詞:差異化產(chǎn)品 營(yíng)銷(xiāo)渠道 準(zhǔn)確市場(chǎng)定位
Article abstract:Join the WYO along with the china, the shape of the household-use electronic game market becomes a subject that the people pay attention to more and more.Be a newly arisen domain of portal, the household-use electronic game industry develops with the quick speed.Have already become the global per annum up to now up the domain of the milli - hundred million kyats.Face the such substantial market, just Chinese electronic game industry of start how established the own stance and booming developments to become the peoples subject of the concern in the keen competition.China just the household-use electronic game industry existence pirate edition subject of the start has been first cause that perplexs the Chinese electronic game industry shape, the general say that come to is a not enough respect, have no a set of good law statue to rule the shape of the electronic game industry.China the point is pure to play the shape of the industry requirement social concern and state backing, then is an oneself of business in the rivalry not the segment is perfect and develop.This text will mainly passes to use the machine to the japanese two every families to produce the company to allow successfully heaven and the sony SCE work in process, the marketing outlet, the successful experience within the market make reservations does a whole analyse .With this for reference that is the Chinese household-use electronic game industry, seek a matches the Chinese household-use electronic game industry of the road of the shape.
前言
自從第1部具有劃時(shí)代意義的家用游戲主機(jī)“任天堂紅白機(jī)”發(fā)售以來(lái),家用游戲經(jīng)歷了8位機(jī),16位機(jī),32位機(jī),64位機(jī),128機(jī)的激烈競(jìng)爭(zhēng)。至今游戲業(yè)的大戰(zhàn)仍在繼續(xù)。是什么吸引了眾多知名企業(yè)紛紛加入這場(chǎng)殘酷而又沒(méi)有終點(diǎn)的家用游戲大戰(zhàn)中來(lái)呢?原因很簡(jiǎn)單,對(duì)于企業(yè)來(lái)說(shuō),每年過(guò)千億的游戲市場(chǎng)份額和高額的利潤(rùn)正是驅(qū)使他們進(jìn)行1場(chǎng)又1場(chǎng)家用機(jī)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的真正原因。
1 家用電玩的發(fā)展和中國(guó)家用電玩市場(chǎng)現(xiàn)狀
家用游戲領(lǐng)域?qū)Υ蠖鄶?shù)人來(lái)說(shuō)是個(gè)陌生的領(lǐng)域,首先讓我們對(duì)回顧家用電玩從1983年至今的發(fā)展做1個(gè)簡(jiǎn)略的說(shuō)明。并對(duì)中國(guó)現(xiàn)在的家用電玩市場(chǎng)做1個(gè)簡(jiǎn)要的概述。
(1) 家用電玩的發(fā)展
在任天堂誕生之前的游戲主機(jī)大都使用美國(guó)德州儀器公司制造開(kāi)發(fā)的舊型個(gè)人電腦的IC(TI9918)。最大色素8到106色,畫(huà)面粗糙,效果音單調(diào),為了突破舊機(jī)種的缺陷,任天堂開(kāi)發(fā)了專(zhuān)用IC,最大色素達(dá)52色,動(dòng)畫(huà)能力大幅度提升,其速度,臨場(chǎng)感,精致的畫(huà)面,美麗的音質(zhì)都逼近大型街機(jī)。
1983年,第1臺(tái)具有劃時(shí)代意義的家用游戲主機(jī)—任天堂紅白機(jī)上市了。SEGA公司和任天堂1樣,在1983年推出了1款叫做“SG—100”的8位元家用游戲機(jī)加入市場(chǎng)。最初的家用游戲8位機(jī)的戰(zhàn)爭(zhēng)便由任天堂和世嘉拉開(kāi)戰(zhàn)幕。
家用游戲16位機(jī)的戰(zhàn)爭(zhēng)首先是由在8位機(jī)中敗給任天堂的世嘉發(fā)起的。1988年,世嘉發(fā)售了它打算以此打敗任天堂8位紅白機(jī)的16位機(jī)MD。但歷史告訴我們,田忌賽馬是建立在3只馬以上的。最終,任天堂開(kāi)發(fā)出了他的16位機(jī)—超級(jí)任天堂,并用他在8位機(jī)上的優(yōu)勢(shì),以狂風(fēng)掃落葉之勢(shì)輕松贏得16位機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)。
科技的發(fā)展帶動(dòng)了家用游戲業(yè)的進(jìn)步。發(fā)展到32位機(jī),家用游戲機(jī)在視覺(jué)上突破了極限。3D概念的引入使得32位機(jī)的次世代戰(zhàn)爭(zhēng)變得相當(dāng)激烈,因?yàn)槊?次技術(shù)的變革,既是機(jī)遇也是挑戰(zhàn)。家用游戲業(yè)的格局有以前的任天堂1家獨(dú)霸變?yōu)槿盒鄹顡?jù)。索尼SCEI以它在家用游戲主機(jī)的優(yōu)勢(shì)和獨(dú)到的營(yíng)銷(xiāo)策略,最后脫穎而出,成為最大的贏家。
64位機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)可以說(shuō)是混論而又沒(méi)有很明顯的界限,它既參與32位機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)又在28位機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)中存在。任天堂的64位機(jī)在和32位的競(jìng)爭(zhēng)中沒(méi)有得勝。而家用游戲業(yè)也在32位機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)后由于世界巨頭微軟的加入很快過(guò)度到了128位機(jī)的競(jìng)爭(zhēng),128位機(jī)的這場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)仍在繼續(xù)。
(2) 中國(guó)家用電玩市場(chǎng)現(xiàn)狀
1.WTO下中國(guó)家用電玩環(huán)境
在順成為WTO組織的1員后,中國(guó)游戲業(yè)將面臨怎樣的機(jī)遇和挑戰(zhàn),1時(shí)間成了大家爭(zhēng)相討論的話題。
WTO成員推行的是消除貿(mào)易壁壘以及實(shí)行對(duì)等,開(kāi)放的貿(mào)易政策,也就是說(shuō),加入WTO之后,中國(guó)的商貿(mào)大門(mén)將徹底打開(kāi),而國(guó)外的商品也會(huì)源源不斷地進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)。
正如眾多買(mǎi)家渴望加入WTO后物美價(jià)廉的進(jìn)口商品1樣,眾多大陸玩家門(mén)立馬想到的1定是廉價(jià)的游戲和與國(guó)外同步的廉價(jià)軟件。不過(guò)令人失望的是,這個(gè)想法恐怕在目前還完全是不切實(shí)際的幻想,因?yàn)榫湍壳暗膰?guó)家平均價(jià)格來(lái)看,即使關(guān)稅下降到0,過(guò)外1流主機(jī)的硬件價(jià)格和正版軟件價(jià)格也不會(huì)與目前充斥市場(chǎng)的水貨相差多少,就算按照WTO的規(guī)范和要求國(guó)家能夠在短時(shí)間內(nèi)消滅盜版問(wèn)題,軟件商也不可能推出目前廣大PC用戶習(xí)以為常的。與國(guó)外軟件同步發(fā)行的“50元”正版。被低價(jià)競(jìng)爭(zhēng)寵壞的國(guó)內(nèi)玩家,根本沒(méi)有樹(shù)立對(duì)軟件價(jià)格的合理認(rèn)識(shí),加上幾乎是必然的軟件回流情況,可以想象大陸的電玩市場(chǎng)在1,2年內(nèi)不會(huì)有根本的改變。
事實(shí)上,受WTO影響更大的可能是游戲開(kāi)發(fā)業(yè)。韓國(guó),日本,歐美的軟件公司將把更多的資本和精力投入到大陸來(lái),中國(guó)會(huì)進(jìn)1步成為1些大型公司的制作基地。另外1方面,更多的優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)游戲?qū)⒈恢匦掳b和推薦到國(guó)際市場(chǎng)上,目標(biāo)軟件的“傲視3國(guó)”模式會(huì)越來(lái)越普遍。
為了能夠保證產(chǎn)品的質(zhì)量,1些有遠(yuǎn)見(jiàn)的軟件商將會(huì)下決心投資培養(yǎng)后備力量。據(jù)說(shuō)某家韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司就有近期內(nèi)在上海開(kāi)辦游戲?qū)W校的計(jì)劃。而為了與國(guó)外大牌軟件商競(jìng)爭(zhēng),國(guó)內(nèi)較大規(guī)模的軟件商合作,合并或者1些有資金的大型企業(yè)投資游戲業(yè),這些情況都極有可能在短期內(nèi)發(fā)生。
2.盜版橫行的國(guó)內(nèi)家用電玩市場(chǎng)
就正常渠道而言,中國(guó)的家用游戲機(jī)市場(chǎng)幾乎為0。
1方面當(dāng)家用游戲產(chǎn)業(yè)正蓬勃發(fā)展的時(shí)候,在另1方面我國(guó)并沒(méi)有1套很好的法律去約束在家用機(jī)市場(chǎng)上發(fā)生的違法犯罪行為。
盜版游戲軟件的盜版關(guān)鍵在于其便宜的價(jià)格與購(gòu)買(mǎi)人群的素質(zhì)中國(guó)玩家在盜版態(tài)度上的隨意性。中國(guó)家用機(jī)市場(chǎng)的不成熟,社會(huì)生產(chǎn)力低下和消費(fèi)者素質(zhì)不高使我過(guò)的盜版問(wèn)題1度高居不下。
3.剛剛起步的弱小中國(guó)家用游戲企業(yè)
中國(guó)家用游戲企業(yè)真正發(fā)展是這幾年的事。國(guó)家雖然對(duì)家用游戲機(jī)業(yè)提出了1些政策,但卻沒(méi)有真正的重視并發(fā)展它。規(guī)模小、資本少、基礎(chǔ)弱、效率低和效益差,這是我過(guò)家用游戲機(jī)企業(yè)的特點(diǎn)。這些問(wèn)題并不能在短期內(nèi)解決,必須通過(guò)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)以期得到健康的發(fā)展。
4.龐大的消費(fèi)者群
與中國(guó)幾乎沒(méi)有市場(chǎng)的家用游戲市場(chǎng)相對(duì),中國(guó)的家用游戲消費(fèi)群是個(gè)可以讓人炊煙3尺的誘惑。據(jù)調(diào)查,中國(guó)現(xiàn)在至少有3000萬(wàn)的家用游戲消費(fèi)群。面對(duì)如此巨大的消費(fèi)群,怎樣進(jìn)入這個(gè)讓人眼紅又讓人無(wú)可奈何的市場(chǎng)將成為各個(gè)家用游戲大產(chǎn)所關(guān)心的和1直關(guān)心的問(wèn)題。
2 日本家用游戲企業(yè)的成功秘訣
從世界家用電玩市場(chǎng)來(lái)看,日美歐3大市場(chǎng),基本上是兩強(qiáng)1弱,而日美這兩強(qiáng)中,日本的分量又重得多。就連以128位機(jī)X-BOX打入日本家用電玩市場(chǎng)微軟的總裁比爾蓋茨在東京游戲展上也說(shuō):“游戲市場(chǎng)是1個(gè)全球大市場(chǎng),但我在這里需要著重強(qiáng)調(diào)的是—日本游戲市場(chǎng)是中心市場(chǎng)是所有市場(chǎng)中的重中之重!”因此研究日本的家用電玩市場(chǎng)的成功之處對(duì)我們發(fā)展中國(guó)家用電玩企業(yè)具有現(xiàn)實(shí)的意義。下面我們將對(duì)日本的兩家知名產(chǎn)商任天堂和和索尼SCE的市場(chǎng)策略進(jìn)行分析。
(1) 任天堂的家用機(jī)市場(chǎng)策略
1.任天堂在家用電玩事業(yè)的發(fā)展簡(jiǎn)述
任天堂在現(xiàn)今的日本是1家極具地位的公司。它主要從事的是電玩事業(yè)。1983年7月15日,任天堂紅白機(jī)的發(fā)售在日本引起了1陣轟動(dòng),任天堂以此獲得8位機(jī)市場(chǎng)的壓倒性勝利。隨后的1991年11月21日發(fā)售的16位主機(jī)SFC更是席卷了日本全土。在32位機(jī)的次世代戰(zhàn)爭(zhēng)中,任天堂由于保守的作風(fēng)屈之于人。在此期間,任天堂開(kāi)發(fā)的便攜式手掌機(jī)獲得空前的市場(chǎng)成功。新1輪的家用游戲大戰(zhàn)任天堂蓄勢(shì)待發(fā)。
2.任天堂神奇的市場(chǎng)戰(zhàn)略
(1)制造產(chǎn)品差異化
所謂產(chǎn)品差異化,是指同1產(chǎn)業(yè)內(nèi)不同企業(yè)的同類(lèi)產(chǎn)品由于質(zhì)量、性能、式樣、銷(xiāo)售服務(wù)、信息提供和消費(fèi)者偏好等方面的差異導(dǎo)致產(chǎn)品間替代關(guān)系不完全性的狀況,或者說(shuō)是特定企業(yè)的產(chǎn)品具有獨(dú)特的可以與同行業(yè)其他企業(yè)相區(qū)別的特點(diǎn)。同1類(lèi)產(chǎn)業(yè)內(nèi)不同賣(mài)者之間產(chǎn)品的可替代程度的大小經(jīng)常取決于買(mǎi)方偏好程度。在決定任天堂生死存亡的8位機(jī)競(jìng)爭(zhēng)中,實(shí)力及聲望都遠(yuǎn)在任天堂之上的SEGA公司卻慘敗于任天堂的堂下。 這1次較量影響深遠(yuǎn),最終形成了家用機(jī)領(lǐng)域任天堂1家獨(dú)大的局面。
SEGA公司和任天堂1樣,在1983年推出了1款叫做“SG—100”的8位元家用游戲機(jī)加入市場(chǎng)。它的性能與任天堂幾乎相同,有些人認(rèn)為超過(guò)任天堂。如果說(shuō)有什么地方比任天堂差的話,大概是它只有1個(gè)游戲手柄這1點(diǎn)。 但是最主要原因是在當(dāng)時(shí),它不能推出像任天堂1樣充分發(fā)揮主機(jī)性能的游戲,沒(méi)有家戶喻曉的游戲明星,沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)豐富的制作人……用后來(lái)參與次時(shí)代主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)的索尼總裁的話說(shuō)“主機(jī)只是表現(xiàn)游戲的1個(gè)媒體”。世嘉和任天堂在看待產(chǎn)品問(wèn)題上的差異化決定了兩者競(jìng)爭(zhēng)的最后結(jié)果。
與此同時(shí),任天堂的主機(jī)在發(fā)售的半年后,很快便進(jìn)入市場(chǎng)獨(dú)占狀態(tài),而賣(mài)了44萬(wàn)臺(tái),在1年后的1984年,更賣(mài)出了160萬(wàn)臺(tái),占到了市場(chǎng)90%份額。
(2)破壞價(jià)格
早在1981年,任天堂召集的實(shí)際負(fù)責(zé)人—任天堂第2開(kāi)發(fā)部部長(zhǎng)上村雅之接到山內(nèi)社長(zhǎng)開(kāi)發(fā)任天堂8位主機(jī)的命令,當(dāng)時(shí)山內(nèi)社長(zhǎng)在電話中簡(jiǎn)
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