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用電腦游戲促進小學信息技術教學

時間:2024-09-11 06:28:08 教育畢業(yè)論文 我要投稿
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用電腦游戲促進小學信息技術教學

用電腦游戲促進小學信息技術教學

用電腦游戲促進小學信息技術教學

[摘要]:在當前的小學信息技術教學中,最讓老師頭疼的是學生偷偷打游戲、上網,特別是低年級的學生,對電腦里自帶的小游戲更是情有獨鐘。信息技術課作為一門以計算機操作為主的課程,大部分時間是在機房里進行上課的,因此,課堂紀律是很難把握的,很多信息技術教師總是抱怨自己的課堂中存在著的各種問題,其中一個突出的問題是信息技術課上學生玩游戲的問題比較嚴重。這一問題引起了很多信息技術教師關注和討論。不少學生上信息技術課都在千方百計地擺脫教師的控制尋找玩游戲的機會,而教師又在努力探索禁止學生玩游戲的辦法。如何因勢利導,讓學生在“玩游戲”的過程中學會信息技術的基本技能,使電腦游戲的正面作用得到發(fā)揮是本文探討的重點。

[關鍵詞] 電腦游戲   小學信息    正面作用
    三年級的信息教學中引入了掃雷和紙牌游戲,這讓我很沒有把握。因為在我的想法中,學生一接觸這些小游戲,就會一發(fā)不可收拾,現(xiàn)在要在上課時教學生怎么這些游戲,課堂還能不能在我的控制之中?學生還會不會聽我講課呢?一系列問題困擾著我。   
 上課時,我對學生說,這節(jié)課我們要用電腦中的小游戲來練習鼠標操作。學生聽后都非常高興,班上馬上沸騰了。我暗暗想:看吧,學生馬上就興奮了,呆會兒還不知道怎么收場了?我只好接著說:“如果哪個同學不遵守紀律,老師就要只能讓他參觀其他同學玩游戲了!睕]想到這句話還真起了作用,學生馬上就安靜下來,端端正正地坐著,生怕我不讓他們玩游戲,看來,游戲的魅力還真是大。機不可失,我緊跟著提出了注意事項和學習要解決的兩個問題(即游戲心得):1、在使用游戲時,你的鼠標進行了哪些操作。2、這些操作結果有什么不同。我讓學生帶著這兩個問題去玩游戲,并及時補充:剛才同學們都做得很好,老師相信你們也能玩得更好,我們比一比,看誰玩得最有心得,能準確地回答老師留給你們的問題。   
 學生操作了十分鐘之后,我要求學生停下來交流,出乎我意料的是,學生很快就坐好了,等待回答剛才的兩個問題。玩游戲,這是每個學生所樂做的,而玩游戲所得,這是每個老師所樂見的。要談游戲心得,學生都搶著回答,積極性很高,就連以前很少發(fā)言的學生也都舉起了手。一堂課下來,效果很不錯,這確實讓我有點意外。    
 信息技術是一門實踐性、操作性很強的學科,在教學過程中,應當給學生更多的操作時間。但是電腦本身對學生的誘惑力絕不僅僅局限于上課知識的獲得,更多的是游戲、上網等帶來的。老師們也會為此而擔心,如何處理學生感興趣的游戲、上網和不感興趣的認知之間的關系?如何讓游戲和上網為我們的教學服務?
 這節(jié)課后,我認真反思了一下,認為這節(jié)課的“意想不到”既在意料之外,也在情理之中。   
 第一、學生以前上課打游戲,往往并不一定是因為貪玩,很多時候都因為他們的好奇心,使他們在電腦中無意間發(fā)現(xiàn)了游戲。以前我總是深惡痛絕,但現(xiàn)在想想,全是自己的失誤啊,我沒有很好地利用學生對電腦的好奇心把他們的興趣轉移到學習內容上來。更重要的是,我沒有相信學生,認為他們上課打游戲就是不愛學習而一味地責怪他們。   
 第二、學生在玩游戲過程中都能順利地解決了教學認知的問題。因為在使用游戲的過程當中,他們需要用到這樣那樣的操作。雖然老師沒告訴他們怎樣操作,但在玩游戲的過程中必須使用這些操作,這就使學生產生了自主學習的需求,他們會想辦法去解決這個問題,于是在探索過程中找到了答案。因為學生找到了答案,滿足了自己的好奇心,所以當我說停止游戲時,他們都能很好地坐著,這也就不意外了。我認為,這節(jié)課的“意外”可以用一句話來概括:興趣激發(fā)學習需求,需求促使學生自主探究解決問題。當然在這個過程中,老師的引導很重要,老師要適時地在學生“玩火”時加勺水,注意“火勢”的控制,這樣課堂就全在我們掌控之中。   
 通過上面的案例我也對學生打電腦游戲的成因作了認真的分析,歸納起來大概有以下四點:    
 1、學生對信息技術課重視程度不夠。    
 不少學生認為信息技術課不像語文、數(shù)學、英語等“主科”那么重要,不用參加統(tǒng)一測試,學好學壞無所謂。按照他們的說法,“平時的功課已經把我們壓得喘不過氣來了,哪還有精力學習信息技術課這種‘次科’啊”,“好不容易有一節(jié)信息技術課可以放松一下,當然要好好玩一下”,因此,學生的心態(tài)導致信息技術課這種有電腦相伴的課成了他們的“放松課”,而且大部分學生會選擇了玩游戲這種刺激性的活動來進行時間的消譴。    
 2、學生本身的特點與游戲本身的吸引力相符。    
 游戲本身的具有互動性、競爭性、刺激性、新鮮性等特點,對于小學生來說,他們的好奇心比較強,家庭、學校給他們帶來的學習壓力也大,大部分學生除了學習以外,課余生活單調,與社會接觸少,這就會使他們產生各種各樣的需求與幻想,而游戲正好滿足了他們的這種需要。有些學生平時經常玩,甚至背著家長偷偷到網吧去玩,信息技術課的電腦環(huán)境給他們提供了條件,他們現(xiàn)在當然玩。   
 3、學生的起點參差不齊。    
 隨著計算機網絡及軟硬件技術的發(fā)展,最近的課本中又增加了網絡基礎知識與網頁制作、計算機軟硬件相關知識及應用、計算機程序等內容。但總的來說,教材的更新還是顯得較慢,這也就使得這部分學生選擇玩游戲這種更能夠刺激學生興趣的事來做。同時又有一部分對電腦了解甚少的學生,這些知識對他們來講又是比較抽象難理解的,教師的講解對于他們來說,進度又顯得過快。因此,教師在課堂上要很好的控制教學進度很難,經常會出現(xiàn)有的學生“吃不飽”,而有的學生“吃不到”的現(xiàn)象。這時候,學生就會選擇玩游戲來填補這份“空白”。   
 4、課程內容和教學方式不能很好地引起學生的學習興趣。   
 從課程內容看,相對于緊張刺激、動人心弦的網絡游戲來說,學校教育的內容是枯燥乏味的,而網絡游戲卻很容易引起青少年的好奇心。從現(xiàn)在學生所學的的信息技術課程上看,部分課程內容陳舊,學生已經學過了,部分課程又難度偏大,學生很難接受理解。從教學方式看,過于強調接受學習、被動學習的教學方式造成了教與學、教師與學生相分離,學生沒有真正的興趣和主動的“求知欲”。教師的教學方法和教學內容脫離學生生活的實際,枯燥乏味,使學生毫無興趣。信息技術課的課堂教學對于他們來說太枯燥,于是他們選擇了一種更喜歡的方式——玩游戲來代替這種枯燥無味的學習方式。   
 那么電腦游戲在實際教學中如保最大地發(fā)揮正面效應呢?
 1、教育游戲參與教育的方式應該合理  
 要想讓教育游戲能更好的服務與教育、服務與學生,那么更重要的就是如何把教育與游戲有機的融合起來,這才是教育游戲的關鍵所在。開展教學時,教師首先需要根據(jù)教學目標選擇相關的教育游戲,思考在游戲中整合哪些教學目標和內容。如在綜合實踐課中,教師為了讓學生了解三國時代,選擇《三國志》這款游戲,希望學生通過游戲了解當時著名的歷史人物和歷史背景,了解重大歷史事件,考察當時的政治制度以及各勢力興衰成敗的情況等等。開課引出該游戲后,教師隨即提出核心問題:了解三國時期各次戰(zhàn)役(如官渡之戰(zhàn)、赤壁之戰(zhàn)等)的經過和結果,為什么最后是晉統(tǒng)一中國,是人民還是帝王將相在統(tǒng)一中起決定作用……學生帶著問題在游戲中扮演一個個不同的角色,自主探索,對相關知識形成感性認識。教師觀察學生游戲情況并給予一定的指導。全班或小組交流游戲心得,并圍繞核心問題展開討論,同時教師針對游戲中沒有出現(xiàn)的相關內容,可以引導學生通過查找資料或向家長、老師請教來掌握。對游戲中出現(xiàn)的與事實不符的方面也加以討論,幫助學生辨清歷史真相。最后,教師總結,幫助學生達到知識融會貫通的目的。探索式游戲化教學要求學習者自主探索,因此在游戲中探索的時間通常較長,可能會需要多個課時,不過學習者充分學習的空間較寬廣,學習者自主性能夠得到較大的發(fā)展。實施探索式游戲化教學要防止陷入注重了學生的游戲,卻忽視了討論和總結的誤區(qū)。其實沒有了討論和總結,教學效果只實現(xiàn)了一半。只有通過實施討論和總結,才能讓學生從游戲中獲取的知識得到升華,真正實現(xiàn)知識的自我建構! 
 學生也可以進一步發(fā)揮自主性,開展在線教育游戲的自主探索式學習。學習者根據(jù)學習目標選擇感興趣的游戲,接著開始游戲探索,在游戲過程中遇到問題可以請教高手或教師,可以和志同道合者進行討論。游戲進行一段時間后,對知識進行總結和歸納,可以以論文或其他成果的形式進行匯報。這種自我探索對學習者要求頗高,需要他們對游戲時間進行自我掌握以及對知識及時總結。
 2、就是我們的教育與游戲的結合要符合教育的規(guī)律
 合作和競爭是現(xiàn)代社會不可或缺的活動,在線教育游戲為學習者的合作和競爭提供一個公平、公正的平臺,利用在線教育游戲,我們可以順利開展合作和競爭式教學。教師根據(jù)教學目標選擇相應的在線教育軟件,讓每個學生熟悉游戲操作。接著按照組內異質、組間同質的原則,將全班分成若干個小組,兩兩小組之間組成對抗組。組內集體討論游戲內涉及的知識和問題,并進行組內成員的任務分工和角色分配。比賽過程中,教師應該密切關注學生的表現(xiàn)。比賽結束后,每位學生開展自評,并對組內成員和對手組的表現(xiàn)進行互評。教師適當?shù)狞c評和總結能起到畫龍點睛的作用。在這種教學策略下,教師要注意對失利組的鼓勵和指導,對游戲中蘊含的知識內容加以提升和總結! W生在自主時間內可以利用在線教育游戲開展合作和競爭式學習。學生選擇好教育游戲登錄到相關服務器后,可以根據(jù)自身的情況及其他人的情況選擇合作和競爭者,開始游戲。游戲后的評價總結是不可或缺的。學生在總結的基礎上還可以選擇更高水平的合作者和競爭者開展新一輪的合作和競爭! 
 3、教育游戲只是輔助
 教育游戲和以前的多媒體課件、音樂磁帶等等教育媒體一樣,只是一種輔助教學模式。如果不擺正位置,最終也很難達到理想效果,搞不好還會背道而馳。               
 而且我們的學生需要掌握的知識技能有很多種,終身必備的最重要的知識技能在學校都以課程尤其是學科課程的形式開設。面對大量的學科知識,班級講授式教學還是最有效率的方式。因此無論教育軟件、網絡教育還是教育類網絡游戲,都不可能替代學校教育、課堂教育的作用,只能是某種形式的補充。
 再者并不是所有的教育教學內容都適合于在游戲中學習,有些教育教學內容更適合課堂教學、電視教學、看書、傳統(tǒng)的“講、練、考”模式。我們需要選擇的是那些適合融入游戲或用游戲方式來表現(xiàn)的教學內容。既然教育類網絡游戲僅僅是學校教育、課堂教育的一種補充,就沒必要重復學校教育、課堂教育的內容,而應當補充其不足的部分。   
 比如,我們的學生長期接受了課堂教學模式,就形成了課外知識明顯缺乏這一現(xiàn)象,那么我們就可以在游戲中讓學生既能放松又能豐富自己的課外知識。這樣就起到了教育游戲的真正作用。
 信息技術教育必須面向素質教育,以素質教育理念為指導,以提升學生的素質、促進學生的全面發(fā)展和個性發(fā)展為最高目標,我們在信息技術教學過程中如果以“電腦教育游戲”為載體,對電腦游戲中的教育功能進行挖掘,與傳統(tǒng)的教育進行優(yōu)化整合,以實現(xiàn)優(yōu)勢互補,使電腦游戲更符信息技術教學中的認知規(guī)律,找到一條電腦教育游戲與信息技術課程相結合的教學方法,就可以提升學生的信息素養(yǎng),提高學生綜合素質,從而真正走出一條有效的信息技術課程施教之路來。

【參考文獻】:
1、吳文虎,馮秀琪等.小學信息技術教學研究[M].保定:河北大學出版社, 20O1,
2、章劍衛(wèi),姚灶華,信息技術與課程整合的研究與實踐[J] ,中國電化教育,2001,(8)
3、盧毅勤,計算機趣味教學初控[J],中小學電教,2000

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