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論中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商贏利模式的研究和創(chuàng)新

時(shí)間:2024-09-11 12:01:35 電子商務(wù)畢業(yè)論文 我要投稿
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論中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商贏利模式的研究和創(chuàng)新

摘 要:網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),在我國(guó)從2002年規(guī);l(fā)展以來(lái),就一直高速增長(zhǎng)。然而面對(duì)國(guó)外競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手壓力,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商在這一行業(yè)中往往只能通過(guò)代理國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲的方式來(lái)獲取微薄利潤(rùn)。如何建立多樣化的贏利模式,增強(qiáng)企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力成為了目前我國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)商一直思考的題目。研究我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的贏利模式有必要從我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)出發(fā),根據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展趨勢(shì)發(fā)掘網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中隱躲的利潤(rùn)區(qū),設(shè)計(jì)出富有競(jìng)爭(zhēng)力的贏利模式,實(shí)現(xiàn)企業(yè)與市場(chǎng)的價(jià)值匹配成為了中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)商奪取這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)勝利的關(guān)鍵。?
  關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;產(chǎn)業(yè)鏈;贏利模式 ?
  
  1 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀?
  
  我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的興起和發(fā)展也不過(guò)10年光景, 但成長(zhǎng)速度之快令人吃驚。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模化發(fā)展,正式始于2002年。據(jù)IDC《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》顯示,進(jìn)進(jìn)2004年后,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出驚人的發(fā)展勢(shì)頭,市場(chǎng)銷售收進(jìn)24.7億元,比2003年增長(zhǎng)47.9%。到2006 年其市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到 65.4 億元人民幣,年增長(zhǎng)速度高達(dá) 73.5%。?
  由于缺乏核心技術(shù)及研發(fā)人才,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從一開(kāi)始走的就是產(chǎn)品代理和引進(jìn)的模式,網(wǎng)絡(luò)游戲“黃金產(chǎn)業(yè)鏈”的最上游——網(wǎng)絡(luò)游戲軟件開(kāi)發(fā),一直是被眾多國(guó)外廠商所把持。而中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商只能通過(guò)代理運(yùn)營(yíng)游戲來(lái)獲取微薄利潤(rùn)。對(duì)于技術(shù)條件有限的國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),代理國(guó)外游戲?qū)τ诔跗谂囵B(yǎng)市場(chǎng)、摸索運(yùn)營(yíng)和和推廣經(jīng)驗(yàn)是有幫助的,但是企業(yè)利潤(rùn)在遭受各環(huán)節(jié)數(shù)次截流情況下,如何建立多樣化贏利模式、增強(qiáng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力是我國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)商當(dāng)前需要思考的題目。?
  
  2 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析?
  
  所謂產(chǎn)業(yè)鏈,即是建立在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部分工和供需關(guān)系基礎(chǔ)上的,以若干個(gè)企業(yè)為大節(jié)點(diǎn)、產(chǎn)品為小節(jié)點(diǎn)縱橫交織而成的網(wǎng)絡(luò)狀系統(tǒng)。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)進(jìn)了一個(gè)較為穩(wěn)定、成熟的發(fā)展階段,并且逐漸形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,?
  2.1 游戲開(kāi)發(fā)商?
  游戲軟件開(kāi)發(fā)商是游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的主體,是游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)的擁有者。通過(guò)將知識(shí)產(chǎn)權(quán)的部分權(quán)益出讓給運(yùn)營(yíng)商獲得豐厚的版稅收進(jìn),在產(chǎn)業(yè)鏈中處于主動(dòng)地位。目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件大多是從韓國(guó)引進(jìn),最高時(shí)超過(guò)了總市場(chǎng)份額的 90%。?
  2.2 游戲運(yùn)營(yíng)商?
  從產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)中可以明顯看出,其中起關(guān)鍵作用的、處于中心位置的是游戲運(yùn)營(yíng)商。由于它不但是連接客戶的唯一途徑,同時(shí)也是各種利益團(tuán)體通向客戶的“路由器網(wǎng)絡(luò)”,游戲需要不中斷提供服務(wù),運(yùn)營(yíng)商就成了這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的中心。作為產(chǎn)業(yè)鏈的“鏈主”,所有環(huán)節(jié)都和它發(fā)生互動(dòng)關(guān)系,它需要直接面向互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商、游戲開(kāi)發(fā)商、游戲分銷商和終極玩家等。然而由于沒(méi)有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán),運(yùn)營(yíng)商的發(fā)展要受上游開(kāi)發(fā)商制約。?
  2.3 游戲軟件分銷商?
  游戲分銷商主要負(fù)責(zé)游戲銷售。包括連鎖軟件店、電子商城、門戶網(wǎng)站、報(bào)刊亭、網(wǎng)吧等。其中網(wǎng)吧主要負(fù)責(zé)游戲充值卡銷售、向游戲玩家提供服務(wù)、配合游戲運(yùn)營(yíng)商的地面推廣等。目前,網(wǎng)吧已經(jīng)成為消費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品最集中的場(chǎng)所,與游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)合度日益緊密。?
  
  3 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)贏利模式分析?
  
  3.1 我國(guó)當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商主要贏利模式及存在的題目?
 。1)計(jì)費(fèi)卡收進(jìn)。?
  這是我國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)最傳統(tǒng)的一種贏利模式,一般分為點(diǎn)卡和包時(shí)卡兩種。點(diǎn)卡是玩家購(gòu)買游戲點(diǎn)數(shù),然后將點(diǎn)數(shù)按一定比例轉(zhuǎn)換成在線游戲時(shí)間來(lái)進(jìn)行消費(fèi)。特點(diǎn)是利潤(rùn)大,但玩家輕易流失。包時(shí)卡是玩家一次性購(gòu)買一個(gè)時(shí)段,在該時(shí)段中可以不限時(shí)地進(jìn)行消費(fèi),它可以確保商家收進(jìn)穩(wěn)定,玩家不易流失,但利潤(rùn)增長(zhǎng)空間小。?   (2)增值服務(wù)。?
 、偈钱(dāng)前最為主要的贏利模式。隨著盛大的轉(zhuǎn)型, 角色扮演類游戲的贏利模式由最初的點(diǎn)卡計(jì)費(fèi)逐步向“免費(fèi)游戲 虛擬物品交易”轉(zhuǎn)型。免費(fèi)運(yùn)營(yíng)的方式,目前在韓國(guó)等一些網(wǎng)絡(luò)游戲較為發(fā)達(dá)的國(guó)家已經(jīng)占據(jù)了市場(chǎng)的主導(dǎo)地位,在我國(guó)越來(lái)越多的游戲運(yùn)營(yíng)商也開(kāi)始采取免費(fèi)的方式進(jìn)行游戲運(yùn)營(yíng)。這種盈利模式的上風(fēng)在于,它主要依靠?jī)?yōu)質(zhì)客戶獲得收進(jìn)。所謂“免費(fèi)”并非完全免費(fèi),網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商不過(guò)是將其主要收費(fèi)模式從“購(gòu)買游戲時(shí)間”變?yōu)椤百?gòu)買游戲虛擬物品”,靠增值服務(wù)收費(fèi)。免費(fèi)網(wǎng)游的運(yùn)營(yíng)商所要做的便是通過(guò)消除價(jià)格門檻,提供一個(gè)最大程度聚攏人氣的平臺(tái)。由于游戲廠商把出售虛擬道具視為主要盈利手段,因此玩家假如不購(gòu)買道具,便很難享受到游戲的樂(lè)趣,玩家對(duì)游戲中消耗品的不節(jié)制消費(fèi)就成為了游戲的主要利潤(rùn)來(lái)源。?
 、谌欢赓M(fèi)網(wǎng)游這種模式弊端也日益顯現(xiàn)。首先是在巨大的利益驅(qū)動(dòng)之下, 游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商會(huì)變得越來(lái)越
  短視,為了搶占市場(chǎng),紛紛壓縮游戲開(kāi)發(fā)時(shí)間,導(dǎo)致游戲老化程度加速和產(chǎn)品趨同,一旦玩家消費(fèi)從“非理性”向“理性”回回之后,產(chǎn)業(yè)的整體贏利能力將受到重大打擊。其次廠商在游戲設(shè)計(jì)中會(huì)傾向收費(fèi)玩家,這些玩家不需要付出任何游戲勞動(dòng)就能購(gòu)買到虛擬財(cái)產(chǎn),將會(huì)破壞虛擬游戲的平衡性,導(dǎo)致玩家的流失,游戲市場(chǎng)生命周期的縮短。最后在免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲里,所有行為都是圍繞著升級(jí)和金錢,在這種氛圍主導(dǎo)下的游戲里,是與非已經(jīng)沒(méi)有界限。例如目前市面上流行的網(wǎng)絡(luò)游戲《征途》,就是營(yíng)造出一個(gè)惡意PK的環(huán)境,鼓勵(lì)玩家肆意殺人和搶劫生財(cái)。?
 。3)會(huì)員收進(jìn)。?
  收用度戶通過(guò)支付一定的會(huì)費(fèi),可以獲得運(yùn)營(yíng)商提供的特定增值服務(wù)。但單純依靠會(huì)員制度的贏利模式不僅單調(diào),而且由于經(jīng)過(guò)分銷渠道、市場(chǎng)宣傳、代理用度等數(shù)次截流,實(shí)際利潤(rùn)率并不高。?
 。4)合作分成。?
  與電信部分合作,將游戲服務(wù)費(fèi)與電信的互聯(lián)網(wǎng)接進(jìn)費(fèi)(上網(wǎng)費(fèi))***在一起,與電信達(dá)成接進(jìn)費(fèi)分成協(xié)議,但對(duì)運(yùn)營(yíng)商的用戶規(guī)模提出了要求。?
  3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商贏利模式的創(chuàng)新?
  伴隨著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,既有的贏利模式已暴露出不少缺陷,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商需要不斷摸索,從當(dāng)前的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)和發(fā)展趨勢(shì)出發(fā),尋求多樣化的贏利模式。?
 。1)植進(jìn)式廣告。?
  植進(jìn)式廣告是依托游戲本身娛樂(lè)本性帶來(lái)的黏性和互動(dòng)性,結(jié)合游戲產(chǎn)品文化背景和內(nèi)容的獨(dú)特性以及相應(yīng)的游戲道具、場(chǎng)景或者任務(wù)而制定的廣告形式。植進(jìn)式廣告具有目標(biāo)受眾明確、正確度高的特點(diǎn):我國(guó)游戲玩家數(shù)目龐大,主要集中在16-30年齡段,他們追求時(shí)尚,勇于嘗試新的事物,具有巨大的消費(fèi)能力。同時(shí)植進(jìn)式廣告還不受時(shí)空限制,投遞率高:一款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲,每時(shí)每刻都有數(shù)以萬(wàn)計(jì)的玩家進(jìn)進(jìn),吸引大量的留意力和訪問(wèn)量,并且植進(jìn)式廣告跳出傳統(tǒng)廣告直白的訴求模式,以更加隱蔽、積極的方式潛進(jìn)玩家視野,很輕易的沖破玩家對(duì)于廣告的心理防線。在美國(guó)、日本等國(guó)家,植進(jìn)式廣告收進(jìn)占游戲產(chǎn)業(yè)整體收進(jìn)的35%左右,而我國(guó)還不到3%,反映了植進(jìn)式廣告巨大的市場(chǎng)潛力。?
 。2)開(kāi)發(fā)游戲周邊產(chǎn)品。?
  游戲周邊產(chǎn)品通常指游戲版權(quán)所有者開(kāi)發(fā)的或者通過(guò)相關(guān)授權(quán)開(kāi)發(fā)的與游戲內(nèi)容有關(guān)的實(shí)物表現(xiàn)形式。游戲周邊產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)不但能夠?yàn)橛螒蜻\(yùn)營(yíng)商商帶來(lái)額外的市場(chǎng)價(jià)值,還能對(duì)玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲起到促進(jìn)作用,進(jìn)步玩家的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)換本錢,所謂相得益彰。通過(guò)向制造業(yè)、傳媒、動(dòng)漫等相關(guān)產(chǎn)業(yè)延伸可以使企業(yè)的核心資產(chǎn)產(chǎn)生利潤(rùn)乘數(shù)效應(yīng),誕生多個(gè)利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn)。按國(guó)際通行標(biāo)準(zhǔn),一個(gè)成熟游戲周邊市場(chǎng)的產(chǎn)值應(yīng)該是游戲業(yè)本身產(chǎn)值的8-9倍,從這個(gè)角度來(lái)看,我國(guó)游戲周邊市場(chǎng)還處于起步階段,不過(guò)也正表明了游戲周邊產(chǎn)品市場(chǎng)存在巨大的利潤(rùn)空間。?
  
  4 結(jié)語(yǔ)?
  
  隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步壯大,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商固然在數(shù)目上增加趨勢(shì)明顯,但總體贏利能力上仍顯薄弱。本文從網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)和發(fā)展趨勢(shì)出發(fā),通過(guò)對(duì)當(dāng)前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的主要贏利模式以及創(chuàng)新分析,為中國(guó)未來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供鑒戒。

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