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淺談我國(guó)小學(xué)教育游戲軟件應(yīng)用優(yōu)勢(shì)及存在劣勢(shì)初探
論文關(guān)鍵詞:游戲 小學(xué) 優(yōu)勢(shì) 劣勢(shì)
論文摘要:隨著以“快樂(lè)學(xué)習(xí)理念”為核心的教育游戲軟件不斷深入人心,為“寓教于樂(lè)”這一古老命題賦予了新的生命活力,并迅速成為研究熱點(diǎn)之一。小學(xué)教育由于其自身的特點(diǎn),被一致認(rèn)同為“寓教于樂(lè)”研究的最佳“試驗(yàn)田”。該文從我國(guó)教育游戲軟件發(fā)展?fàn)顩r入手,探析教育游戲軟件在小學(xué)教育中的優(yōu)勢(shì),及當(dāng)前我國(guó)小學(xué)教育游戲軟件應(yīng)用中的不足。
柏拉圖認(rèn)為,游戲可以引導(dǎo)出孩子的學(xué)習(xí)天性,主張以游戲方式教育下一代。教育游戲就是在游戲化學(xué)習(xí)的思想和娛教技術(shù)思想的下,將學(xué)習(xí)因素和電腦游戲因素有機(jī)結(jié)合起來(lái),具有一定教育意義的游戲類軟件,其基本目標(biāo)和實(shí)現(xiàn)方法在于促進(jìn)學(xué)習(xí)者真正“生活的體驗(yàn)與樂(lè)趣”和“學(xué)習(xí)的目的與手段”的融合,使學(xué)習(xí)者快樂(lè)地學(xué)習(xí)。
1 我國(guó)教育游戲軟件發(fā)展?fàn)顩r
隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,高校和研發(fā)機(jī)構(gòu)的潛心研究,當(dāng)前,教育游戲軟件在我國(guó)已有了較快的發(fā)展,不再屬于人人見(jiàn)了都覺(jué)得稀奇和陌生的新生事物。自2000年以來(lái),特別是近年來(lái),教育游戲的相關(guān)研究逐年增多,在各類學(xué)術(shù)刊物和會(huì)議上日益成為熱點(diǎn)話題。
通過(guò)CNKI(中國(guó)知網(wǎng))檢索,使用“標(biāo)準(zhǔn)檢索”,來(lái)源期刊為“模糊”,檢索條件為“篇名”,檢索詞為“教育游戲”,范圍為中術(shù)期刊數(shù)據(jù)庫(kù)。發(fā)現(xiàn),有關(guān)“教育游戲”內(nèi)容的文章在1999年才開(kāi)始出現(xiàn),在隨后的幾年內(nèi)刊用的相關(guān)文獻(xiàn)并不多,截至2004年,共檢索到5篇文獻(xiàn);從2005年開(kāi)始,每年發(fā)表的文獻(xiàn)呈直線式上升,2005年和2006年共檢索到13篇文獻(xiàn);自2007年起,刊用文獻(xiàn)出現(xiàn)急劇增長(zhǎng),2007年檢索到26篇,2008年檢索到42篇,2009年檢索到54篇,2010年檢索到43篇。
碩博學(xué)位論文是學(xué)科前沿、系統(tǒng)且較具代表性的研究成果。同樣,筆者通過(guò)對(duì)中國(guó)優(yōu)秀碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫(kù)、中國(guó)博士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫(kù)的檢索發(fā)現(xiàn),2005年以來(lái),以“教育游戲”為主題的學(xué)位論文也呈直線上升趨勢(shì),2005年1篇、2006年4篇、2007年10篇、2008年達(dá)到了31篇。
通過(guò)以上的統(tǒng)計(jì)分析,自2000年以來(lái),關(guān)于“教育游戲”的研究和關(guān)注程度呈逐年上揚(yáng)升溫趨勢(shì),特別是2005年以后,研究文獻(xiàn)數(shù)量增幅巨大,研究?jī)?nèi)容也逐漸引起了更多群體和機(jī)構(gòu)的關(guān)注,研究文獻(xiàn)中陸續(xù)出現(xiàn)了優(yōu)秀碩士和博士學(xué)位論文,這些充分說(shuō)明了我國(guó)關(guān)于“教育游戲”的研究已經(jīng)有了一定的深度和廣度。這與我國(guó)教育游戲軟件的發(fā)展趨勢(shì)是基本吻合的,我國(guó)第一款教育游戲軟件《學(xué)雷鋒》,就是國(guó)內(nèi)教育游戲的起步者盛大公司于2004年制作的,2005年,該公司又推出人物模擬游戲軟件《中華英雄譜》,兩款游戲在當(dāng)時(shí)都引起了人們很大的關(guān)注。雖然,這兩款游戲由于本身制作得較為簡(jiǎn)單,反響并不是很好,但為我國(guó)教育游戲軟件的研究和發(fā)展起到了很好的促進(jìn)作用。隨后,更多公司和機(jī)構(gòu)看到了教育游戲軟件的前景,如光榮公司出品的《三國(guó)志》,香港中文大學(xué)研發(fā)的“農(nóng)場(chǎng)狂想曲”,都取得了很好的效果。同時(shí),諸如游戲?qū)W堂系列、網(wǎng)游學(xué)堂等教育游戲軟件也如雨后春竹般涌現(xiàn)。當(dāng)前,教育游戲已成為了一個(gè)研究熱點(diǎn),教育與游戲的“寓教于樂(lè)”有機(jī)結(jié)合,受到了的普遍關(guān)注。
2 教育游戲軟件應(yīng)用在小學(xué)教育中的優(yōu)勢(shì)
隨著計(jì)算機(jī)和多媒體技術(shù)的發(fā)展,電腦游戲設(shè)計(jì)越來(lái)越巧妙、情境內(nèi)容越來(lái)越引人入勝、所呈現(xiàn)的價(jià)值越來(lái)越豐富精美,深深地吸引著廣大的游戲愛(ài)好者。游戲?qū)πW(xué)生的吸引力更是不可抗拒,高達(dá)近90%的中小學(xué)生都曾進(jìn)出網(wǎng)吧游戲娛樂(lè)。
小學(xué)生由于社會(huì)實(shí)踐的缺乏,在教學(xué)中,很多知識(shí)點(diǎn)很難與具體的實(shí)像結(jié)合起來(lái),加大了學(xué)習(xí)難度。游戲既然讓小學(xué)生如此的癡迷,那么教育游戲軟件若切入恰當(dāng),在小學(xué)教育中就有著“魔幻”的魅力。因?yàn)榘延?jì)算機(jī)與小學(xué)教學(xué)結(jié)合起來(lái),有效利用計(jì)算機(jī)多媒體的優(yōu)勢(shì),在小學(xué)教學(xué)中摻入兒童喜歡的動(dòng)畫(huà)、動(dòng)聽(tīng)的、引導(dǎo)思維的交互活動(dòng),就能改變以往教學(xué)中單一的師生臺(tái)上臺(tái)下的生硬講解,實(shí)現(xiàn)由“灌輸被動(dòng)式”向“啟發(fā)自發(fā)式”的轉(zhuǎn)變。
如給小學(xué)生講授立體圖形時(shí),使用三維動(dòng)畫(huà)軟件建立模型給學(xué)生講解,就可以自由旋轉(zhuǎn)圖形觀察任意面,也可以進(jìn)到圖形里面觀察,還可以任意拖動(dòng)圖形的點(diǎn)、線、面對(duì)圖形進(jìn)行改造。這種直觀體驗(yàn)式的互動(dòng)學(xué)習(xí)方式能生動(dòng)、強(qiáng)力地對(duì)學(xué)生的起到“催化劑”的作用,有效地激發(fā)學(xué)生探究新知識(shí)的興趣,使教與學(xué)雙方始終外于“活化”高亢的狀態(tài),這些優(yōu)勢(shì)都是傳統(tǒng)教學(xué)無(wú)法做到的。在這樣的教學(xué)下,我們才真正意義上地實(shí)現(xiàn)了學(xué)生作為學(xué)習(xí)的主體,我們才能談得上實(shí)踐自主學(xué)習(xí)、創(chuàng)新學(xué)習(xí)。這也正是教育游戲軟件的設(shè)計(jì)初衷和最終目標(biāo),教育游戲就應(yīng)當(dāng)以游戲的娛樂(lè)性和趣味性為手段,讓學(xué)生在娛樂(lè)放松自己的同時(shí),潛移默化地獲得知識(shí)和能力。
通過(guò)以上對(duì)比,我們不難分析出教育游戲軟件在小學(xué)教育中,能極大地激發(fā)起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,積極有效地去主動(dòng)學(xué)習(xí),進(jìn)而培養(yǎng)學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,這一習(xí)慣的養(yǎng)成,將對(duì)一個(gè)人的成長(zhǎng)成才起著支撐性的作用。僅這一優(yōu)勢(shì),就決定了教育游戲軟件在小學(xué)教育中有著巨大的發(fā)展空間。更不用去進(jìn)一步探討教育游戲軟件可以作為一種知識(shí)載體為學(xué)生傳遞豐富的信息;作為一種認(rèn)知工具引發(fā)學(xué)生的思考;游戲的學(xué)習(xí)過(guò)程具有很強(qiáng)的交互性、探究性、創(chuàng)造性;游戲使得玩家在角色扮演中得到社會(huì)化等其他的優(yōu)勢(shì)。
3 當(dāng)前我國(guó)小學(xué)游戲軟件存在的不足及分析
然而,就目前教育游戲軟件在我國(guó)小學(xué)教學(xué)中的發(fā)展?fàn)顩r,由于存在諸多先天不足,造成了在教學(xué)效果的事與愿違,處于一種學(xué)生不喜歡、老師難取舍、教育部門(mén)不認(rèn)可的尷尬的境地。究其原因,筆者經(jīng)過(guò)多方走訪調(diào)研,發(fā)現(xiàn)當(dāng)前我國(guó)小學(xué)教育游戲軟件存在以下不足:
1)小學(xué)教育游戲軟件設(shè)計(jì)過(guò)于簡(jiǎn)單,娛樂(lè)和教育成分不夠平衡。走訪中,多數(shù)教師和學(xué)生都反映,所用的教育游戲軟件主要是針對(duì)一些教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行設(shè)計(jì),簡(jiǎn)單地按照課本章節(jié)將教學(xué)內(nèi)容加入到游戲之中,直接讓游戲者回答問(wèn)題,相當(dāng)于就是把在課本上做題變成了在電腦上做題。游戲者無(wú)法在游戲中體驗(yàn)到娛樂(lè),也沒(méi)學(xué)習(xí)到更多相關(guān)的知識(shí),很大程度上是對(duì)一些知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行復(fù)習(xí)。因此,這種缺乏趣味性和創(chuàng)新性的教育游戲,就很難培養(yǎng)起游戲者的探究興趣,在游戲過(guò)程中就很難提高自己分析問(wèn)題與解決問(wèn)題的能力,無(wú)法收到預(yù)期的教學(xué)效果。
2)小學(xué)教育游戲軟件的使用缺乏相應(yīng)統(tǒng)一的規(guī)范,學(xué)校在盲目中取舍困難。近幾年來(lái),游戲雖得到迅速發(fā)展,但中小學(xué)在這方面的投入?yún)s相應(yīng)沒(méi)有跟上,學(xué)校的設(shè)備、教師的技能都嚴(yán)重缺位,整個(gè)系統(tǒng)對(duì)教學(xué)設(shè)備和教師技能也缺少相應(yīng)的規(guī)范要求,很多中小學(xué)教師對(duì)電子游戲的認(rèn)識(shí)甚至不如的學(xué)生,對(duì)教育游戲持懷疑態(tài)度,這使教育當(dāng)局在面對(duì)教育游戲時(shí),左右為難,取舍困難。同時(shí),由于教育游戲軟件設(shè)計(jì)的差異性,在沒(méi)有經(jīng)過(guò)充分實(shí)踐的基礎(chǔ)上,也沒(méi)有相應(yīng)使用規(guī)范要求的下,教育當(dāng)局很難掌握游戲的教育潛力,教師也無(wú)法判斷哪些游戲適合教學(xué)使用,這也加深了學(xué)校的取舍困難。
3)開(kāi)發(fā)和使用環(huán)節(jié)缺乏統(tǒng)一的,沒(méi)有同一的理念。當(dāng)前,我國(guó)教育游戲軟件的開(kāi)發(fā)更多的是商業(yè)機(jī)構(gòu),這就決定了游戲的設(shè)計(jì)更多的充斥著商業(yè)理念,缺乏厚重的教育理念。這使得開(kāi)發(fā)出來(lái)的教育游戲軟件要么過(guò)分強(qiáng)調(diào)娛樂(lè)性而忽視了學(xué)習(xí)性和知識(shí)性,要么缺乏趣味性和可操作性而無(wú)法吸引學(xué)生。在使用過(guò)程中,自然不能收到良好的教育效果!岸逃娜瞬欢_(kāi)發(fā),懂開(kāi)發(fā)的人不懂教育”, 這就成了目前國(guó)內(nèi)教育游戲開(kāi)發(fā)和使用中存在的一個(gè)突出問(wèn)題。解決這一問(wèn)題,需要同一的管理,需要一致的理念。
4 結(jié)束語(yǔ)
自第一款小學(xué)教育游戲軟件的問(wèn)世,對(duì)小學(xué)教育模式就注入了“魔化般”的力量,其關(guān)注度隨著教育游戲軟件的越發(fā)精良,更是越發(fā)炙熱。但是,由于當(dāng)前我國(guó)對(duì)各類教育游戲軟件的研究、開(kāi)發(fā)和使用缺乏統(tǒng)一的監(jiān)管,使得存在諸多不足,特別是在小學(xué)教育游戲軟件上顯得更為突出。小學(xué)教育是個(gè)人成長(zhǎng)教育的基礎(chǔ),對(duì)個(gè)人的成長(zhǎng)成才起著決定性的作用,更加迫切需要高質(zhì)量的教育游戲軟件的支持,真正把每個(gè)人的小學(xué)教育過(guò)程變成快樂(lè)自主學(xué)習(xí)的過(guò)程。
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