- 相關推薦
試論網絡游戲與傳統(tǒng)基礎教育的結合
論文關鍵詞:游戲 網絡教育游戲
論文摘要:網絡下的教學越來越成為教育改革的重要方向,因而大力推進信息技術在教學過程中的普遍應用,促進信息技術與學科課程的整合,逐步實現教學內容的呈現方式、學生的學習方式、教師的教學方式和師生瓦動方式的變革。而玩游戲本身就是一個由好奇心驅動的探索過程,一個高度互動的交流過程。從而游戲教育的產生是必然的,也正在被越來越多的人所接受并從中受益。而作為教育工作者的我們應該考慮的是如何將網絡游戲應用到基礎教育中去,合理引導學生正確使用計算機和多媒體工具進行學習,實現一種新型的網絡教育游戲的學習方式。
1、教育網絡游戲的精神實質
教育網絡游戲,我認為,首先,它應該是一個教育軟件,教育的任務和內容都是和學生能夠所學課程有著密切關系的知識,具有教育意義。其次,它必須而且應該具備網絡的主流游戲的某些特征,充分利用主流游戲的內在動機,如挑戰(zhàn)、好奇、幻想、控制、目標、競爭、合作等。再次。它應該能夠被很容易的用于課堂教學中,并且能夠很快的被學生所接受,并且能夠極大的引起學生的興趣。
總而言之,教育網絡游戲應該是以教育為直接目的,采用網絡的傳輸媒介,借鑒游戲中引人入勝的要素和氛圍,讓學生在一種自主、生動的空間中達到增長知識、提高能力、鍛煉意志,學會競爭和協(xié)作為目的的網絡教育形式。
2、網絡游戲在基礎教育中的作用分析
2.1網絡游戲本身就是一種很好的知識載體
任何事物都包含有一定的知識,游戲多數都是以一些以題材為背景的,即便是某些槍戰(zhàn)游戲也有許多知識性的東西,比如對各種武器、工具的介紹,還有那些在虛擬城市里生活的種種知識。對于這些知識,不需要教師煞費苦心地去教,學習者會在游戲的過程中通過不斷的觀察、試誤、互動而逐漸掌握,這無疑是個學習的過程,而且一種充滿生命力的學習過程。在這個看似并不以知識的掌握為目的的活動中,學習者恰恰輕易地掌握了某些具體的知識,一切是那么的自然,順理成章。這樣一種知識載體在調動玩家的內部學習動機方面,遠勝于任何一本呆板的教科書、任何一個華而不實的多媒體課件。
2.2作為一種認知工具
認知工具(Cognitive tools)是指那些能夠幫助學習者鍛煉思維能力的軟件系統(tǒng)。從這一角度出發(fā),聯(lián)眾世界、中國游戲中心等游戲網站上的眾多益智游戲對人的思維能力的發(fā)展都大有裨益。從棋和牌、射擊、球類運動,到RPG角色扮演類游戲和SLG即時戰(zhàn)略類游戲,都需要玩家有很好的判斷力、反應力才能走向勝利或者演好自己的角色。網絡游戲帶給玩家的決不只是感官的刺激,更為重要的是給思維帶來的激蕩和挑戰(zhàn),在不知不覺中培養(yǎng)了他們的觀察力、綜合思維能力和獨立判斷能力。
2.3游戲是一種探索性的學習過程,教育網絡游戲可以提供個性化、趣味性的學習,有利于學生主動性的發(fā)揮
在游戲這個自主互動的空間里,沒有固定的模式和強制達到的結果,學生可以根據自己的喜好、智力和想象創(chuàng)建自己的角色,他們的創(chuàng)造性潛能得到最大限度的開發(fā)。他們的個性得以發(fā)揮,他們運用自己的知識和能力去思考和判斷:用何種方式才能達到目標,對自己有一定的期望和成就感。他們會在一次次的嘗試中體驗成功的快樂,對失敗的質疑和探索,從而開展更多的創(chuàng)造性的學習行為。
2.4游戲就是創(chuàng)造,能夠激發(fā)創(chuàng)造力,激發(fā)學習的動機,培養(yǎng)創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力
網絡游戲只為人們構造了一個虛擬世界,而并沒有為其預設某種固定的目標或結果,因而玩家就不只是簡單地執(zhí)行著游戲程序。更為重要的是,它在創(chuàng)造著游戲生活:建立自己的角色,建立與他人的關系。網絡游戲中充滿了不確定性,沒有預設的強制目標,沒有存檔重來的機會,沒有明確預知的結局,每一個選擇都將成為永遠的歷史。每一個人都在影響著他人并被他人影響著。正是這種不確定性、未知性使得游戲成為一個創(chuàng)造性的過程,從而使游戲參與者的創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力得到開拓。這些特點自然吸引我們將游戲的特點應用到教育游戲或者教育軟件的設計之中,從而使得學習更加有趣。
2.5網絡游戲應用于教育可以為建構主義學習環(huán)境下的學習提供支持,體現現代教學的理念
建構主義學習理論強調以學生為中心,學生不是被動的接受者,而是信息加工的主體,是知識意義的主動建構者。教育網絡游戲可以為建構主義環(huán)境下的學習提供支持,主要表現在兩個方面:首先,教育網絡游戲有利于創(chuàng)造虛擬的情景,在教育網絡游戲環(huán)境下,學生更容易學會合作;其次,教育網絡游戲可以為學生提供豐富的資源支持。以建構主義理念開展的教學有利于培養(yǎng)2l世紀的新型人才,而教育網絡游戲體現了建構主義的“以學生為中心”的理念,能夠提供適合的情境、豐富的資源,為學生合作精神和積極主動性的發(fā)揮搭建了一個良好的平臺。所以,教育網絡游戲能夠體現現代教學的理念,培養(yǎng)的人才符合現代的需要。
3、網絡游戲與傳統(tǒng)基礎相結合需考慮的因素
3.1“教”和“樂”的平衡
教育教學與網絡游戲相結合,以教育為目的、游戲為手段,寓教于樂,從大的方向來看,并不存在什么問題。但到具體實施時,采用什么方式將網絡游戲和教育教學相結合,在業(yè)內卻一直是一個爭論不休的問題。由于用戶對象主要是中小學生,其消費模式是家長掏錢和個人消費皆有,既需要獲得家長和教育工作者的支持,同時還得讓學生喜歡。
3.2要盡量符合改革發(fā)展的趨勢
目前,隨著新一輪的課程教材改革的實施,無論是教學目標、教學內容、教學模式還是考試評價模式都發(fā)生了翻天覆地的變化。中小學生的教學目標是使學生達到知識和技能、過程和方法、情感態(tài)度和價值觀三者的統(tǒng)一;教學內容和各地教材版本的多樣化,呈現出一綱多本、多綱多本:教學方法也是讓學生主動參與、樂于探究、培養(yǎng)其分析和解決問題的能力,以及交流與合作的能力;完全靠背知識點已不能完全應付考試,學生必須具備更多的創(chuàng)新精神和實踐能力才能考出好成績。在這種情況下,教育類網絡游戲也需要考慮如何滿足家長和中小學生的這種旺盛需求。
3.3教育類網絡游戲是傳統(tǒng)教育的一種補充
中小學生需要掌握的知識技能有很多種,終身必備的最重要的知識技能在學校都以課程尤其是學科課程的形式開設。面對大量的學科知識,班級講授式教學是最有效率的方式。因此無論教育軟件、網絡教育還是教育類網絡游戲,都不可能替代學校教育、課堂教育的作用,只能是某種形式的補充。
譬如,目前學校教育太重視學科知識,而與生活聯(lián)系很少,學生眼界不開闊,缺乏生活常識、生活經驗和生活能力。教育類網絡游戲就應側重在百科知識、生活常識等方面。
又譬如,教育、性健康(包括艾滋病防護)、公民行為準則、健康教育、。生存教育以及人文精神等都非常重要,關乎學生的一生,學校也開設這些課程或講座,但由于不是升學考試內容,并沒有得到學校、教師和學生的充分重視,教育類網絡游戲就應該加強這方面的內容等等。
4、結語
通過以上的論述,我們也看到了教育游戲有著光明的前景,但是我們也要注意到,在將游戲應用到課堂時還是存在許多具體的問題。比如課堂時間不夠用,游戲太復雜、太有趣以致忽略了學習內容;教師很難評定哪些游戲適合教學使用,教師缺少時間去熟悉游戲,游戲的教育潛力很難讓教育當局認可;游戲是否能夠激發(fā)所有人的學習動機。游戲如何運用才能真正提高學習成效等問題。盡管現在還存在這些問題,但是我們應該相信,只要我們認真發(fā)掘游戲中蘊含的學習性因素和內在的教育價值,并且將其應用到教育游戲的設計中,教育游戲必將具有廣闊的發(fā)展前景。
筆者相信我們能夠通過游戲形式的教育方式來達到預定的教育目的,提高教育的效率。在基礎教育中融進一些游戲形式,給學生創(chuàng)造更多的自主空間,從而提高他們的自主能動性,點燃求異思維的火花,激勵他們的想象,使得教育不再呆滯刻板,使得學生能夠在學習的過程學會競爭和合作,從而使得基礎教育具有巨大的生命力。
參考文獻:
[1]韓慶年,李藝,網絡游戲在網絡教育中的角色探討[J],中國遠程教育,2003,6.
[2]陳國強,也談網絡游戲于網絡教育中的作用[J],電化教育研究,2004,10.
[3]余英,趙呈領,鄧濤,教育網絡游戲:網絡游戲教育潛質的價值體驗[J],現代遠程教育研究,2005,6.
[4]趙玉青,對網絡游戲教育應用的再思考[J],中國成人教育,2007,12.
[5]劉文利,李建玲,網絡游戲的教育功能及教育網絡游戲的特點[J],信息技術教育.
[6]教育網游網絡游戲教育潛質的價值體驗-網絡游戲-17173-com全球游戲門戶第一站[EB/OL]
[7]黃小玉,面對網絡游戲,教育工作者該怎么辦?[EB/OL].
【試論網絡游戲與傳統(tǒng)基礎教育的結合】相關文章:
試論傳統(tǒng)美學與視覺傳達設計11-20
試論傳統(tǒng)本土教學論的建構方法03-14
試論傳統(tǒng)儒家視閾中的道德意志03-05
試論傳統(tǒng)媒體新空間的拓展策略03-06
試論傳統(tǒng)文化與現代化的共時性03-19