- 相關(guān)推薦
中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為的實(shí)證研究
〔論文關(guān)鍵詞〕城市中學(xué)生 網(wǎng)絡(luò)游戲 消費(fèi)特征
〔論文摘要〕隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)逐漸成為網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)的熱點(diǎn)之一,并受到了廣大中學(xué)生的青睞。本文在理論分析和實(shí)際調(diào)研的基礎(chǔ)上,編制中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為的問(wèn)卷,對(duì)南京市中學(xué)生進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查和深入訪談,了解當(dāng)下城市中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的狀況,并進(jìn)行了分析研究,結(jié)果表明中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的特征為性別差異顯著、網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的符號(hào)性顯著并且與學(xué)生的學(xué)業(yè)成績(jī)有顯著相關(guān)。
網(wǎng)絡(luò)游戲是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)傳播和實(shí)現(xiàn)的互動(dòng)游戲形式,按有無(wú)故事情節(jié)可分為兩大類,一類為角色扮演游戲,一類為對(duì)抗性游戲,包括格斗游戲、射擊游戲和戰(zhàn)略游戲。而隨著網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的不斷提高,現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)游戲以其復(fù)雜的故事性、鮮明的角色個(gè)性、精美的外形設(shè)計(jì)、游戲任務(wù)的復(fù)雜性和游戲之外的豐富性,吸引了眾多青少年參與其中。網(wǎng)絡(luò)游戲作為消費(fèi)社會(huì)一個(gè)極有象征意味的文化符號(hào),帶有強(qiáng)烈的時(shí)尚元素與現(xiàn)代氣息。據(jù)調(diào)查顯示,“2007年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的職業(yè)主要是學(xué)生,其次是IT從業(yè)者,教育、傳媒人員以及信息產(chǎn)業(yè)人員并列第三位,分別占到調(diào)查人員總數(shù)的19%、10%和8%”。[1]由此可見(jiàn),青少年已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的一個(gè)重要的群體。今天的青少年,他們的消費(fèi)更多的是一種復(fù)雜的文化現(xiàn)象。青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)中,通過(guò)自己的消費(fèi)選擇,藉以表達(dá)自己,展示自己。因此,調(diào)查青少年網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理、消費(fèi)行為,了解其消費(fèi)模式,對(duì)引導(dǎo)青少年正確處理自身與網(wǎng)絡(luò)游戲的聯(lián)系,形成健康的生活方式將會(huì)起到有益的作用。
一、研究方法及樣本的界定
首先,在受歡迎的游戲論壇上搜尋相關(guān)的文章進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)分析;制定問(wèn)卷和訪談提綱的綱目,并將擬好的問(wèn)卷發(fā)到網(wǎng)上游戲論壇中進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)初步測(cè)評(píng),以此檢驗(yàn)問(wèn)卷的內(nèi)容效度,核對(duì)每項(xiàng)題目的可讀性和適宜性,刪改語(yǔ)意不清和重復(fù)的題目,形成了一份由18個(gè)題目組成的正式問(wèn)卷。第二,采取分層隨機(jī)抽樣的方法,以學(xué)校地段的繁華程度、學(xué)校總體學(xué)生的學(xué)業(yè)成績(jī)指標(biāo)、以及不同年齡層次(分為初中和高中)為依據(jù),選擇南京市的3個(gè)區(qū)(建鄴區(qū)、鼓樓區(qū)、白下區(qū)),抽取學(xué)校5所,其中重點(diǎn)中學(xué)2所,普通中學(xué)3所,分以初一、初二和高一、高二的16個(gè)班的學(xué)生作為調(diào)查對(duì)象,共發(fā)放問(wèn)卷800份,收回有效問(wèn)卷762份。并對(duì)36名中學(xué)生(其中男生20名,女生16名)進(jìn)行開(kāi)放式訪談。在收回的有效問(wèn)卷762份中,其中男生398份,占47.3%,女生364份,占52.7%;男女生人數(shù)差異主要是因?yàn)榻Y(jié)構(gòu)性的因素,不為研究者的主觀選擇。
二、中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)概況
在現(xiàn)今城市中學(xué)生的休閑娛樂(lè)生活中,網(wǎng)絡(luò)游戲占有很大的比重。中學(xué)生學(xué)習(xí)壓力較大,課余時(shí)間比較零散,沒(méi)有充足的時(shí)間進(jìn)行大型的娛樂(lè)休閑活動(dòng),因此上網(wǎng)、聽(tīng)音樂(lè)、籃球運(yùn)動(dòng)(男生)、看課外書成為廣大中學(xué)生最普遍的休閑娛樂(lè)方式。其中,選擇上網(wǎng)的學(xué)生比例最多,高達(dá)78%,這也與城市家庭中網(wǎng)絡(luò)的普及應(yīng)用和網(wǎng)吧的密度直接關(guān)聯(lián)。而在中學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)行為中,網(wǎng)絡(luò)游戲、在線看電影、閱讀小說(shuō)、查找信息、交友聊天是現(xiàn)今中學(xué)生最常用的休閑方式,其中網(wǎng)絡(luò)游戲所占比重突出,達(dá)到33%。調(diào)查顯示,中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲點(diǎn)卡和軟件的購(gòu)買方式是托朋友代購(gòu)(19%)和網(wǎng)吧購(gòu)買(19%),其次是書報(bào)攤及報(bào)亭(17%)、網(wǎng)上訂購(gòu)(11%)和軟件專賣店(11%)。城市中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)因性別、年齡、學(xué)業(yè)成績(jī)、家庭經(jīng)濟(jì)條件等因素而存在較大的差異。
。ㄒ唬 中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間跨幅較大
調(diào)查顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲者的游戲齡(即從開(kāi)始玩網(wǎng)絡(luò)游戲至今的時(shí)間)與網(wǎng)絡(luò)游戲的心理需求強(qiáng)度沒(méi)有顯著相關(guān),而每周玩游戲的時(shí)間與心理需求強(qiáng)度有著顯著的相關(guān)性。研究者把每周玩游戲的時(shí)間劃分為3小時(shí)以內(nèi)、3~7個(gè)小時(shí)、7~14個(gè)小時(shí)、14小時(shí)以上4個(gè)時(shí)間段。發(fā)現(xiàn)在各個(gè)維度及問(wèn)卷總分上不同游戲時(shí)間的群體都體現(xiàn)出了顯著心理需求強(qiáng)度上的差異。在此基礎(chǔ)上,進(jìn)一步比較每周玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間在3小時(shí)以內(nèi)(即一般游戲者)和14小時(shí)以上(即過(guò)度游戲者)的心理需求情況。由表1顯示,49%的中學(xué)生每周玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間在三小時(shí)以內(nèi)(包括不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生),其中女生比例較大,占據(jù)六成,而占據(jù)四成的男生中,主要是重點(diǎn)中學(xué)的男生;33%的中學(xué)生每周花費(fèi)大約3至7小時(shí)在網(wǎng)絡(luò)游戲上;13%的中學(xué)生平均每周花費(fèi)7到14小時(shí)在網(wǎng)絡(luò)游戲上;5%的中學(xué)生每周花費(fèi)14小時(shí)以上的時(shí)間在網(wǎng)絡(luò)游戲上,而在這5%的學(xué)生中男生占據(jù)8成的比例,并且大部分為普通中學(xué)的學(xué)生。
【中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為的實(shí)證研究】相關(guān)文章:
新假日制度對(duì)杭州假日旅游消費(fèi)行為影響的實(shí)證研究03-20
審計(jì)風(fēng)險(xiǎn)的實(shí)證研究12-06
核心業(yè)務(wù)測(cè)度及實(shí)證研究03-21
娛樂(lè)飾品消費(fèi)行為空間狀態(tài)研究03-02
家族企業(yè)審計(jì)需求的實(shí)證研究03-24
CAPM模型對(duì)青島海爾股票的實(shí)證研究03-21
西方實(shí)證會(huì)計(jì)理論與我國(guó)的實(shí)證會(huì)計(jì)研究12-04